遊戲行業“凜冬將至”

遊資網發表於2019-12-25
遊戲行業“凜冬將至”

今年6月前後,經營小遊戲公司的楊勇經過很長時間的掙扎後,關掉了與兩個合夥人共同經營的遊戲公司。楊勇不是唯一的在遊戲退潮中關掉公司的人。事實上,經歷了資本狂熱後,A股遊戲類上市公司正逐步走向冷靜和理性。

伽馬資料不久前釋出的《2019中國遊戲產業年度報告》顯示,2019年實際銷售額從2018年的2144.4億元增長到2330.2億元,增速為8.7%,比去年提高了3.4個百分點。

這樣的成績只能用適當回暖來形容,因為相對於2018年之前的高速增長時期,中國的遊戲產業明顯進入了瓶頸。以移動遊戲市場為例,2015年和2016年市場規模的同比增長都在90%以上。然而好景不長,爆炸式增長過後,行業大洗牌之下,艱難求生成了主流,2018年登出、吊銷的遊戲公司數量達到9705家,2019年更是達到18710家。

遊戲行業異常艱難的局面,首先當然和版號有關。去年3月,原來負責審批的新聞出版廣電總局重組之後,版號審批就一直處於暫停狀態,停發時間接近九個月。

版號停發意味著遊戲的變現渠道被掐死。最典型的是騰訊旗下的《刺激戰場》,前期一直是虧本運營,真正開始變現還是在拿到版號,並改名為《和平精英》之後。

去年年底版號審批終於開閘,遊戲概念股一度集體飆升。不過一方面,這一輪週期漫長的停發期,給很多中小遊戲公司帶來了巨大的負擔;另一方面,開閘後,版號的審批發放明顯更嚴了。從重啟到今年9月,一共才發了一千個出頭的版號,而2017年全年要超過一萬個。

對版號總量進行控制,以此倒逼遊戲行業優勝劣汰,是監管層面收緊的一個縮影。就在去年年底,主管部門還專門成立了網路遊戲道德委員會,對遊戲進行審查。此外,防沉迷手段同樣在不斷地升級。比如今年11月下發的《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》遊戲時段、時長、付費充值上限等方面作了詳細規定。一旦嚴格執行,將有大量的玩家流失。

對遊戲行業來說,前幾年的高速增長,的確是建立在相對寬容的政策環境下的。加上沒有分級制度,遊戲行業的繁榮,衍生出種種亂象。如今監管收緊,行業洗牌是意料之中的事。

不過遊戲行業遭遇的困境,監管只是一個方面,甚至只是一個外力。從行業自身來講,核心原因還是使用者紅利逐漸見頂,整個行業進入存量時代,增長的邏輯徹底變了。

事實上,2015年、2016年前後,國內的遊戲行業之所以進入爆炸式的增長週期,主要歸功於遊戲產業重心從PC端向移動端轉移。相對於PC端來說,移動遊戲的使用場景更多,在上班的公交地鐵上,都可以來上一局。場景的拓寬,增加了整個遊戲行業的使用者活躍度。

另一方面,這一輪移動遊戲的爆發,伴隨著整個網際網路基礎設施的下沉。四五線城市的使用者不斷被打撈上來,並且成為支撐遊戲DAU日活的重要力量。所以,遊戲行業的增長,建立在對低線市場不斷滲透的基礎上。

在這種爆發式的增長週期內,遊戲行業成為資本青睞的風口。比如在2015年,遊戲類上市公司的PE倍數高達98.46,遠超A股的平均水準。在風口之上,不僅大的遊戲公司賺得盆滿缽滿,中小平臺同樣是躺著掙錢,因為使用者增量市場實在太大,獲客成本實在太低。

然而,使用者增長的紅利並不是無限的,在完成了對下沉市場的全面滲透後,轉入存量時代的遊戲公司,必然會面臨著增速下降的局面。

在存量時代,那些過去躺著掙錢的遊戲公司豁然發現,不僅獲客成本不斷提高,而且既有的遊戲使用者,尤其是一些來自下沉市場的使用者,消費潛力還可能達不到它們的預期,以至於遊戲變現的速度跟不上股東們的盈利要求。

使用者增長到頂,和監管收緊的外部環境疊加,意味著遊戲行業的粗放發展時代結束。所以現在很多國內公司都開始將目光轉向海外。如果不想出海,那麼對一款遊戲來說,要想在激烈的國內競爭中殺出重圍,首先要在遊戲的設計上兼顧監管調性,爭取拿到版號;其次還要面對高昂的獲客成本;最後,還得有精細化的運營,保證持續的盈利能力。

存量市場下的競爭生態,必然導致遊戲資源向頭部公司集中。未來中小平臺的生存,還將越來越艱難。在巨頭的夾縫中,它們能分到的蛋糕也會越來越少。

當然,從整個遊戲行業的未來發展來看,行業大洗牌並不是壞事。它提高了准入門檻,讓行業的內部競爭,開始重點變為遊戲設計、運營水平的競爭。

這種生態其實更有利於那些設計精良、運營能力一流的遊戲公司脫穎而出。對它們來說,寒冬過後,是真正的春天。

來源: 中國經營報

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