戰吼網路:爆款音樂遊戲《Beat Blade》研發發行覆盤

遊資網發表於2020-12-24
12月10日,由羅斯基聯合Topon、鈦動科技共同主辦的《遊戲賽道新機會》主題系列沙龍在武漢舉辦。活動邀請了國內外多家業內知名公司的負責人到場分享,現場嘉賓分別從自己擅長的領域出發,通過資料分析,案例覆盤等多個維度方向進行講解與經驗分享。

在活動上,深圳戰吼網路CEO Yans帶來了《爆款音樂遊戲<Beat Blade>研發覆盤》。作為今年的爆款休閒遊戲產品,《Beat Blade》以音樂遊戲之姿橫掃數十個國家或地區的免費榜。瘋狂過後,回頭來看,在《Beat Blade》研發和發行過程中又經歷過哪些事呢?

以下為分享內容整理:

大家好,我是戰吼網路的Yans。我們是一支研發團隊,總部在深圳,在北京和武漢都有分支機構。我本人是武漢人,本碩分別畢業於武漢大學和華中科技大學,戰吼的另外一個合夥人,也是華科校友。我們一直很想念武漢的熱乾麵和豆皮,所以現在回武漢,正在建立研發、策劃、美術全職能的研發團隊。今天分享內容主要是產品的研發過程。希望大家可以有所收穫,也希望有共同志向興趣的人可以一起搞事情。

登頂13個國家下載榜第一 音樂遊戲《Beat Blade》

戰吼網路:爆款音樂遊戲《Beat Blade》研發發行覆盤

《Beat Blade》是一款音樂跑酷遊戲, 簡單介紹一下產品的全球表現。SensorTower曾提到,中國廠商2020Q3獲得近年來最好成績,下載榜中,中國廠商攜各具創意的休閒手遊探索美國市場,其中音樂遊戲《Beat Blade》以超過500萬次下載位列榜首。圖中是7月份產品剛剛登頂時,在全球13個國家下載榜第一。

戰吼網路:爆款音樂遊戲《Beat Blade》研發發行覆盤

《Beat Blade》產品研發覆盤:立項的三步走

接下來,我們對這款產品的研發進行復盤。

那麼第一個問題是如何立項,為什麼選擇做這個型別的產品。評估是否進入一個品類,看頭部產品,拆解後評估成本,成本乘以二。當然這個不是我們立項的方法,是一個做SLG的朋友立項的方法。

回到《Beat Blade》,當時選擇做音樂節奏類遊戲,主要原因是製作人偏好,我們的製作人喜歡,或者說是我喜歡,以前上學的時候自己做過音樂類遊戲。我們最早做音樂遊戲是在2019年,那個時候是微信小遊戲和超休閒剛開始火的時候,我們開發了兩個月的超休閒遊戲,做完之後感覺不太行,品類沒有沉澱,做完什麼也沒有剩下。所以我們決定做一些擅長的、獨特的型別。

這是當時為什麼會評估音樂類遊戲的動機,但是真正決定要做的時候,還有一些其他的考慮。

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有三個主要考慮的因素:

第一是有門檻,認真做一款音樂類遊戲,或者沒有做過的前提下是有門檻的,需要懂樂理和策劃。做好音樂遊戲需要樂感和樂理,還要對市場上的音樂遊戲有一定了解,所以多少有一點門檻的。

其次,我們是一個小型團隊,產品要做好,要有突破,還是需要找到創新的空間。當時我們判斷音樂類遊戲有很大的創新空間。

當我們確定做這個型別,會分三步走。首先會做3款產品,第一款是試試看,不要求能賺錢,只要能把遊戲本身做好就可以。第二是進一步完善遊戲的製作流程,遊戲創意流程。第三是嘗試做大一點的創新,看能不能做成市場上中上甚至頭部的產品。

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我們公司實際上是從2019年下半年開始做遊戲,一共做了三款產品。第一款叫《節奏抖魂》,產品玩法類似日本的一款老遊戲《節奏天國》,當時聽到訊息說《節奏天國》的製作人不會做續作了,所以我們就想做一款試試看。

第二款音樂遊戲較《全民打鼓》,是經典的四個軌道落音符的玩法。當時做玩法融合,我們嘗試合成玩法型別。這是第二款,就是在經典音樂遊戲上嘗試融合一些其他的系統,看能不能增加外圍玩法,延長生命週期。

第三款就是《Beat Blade》。

接下來講一下玩法創新。

我們在做《Beat Blade》之前花了一些時間進行了市場調查。按照Google的說法,音樂類遊戲有一些細分的品類,最大的叫演奏類,如《鋼琴塊》是使用者量最大的;第二類是音樂跑酷類;第三個是真實類,就是提供一個樂器讓玩家使用,更像是一個學習工具。

在做《Beat Blade》之前,比較新的,規模比較大的遊戲是越南公司AMANOTES做的《Tiles Hop - EDM Rush》,但實際上很長時間都沒有新的互動和玩法在音樂遊戲中產生。其次,我們在玩了這些遊戲之後,感覺這些遊戲做的都不太好,所以我們決定做一些新的玩法,能夠體現我們對音樂節奏類遊戲理解的新產品。

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我們對音樂節奏類遊戲的理解是什麼呢?我們認為,音樂和節奏是兩個東西,音樂換一個詞叫旋律。下面是兩張波形圖,第一張是旋律圖,一個連續變化的波形。第二張是節奏圖,是一個方波。這是旋律和節奏的差別。我們以這個概念回看市場上的遊戲,大多數都是節奏類遊戲。在主機平臺早期有過很多音樂遊戲,音樂遊戲是什麼呢?比如你的手指和遙感,根據旋律的變化在螢幕上做不同操作,他的操作是線性的。這個是音樂遊戲和節奏遊戲在互動層面的差別。

所以我們就想,有沒有可能做新的互動方式,結合旋律變化和節奏點打擊,最後嘗試了很多,做出了《Beat Blade》。這是我們對音樂遊戲和節奏遊戲的不同理解,所以我們嘗試做一款即提現旋律又能打中節奏的遊戲,有新的互動方式。

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研發流程與產品測試:慢工出細活 花6個月打磨底層玩法

接下來介紹一下大致的研發流程。

第一是底層玩法+測試。我先說一下什麼是底層玩法。在羅斯基分享的Voodoo文章中提到關卡迴圈、核心迴圈。底層玩法是同樣的意思,是不同的說法,只是我們可能比他更基礎一些。我們判斷底層玩法是人機互動,比如手機遊戲是以什麼方式拿著手機,橫著豎著,左手右手,單手還是雙手,點選螢幕還是滑動螢幕等。這個是底層互動部分。

比如做音樂遊戲時,或者是做一些有互動的,非數值為核心體驗的遊戲,我們都會先從互動或操作層面來看,能不能設計出好的互動方式。或者是一個經典遊戲,有沒有改進互動方式的空間。這就是底層玩法。

如果找到了合適的玩法,接下來會做測試,確認這種方式是不是真的好玩,或者比市場上已有的遊戲更好一點。如果是的話,接下來會做關卡設計。針對音遊會找幾首非常經典的歌,設計一個關卡,嘗試將互動放到關卡中,怎麼樣才能好玩,以及有多少設計的空間。

如果關卡也過關了,第三步是設計遊戲感。遊戲感是一個沒有明確定義的詞,落到音樂節奏遊戲裡,就是指打擊感,因為是用光劍砍音符的遊戲。其次是節奏感,再一個是讓玩家體會在旋律變化,就是音樂旋律變化的時候場景也會變化。

到了遊戲感階段,更傾向於做遊戲品質。比如一些可做可不做的內容,把這些東西做的差不多了之後,接下來是中層玩法。用Voodoo的叫法是關卡迴圈,關卡和關卡之間有什麼關係。

總的來說前面四個加在一起就是整體的遊戲體驗的核心部分。如果這個時候驗證結果都可行,接下來會做切片。切片是說,比如把遊戲當成一隻烤豬,之前嘗試了調味料覺得還不錯,接下來要切一塊最精華的肉看是否真的好吃。所以切片就是說,只做一個關卡,把遊戲裡最精華的玩法和關卡完整的做出來,進行測試。

如果這裡的測試結果都很好,接下來進入到正式的內容製作階段,比如美術內容,遊戲音樂關卡內容等。這些內容都做完了,接下來是設計外部迴圈,比如金幣系統,升級,養成,廣告變現等。

以上是我們製作遊戲的大致過程,總的來說我們的研發流程比較慢。

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接下來是很重要的一點,遊戲性測試。做遊戲大多會從操作層面入手,所以一個很重要的點是先確認這個東西好不好。因為很多時候都是市場上沒有的東西或者是改進市場上現存的東西,有時不見得會改的很好。所以通常我們會做三種測試。

辦公室測試比較簡單,就是做出來之後給其他專案組的同事玩,看他們的反饋。如果他們都覺得好,那第一關就過了。

第二個是高校測試。高校測試是做好demo後,邀請學校的學生玩一下demo,做一個簡單的訪談,回去後分析結果,看是否達到我們的目標。

前兩關都通過了,之後才會上線做留存測試。

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可見,我們做遊戲是比較慢的。在《Beat Blade》開發中,從底層玩法探索到中間版本花了6個月時間。中間嘗試了很多不同的版本以及不同的玩法,比如類似乒乓球的玩法,也試過很多不同的歌曲。右邊的接近現在的《Beat Blade》版本,但是跑道是固定的。

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在開發《Beat Blade》的時候,關卡設計是我們非常重視的。因為音樂遊戲好不好玩,和關卡有很大關係。關卡中有一部分是開發者無法控制的,就是音樂,旋律的變化,節奏的變化取決於音樂本身。如果能選到一首好歌,會花很多時間思考,什麼樣的操作和關卡的變化,能夠體現音樂節奏的設計。

所以每一關我們都會花很多精力做,團隊內部也會檢討每一關做的怎麼樣,每關做出來之後會給其他同事體驗。

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從純研發到自研自發  遭遇音樂版權碰瓷及無底線抄襲

接下來分享一些遊戲發行過程中的經歷。當遊戲做出來之後,第一個問題是選擇發行商。在2019年年底的時候,我們找到了一家常年合作的發行,當時他們也在測試一款音樂遊戲,資料一般,所以他們說不想發音遊,對音遊也不懂,沒有太大的信心和興趣。

聽完他們的反饋後,發現市場上好像找不到特別成熟靠譜的音遊發行,我們所以決定自己做發行。

《Beat Blade》在2019年11月上線了只有一關的demo,主要目的是收集使用者反饋。當時受到的主要反饋是遊戲很好玩,可是隻有一關。接下來我們開始製作遊戲的內容,到2020年1月份遊戲的1.0版本正式上線,內含15個關卡。

上線後團隊就放假了,後續疫情期間採用遠端辦公模式。遠端辦公可以滿足基礎的討論,但需要密切溝通的時候不太方便。好在遊戲已經上線,當時主要工作是開發內容和買量。這時就進入軟啟動階段。

當時團隊也沒什麼軟啟動經驗,遊戲上線之後就買量。但是遊戲資料表現特別好,次留是60%,於是大家就繼續製作遊戲後續的內容。

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因為是自己發行,買量資料如下:

大多數音樂節奏類遊戲在美國市場長期買量水平在0.3-0.4美金,音樂類遊戲的優勢是自然量比較多,高於大多數品類的自然量50%以上。常規渠道就是FB、Google、Applovin、Tiktok、Unity等。音樂一個特點是可以找網紅做視訊,給遊戲帶量。我們找過國內外不少網紅,價格挺貴的,但是粗略估算效果還是正向的。

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《Beat Blade》1月上線,2月份山寨產品上線。後續到了7月份,通過買量和網紅宣傳衝到免費榜第一後,有大量山寨產品,下圖是Google Play上的相關遊戲。

當產品在海外爆紅後,會有大量模仿者跟進,並且速度比想象中的要快很多。疫情還沒結束模仿的產品就出現了,並且當時我們的遊戲並沒有在榜單上。其中國內外公司都有,舉個例子。

遊戲上線後某一天收到蘋果投訴,說一個公司投訴我們用了他有版權的音樂。他確實買了版權,但是並非獨家版權。可是他假冒是獨家版權,恰好他這個打假“李鬼”遇到了真“李逵“,我們的產品是有合法的授權的,所以他的投訴沒發生作用。然而,故事還沒完。過了大概三週,那個發行上架了一款模仿的產品,可見國外公司套路也挺深的。

大量山寨產品出現,帶來的問題是CPI上漲和自然量分流。在《Beat Blade》之前我們是沒有發行團隊的,為了這款產品才開始做發行。人力不足加上疫情影響,沒有太多時間和精力處理模仿產品帶來的損失。

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因為模仿者眾多,我們也打聽了一下資料。做得最好的產品下載量近千萬,我們通過各種渠道打聽到了《Beat Blade》和模仿者的差距。

首先《Beat Blade》比模仿者的留存要好,並且CPI更低,但是ARPU也低,變現沒有人家做得好。總結歸因來看,留存好是因為《Beat Blade》的關卡和手感更好,CPI低可能是視訊做的更好一些,音樂遊戲大多是錄屏,比較簡單,《Beat Blade》在節奏感和打擊感上做的更好。ARPU比較低是因為我們做廣告變現經驗還在學習和探索中。

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《Beat Blade》上線到現在也快一年了,遊戲還在持續迭代。我們認為,音樂遊戲是一個偏小眾的賽道,開發有一定門檻,品類的ARPU不高,和超休閒遊戲相近。唯一的好處是,生命週期比超休閒遊戲長,但這也取決於設計什麼樣的內容和玩法,來提升遊戲的生命週期。

當然還有更直接的方法,就是提升單使用者的ARPU。現在的趨勢是中度遊戲,我們也在思考怎麼樣讓音樂遊戲向中度發展,提升付費使用者的比例和ARPU。如果大家能找到音樂遊戲中度化的方法,ARPU能做到1-3美金,還是有機會做出一款千萬下載甚至上億的音樂遊戲的。

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對於未來,我們的思考與總結

作為遊戲的開發者還是需要思考創新,一般來說創新有三個方向:美術、題材、玩法。小團隊可能更適合玩法,美術和題材都是燒錢的。

選擇一個值得長期深耕的型別,持續推出新產品,積累這個型別的經驗、口碑、人才,做到品類的頭部。追熱點我們不太在意。

最終還是落到做好玩的遊戲,一般遊戲好玩就意味著留存好、CPI低,最終廣告投放就是體現這個,好玩的遊戲視訊好看,視訊好看轉化率就高,CPI就低。遊戲好玩玩家更願意玩,留存也好。

廣告變現降低了做內購的門檻,沒有廣告變現的時候,需要做很多內容搭配內購。有了廣告變現後,遊戲內容做的很薄,只要玩家願意玩,就有商業化的機會。

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整個遊戲產業對開發者的要求越來越高,有很多優秀的年輕人希望加入我們團隊。我會跟他說遊戲研發其實是很辛苦的,唯一能夠熬得住最終打磨出好玩的產品,需要的是對遊戲的真誠的熱愛,而不是對金錢的慾望。早期品質一般的產品能掙到盆滿缽滿的時代再也遇不到了,遊戲行業越來越圍繞著精品做高維競爭。最後希望在武漢的遊戲開發者多交流,有志於研發好玩遊戲的開發者加入我們,一起做出下個爆款。

來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/90NwY5OYZHqiEYob5vPiHw

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