超5000萬下載遊戲發行覆盤 《Cool Goal!》立項調優與買量變現分享
近日,羅斯基聯絡到《Cool Goal!》的發行商Gismart,並邀請其為大家分享關於《Cool Goal!》的產品立項、迭代、調優、變現經驗。
Gismart 成立於 2013 年,總部位於倫敦,主要專注於超休閒/休閒遊戲、第三方遊戲發行和音樂娛樂應用這三個領域。Gismart旗下的應用總下載數已超過5億次,旗下游戲包括《超級進球!》、《多米諾粉碎》、《Cleon-勇士從天降》、《石油大亨》、《歡樂冰球!》、《3D拆彈專家》、《大肚很忙3D》等。2020年,英國《金融時報》將Gismart評為遊戲行業發展最快的公司,在1000家歐洲公司中排名第六。實際上,Gismart去年才開始進入超休閒遊戲領域。
《Cool Goal!》是一款簡單的3D街機遊戲,遊戲採用足球的題材。玩家需要提前規劃,預判球的飛行路線,躲避障礙,最終將球擊入球門。遊戲為玩家準備了很多意想不到的場景,例如在低重力干預的月球上射門等。
從美榜資料來看,在2019年8月-10月期間,《Cool Goal!》的排名雖然有所波動,但是整體穩定保持在榜單前30的位置。
一、立項研發:玩法創意與調優迭代
根據Gismart的介紹,《Cool Goal!》起初的定位並非是做足球遊戲。最初的產品創意源於遊戲《Pool it!》,是一款類似檯球的遊戲,遊戲目標是將球擊入口袋。下面是Gismart展示的《Cool Goal!》早期遊戲介面設計。
版本1.0
《Cool Goal!》版本1.0的核心機制有:
*玩家可以調整擊球的力度;
*球呈直線滾動;
*關卡過程中有障礙物設計;
*球需要打入球洞裡
版本1.0面臨的問題是:
*產品複雜度較高(玩家需要控制擊球的力度,同時球洞過小,過程障礙過多,導致玩家失敗概率很高)
*遊戲過於單調。
面對這些問題,Gismart對遊戲進行了版本調優。
版本2.0
版本2.0 主要優化方向:
*球洞增大
*球洞增加磁力,降低擊球中袋的難度
*增加3種新機制
版本2.0面臨的挑戰:解決遊戲單調性導致的低留存率。
很明顯,留存率低的主要原因是遊戲過於單調,玩家對直線擊球缺乏興趣。在這種情況下,Gismart團隊提出了增加運動軌跡的新機制,這後來也成為遊戲的主要特點。由於足球運動中廣泛存在踢弧線球的玩法,我們決定依葫蘆畫瓢,把遊戲場景從檯球桌變成了足球場。利用從現實世界中獲得的可理解的遊戲機制吸引了大量使用者,使產品CPI有效降低,擴大買量的同時提高了留存率。
二、遊戲軟啟動階段 改背景色提高了3%的留存
版本3.0
確定加入運動軌跡的新機制後,《Cool Goal!》進行了版本更新。
版本3.0的主要優化方向為:
*玩家自由控制擊球的方向;
*球沿著軌道滾動;
*關卡過程中有障礙物設計;
*遊戲場景中增加了人物--足球運動員,他們在遊戲中扮演不同角色;例如,在足球場中央圍著篝火起舞,為進球喝彩等;
*必須將球踢入球門
版本3.0挑戰:操作過於複雜
為優化操作,Gismart決定在版本4.0中,允許玩家自由調整擊球方向,這樣降低了操作難度。同時,Gismart繼續優化關卡設計,不斷簡化遊戲過程,減少玩家在關卡中失敗的機率。
另外,調整遊戲配色或新增合適的背景物件,也可以影響遊戲的表現。在軟啟動期間,Gismart僅僅將足球場的顏色調整為“正確”的綠色,就把次留提高了3%。
三、全球發行階段 長留與線上時長很重要
在《Cool Goal!》進入全球發行階段後,Gismart發現,遊戲短期留存資料比較優秀,但長期留存資料不算理想。
對此,Gismart經過討論後認為,遊戲中角色的情緒應該反映使用者的遊戲體驗,所以遊戲需要加入特殊的元素:角色的動作、動畫、表情符號等,這樣可以增加玩家的遊戲時長,並且可以提高遊戲留存。《Cool Goal!》在遊戲中增加了表情符號,舞蹈角色和新的環境設計後,產品次留提高了4%,其中,Gismart認為增加emoji 表情資料提升效果最明顯。
《Cool Goal!》成功因素之一是高重複可玩性和無嚴格固定操作。與無限堆關卡不同,Gismart使用了所謂的關卡混合——在相同的關卡結構和設計上新增不同的場景。除了綠色球場外,Gismart還新增了諸如海灘,月球表面,冬季足球場,街道等設計。關卡結構和設計相同,但視覺感受會隨著關卡等級有所變化,讓玩家對關卡保持新鮮感,進而提升長留。
另一方面,《Cool Goal!》能夠長線運營的另一個原因是Live-Ops,這有助於延長遊戲的壽命。Live-Ops也叫常態化運營,指不必在商店上架新版本或正式更新的情況下新增或修改遊戲內容的運營方式。Live-Ops的內容包括定期更新遊戲內事件,比如內購活動、其他遊戲活動、分析、以回答玩家問題的形式提供的技術支援、社交網路上的活動(競賽和活動)、推送通知——任何能留住忠實使用者並帶來新使用者的活動。對於不同的專案,Live-Ops可採用的手段是不同的,但加入Live-Ops 一定有助於提高產品的資料表現。
四、關於變現方面及超休閒遊戲的建議
對於《Cool Goal!》來說,激勵視訊廣告的最佳展示位置是“遊戲結束”。由於《Cool Goal!》通關的條件是每個小關卡都成功,過程中一旦失敗,玩家都要從第一個小關卡開始重玩,但是玩家往往不願意放棄當前的通關進度重新來,所以他們會選擇觀看激勵視訊來獲得“在哪裡跌倒就在哪裡爬起”的機會。
想要通關升級的使用者會更頻繁地觀看廣告,因為他們對實現目標更感興趣。如果他們沒有達到想要的結果,他們會看激勵視訊,然後繼續嘗試,約15%的使用者會在這個節點選擇看廣告。
最後,Gismart表示,製作超休閒遊戲並不困難,但是製作一款吸引5000萬使用者的超休閒遊戲絕非易事。每天有數以百計的遊戲原型傳送給我們,我們經常需要同時測試數十款遊戲。如果你想要你的產品在競爭激烈的市場中脫穎而出,除了一個好的創意,你還要考慮獲客的各種影響因素,Gismart認為,遊戲在商業上取得成功的決定性因素仍然是產品專業知識,團隊的高效執行以及發行的獲客能力。
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/sT4_c3ulExeolc_ea6FlrA
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