網路遊戲侵權頻繁爆發,遊戲廠商該如何應對?
宜疏不宜堵,協同產業鏈各方,才能恆久。
近年來,侵犯網路遊戲智慧財產權的案件相當頻繁。回顧2020年度“智慧財產權日”前夕,易觀《中國新型泛娛樂視訊行業專題分析2020》報告,疫情之下,直播、短視訊等“宅經濟”受益行業中的不少平臺、機構仍存發展隱憂。
比如“夢幻西遊直播案”、“《花千骨》換皮案”等因知名遊戲作品以及糾紛雙方知名度高、賠償金額大,受到業界廣泛關注。
2019年,長達5年的“夢幻西遊2直播版權案”迎來結局,二審終審維持原判,以網易勝訴、獲賠2000萬塵埃落定。海外遊戲行業對於遊戲視訊、直播版權的積極保護屢見不鮮。
嚴格一些的如R星、暴雪、Epic Games會起訴作弊軟體製作者,甚至是作弊玩家,以防止著作權被侵害。如任天堂在2017年時就曾主張,未經許可的個人和團體,不得在YouTube上直播旗下游戲。之後,任天堂還通過更新版權協議的形式,重申了這一態度。
今年4月,廣東省高階人民法院出臺了《關於網路遊戲智慧財產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》,確定遊戲連續畫面可以構成類電作品,為行業內類似糾紛提供了判決依據。
這意味著遊戲連續畫面也可以作為作品受到著作權法的保護;通常來說,這些遊戲連續畫面的著作權歸屬於遊戲廠商/開發者。
在釐清遊戲連續畫面的著作權保護適用性的同時,廣東省高院《指引》也參考了行業規範和商業慣例。《指引》的一些條款明確提及了“授權”的概念:
遊戲開發、運營、直播等領域的相關權利轉讓費用或者授權許可使用費用等,可以作為確定賠償數額的參考因素。
從行業角度理解,這裡說的“授權”可以包括遊戲著作權所有者對直播、短視訊內容生產製作的授權,也可以被稱為“遊戲衍生內容授權”。這也意味著,直播、短視訊平臺生產相應內容的前提,就是獲得遊戲衍生內容授權。
這一國內首個專門針對審理網路遊戲糾紛案件的規範性檔案,其出臺將妥善審理涉及網路遊戲的智慧財產權民事糾紛案件,亦為著作權法的新修提供助力。
構建立體化授權體系
當前,遊戲直播、短視訊行業的迅速興起,也導致涉網遊智慧財產權糾紛大增。
遊戲直播、短視訊並不是孤立的,這一生態形式,既是遊戲衍生內容的重要構成,也對遊戲產品、電競賽事起到了巨大的推廣作用,是遊戲行業生態不可或缺的一環。比如,世界級爆款《堡壘之夜》、《絕地求生》的崛起,均得益於此。
外媒Polygon總結其獲得成功的原因之一就是遊戲直播行業的火熱。
值得說明的是,遊戲直播、短視訊與遊戲產品二者是互惠互利的狀態,但並不意味著平臺、MCN、以及內容製作者就可以無視版權,在未經授權的情況下謀求商業化利益。
不論國內還是國外,近年來多例案例已經證明,遊戲廠商和行業正在越來越重視“侵權”問題。
此情景之下,遊戲直播、短視訊行業各個從業主體,主動聯合遊戲廠商尋求版權規範化迫在眉睫,也有利於整個行業的長遠、良性發展。
作為國內領先的遊戲廠商,騰訊、網易、完美、盛大、西山居等等均是繞不開的。
在這其中,騰訊圍繞遊戲衍生內容授權做出的諸多嘗試,以NBA授權模式為範例,引入遊戲內容領域,為行業提供了全新的探索方向。
在騰訊側的授權模式中,一方面,廠商可以圍繞版權內容與平臺共建遊戲內容生態。
在三方平臺合作中,騰訊遊戲一直持開放態度,已與多個內容分發平臺達成全量授權合作。
近期也有訊息稱,騰訊已經和頭部平臺——B站正式達成了遊戲衍生內容的授權合作。
另一方面,授權體系也將賦能MCN、公會、內容製作者(尤其是中腰部及長尾製作者)。以商業化為目的使用遊戲畫面將不再冒法律風險,變現空間更加廣闊。
可以想見,在良好的版權生態以及規範的授權體系下,整條內容產業鏈上的各方都將享受紅利,實現共贏。
堵不如疏,開放才能共贏
堵不如疏,開放才能共贏
如前所述,騰訊已陸續和多個內容分發平臺達成授權合作。
經騰訊授權後,主播在這些平臺上生產和製作的遊戲直播、視訊、圖文內容就有了版權依據,避免了法律風險。騰訊與這些平臺的授權合作還涉及商業化領域,如雙方共同研發基於騰訊遊戲畫面的創新廣告產品,並就相關商業化收入進行分成。
對騰訊系、非騰訊系平臺同等開放授權,建立商業化合作和探索,也打破了坊間“騰訊授權不開放、不給其他平臺”的謠言。
分析人士認為,類似的直播授權合作模式,似乎與有著“商業籃球”之稱的NBA授權模式十分類似,可以看作是NBA授權模式在遊戲行業的體現。
對比發現,NBA和以騰訊遊戲為代表的廠商都對內容很重視,有很多相似之處,前者的內容是比賽畫面,後者的內容是遊戲畫面,而且兩者授權模式的基礎是類似的。
據瞭解,NBA在美國的電視轉播權高達9年240億美元。經過多年的發展,“授權”在NBA的應用愈發廣泛,同時由於世界範圍內廣大的受眾和不斷髮展的視聽技術,NBA的授權更為精細化。
效仿NBA,打造創新型遊戲廣告
類NBA授權模式之所以取得巨大成功,其過人之處不僅在於賽場的精彩競技,更在於賽場外,多年運營形成的一套成熟、規範的授權體系並在此基礎上展開的多樣化的商業合作模式。
“獲得授權後,被授權平臺和授權方勢必會共同提升版權內容價值並探索版權商業化。”
眾所周知,NBA是全世界最成功的體育聯賽之一,NBA聯盟最大的收入來源是市場合作夥伴,比如大家熟悉的耐克、蒙牛、佳得樂、斯博汀等。這些品牌方就是NBA的廣告主。
而比賽賽場被NBA切分出一個個廣告位。從籃球架、電子記分牌到球員席座椅、現場滾動大螢幕,NBA對賽場的商業化幾乎做到了極致。
在NBA比賽過程中,跟隨鏡頭轉換,這些品牌廣告就會得到曝光。除了比賽現場的廣告位,NBA還利用賽事直播畫面,開發了多種廣告產品。
基於騰訊遊戲畫面,騰訊和被授權平臺做了哪些創新呢?
在一些獲得騰訊遊戲授權的平臺上,有不少使用者發現,他們的直播畫面上出現了幾種不同型別的廣告。比如畫面左下角偶爾出現的廣告;暫停觀看時彈出的廣告;甚至還有遊戲對局結束後伴隨精彩集錦回放出現的廣告等等。
在王者榮耀三殺、五殺等主播操作的高光時刻,以及英雄回血等非精彩時刻,企鵝電競的直播畫面上都曾彈出過相關廣告,整體設計非常符合當下直播的遊戲場景。
由於彈出的廣告和直播原生內容結合度較高,給人的“廣告感”也隨之降低了。
筆者也看到,類似的創新廣告形式也在618期間出現在觸手的直播畫面上。
筆者推測,這些基於騰訊遊戲畫面的創新廣告產品應當是依靠實時畫面識別的技術能力實現的,這部分技術能力可能是由騰訊雲提供的支援。廣告內容的來源可能是由騰訊廣告牽頭對接而來的。有訊息稱,這類新型廣告形態的資料效果有較大幅度的提升。
根據我們的判斷,騰訊似乎有計劃將此類創新型廣告能力向多個被授權平臺推廣,實現共贏。
來自CNNIC資料統計,截至2019年6月,中國網路直播使用者規模達4.33億,網路視訊使用者規模達7.59億。其中,遊戲直播市場是難以忽視的主力軍:根據《2020年中國遊戲直播行業市場規模及使用者規模分析》顯示,預計2020年,中國遊戲直播使用者規模將達到3.4億,市場規模增長至接近235.5億元。
隨著行業規模的逐步擴大,騰訊遊戲聯動合作伙伴,在授權以及廣告兩個維度上進行商業化創新,再加上在直播、短視訊行業領域的牽引等動作,都有望為探索遊戲版權規範化,提供可借鑑的案例。
來源:競核
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