遊戲直播行業法律保護白皮書:警惕遊戲廠商將控制權延伸至直播產業
遊戲廠商與遊戲直播屢版權爭議
我國的遊戲直播行業自2014年萌芽興起,在2016年開始取得迅猛發展,目前已經進入了發展的爆發期,並逐步步入成熟期。市場資料顯示,2018年中國遊戲直播平臺市場規模達到131.9億元,同比增長62.6%,預計2020年規模將達240億元。截至2019年6月,我國網路直播使用者規模達4.33億。
伴隨著網路遊戲直播行業的發展,一些新的法律問題也產生。其中最突出的即網路遊戲直播節目是否構成《著作權法》意義上的作品,能否獲得《著作權法》的保護?網路遊戲直播是否侵害了遊戲製作方與運營方的權益?並且在法律實踐中,已經出現了多起遊戲直播版權相關的訴訟,遊戲廠商與直播平臺以及遊戲主播之間的爭議屢見不鮮。
關鍵:是否加入了直播者的獨創性元素
關於遊戲廠商與遊戲直播之間的版權爭議,《白皮書》認為,遊戲本質上是預先編制的軟體,通常被作為軟體作品加以保護。但遊戲也可以由版權人自願選擇作為類電作品(視聽作品)加以保護。版權基礎理論中對於其保護範圍是根據“思想和表達二分法”來確立的,從這一點而言,版權只能保護思想的特定表達形式。遊戲如果作為軟體,其版權就只能覆蓋軟體的表達形式,即原始碼文字,而無法延伸到執行軟體的技術效果。
另一方面,遊戲如果視為類電作品(視聽作品),關於遊戲直播的內容是否應當納入遊戲著作權的範疇,其中需要考量的關鍵因素則是直播過程中是否加入了直播者的獨創性元素。如果在遊戲中,玩家的行為動作有一定的獨立性,尤其當遊戲廠商在設計遊戲時就是開放式的,那麼最終的由玩家自由揮灑出的遊戲畫面及其傳播,這部分著作權有可能歸玩家所有。
司法實踐上有著不同的判例
事實上,目前圍繞遊戲廠商與遊戲直播平臺之間的法律爭議,在司法實踐上有著不同的判例,對於遊戲直播是否構成侵權,遊戲直播中各方的智慧財產權認定存在較大的爭議和解釋空間。
譬如在2014年網易遊戲訴YY直播一案中,網易稱YY未經授權便直播、錄播、轉播《夢幻西遊2》遊戲內容。而網易擁有《夢幻西遊2》的計算機軟體著作權,遊戲執行過程呈現的連續畫面屬以類似攝製電影創作方法創作的作品,網易公司享有上述作品權利。2017年10月,廣州智慧財產權法院作出一審判決,判決被告YY方面停止通過網路傳播《夢幻西遊》或《夢幻西遊2》的遊戲畫面,並賠償原告網易經濟損失2000萬元。
與之相反的是耀宇訴鬥魚一案。2014年,耀宇公司與該遊戲代理運營商完美世界(北京)網路技術有限公司簽訂戰略合作協議,共同打造2015年DOTA2亞洲邀請賽,耀宇公司獲得該賽 事在中國大陸地區的獨家視訊轉播權。 之後,鬥魚公司未經授權,以通過客戶端旁觀模式擷取賽事畫面配以主播點評的方式,實時直播該賽事,且在直播時使用了耀宇公司的標識。
在此案中,法院的觀點是:比賽過程具有隨機性和不可複製性,比賽結果具有不確定性,故比賽畫面並不屬於《著作權法》規定的作品。但鬥魚的行為涉及不正當競爭,應對耀宇公司進行賠償。
《著作權法》和《反不正當競爭法》打組合拳
《白皮書》在分析上述案件中指出,《著作權法》和《反不正當競爭法》是保護正常經營的兩種不同模式,《著作權法》可以看作是一種設權模式,是對經營成果的一種事前、積極、主動的保護;而《反不正當競爭法》 則可視為一種禁止模式,對經營成果予以的保護是事後的、個案的、消極的。這兩種保護模式各有利弊,結合起來打組合拳更能有效保護網路遊戲直播節目行業涉及的各方利益,並切實實現著作權人與公眾傳播的利益平衡。
市場資料顯示,遊戲直播市場預計未來5年仍能保持20%-25%的複合增速,預計在2020年市場規模達到240億。遊戲直播使用者數2018年同比增長18.2%,預計在2020年使用者規模達到3.4億人次。
基於促進新興產業健康發展的目的,《白皮書》認為在處理遊戲直播版權爭議的問題時,應本著是實踐先行的原則,先鼓勵遊戲運營廠商、直播平臺、遊戲主播背後的運營公司等各方共同探索達成行業共識,待時機成熟再考慮進一步通過立法來加以規制。
在這一過程中,遊戲運營廠商不應當一刀切固守其授權優勢。事實上,遊戲直播與遊戲本身是融榮共生的兩個產業,遊戲行業的繁榮和豐富帶動了遊戲直播的誕生髮展,而遊戲直播的興旺同樣能夠反哺遊戲行業,形成良性的迴圈。而作為遊戲直播平臺,應當積極主動地開展版權治理措施的探索和創新,共創健康的產業生態。
作者:包雨朦
來源:21世紀經濟報導
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