今年Flash大限將至,但Flash遊戲不該就此消失
2017 年 7 月,Adobe 宣佈將在 2020 年底停止對 Flash 的支援。目前各大瀏覽器也陸續阻止了 Flash 的執行,也就是說,Flash 將在今年壽終正寢。我對此其實並無意見,想起國內特供版 Flash Player 的彈窗廣告和捆綁流氓軟體的特性,甚至還忍不住笑出聲來。
Flash 該被淘汰是毋庸置疑的,但 Flash 遊戲既是我童年的一個重要的組成部分,而且對遊戲行業的發展也有著不可忽略的意義。它不應該隨著 Flash 被淘汰而消失,它也是一種「遊戲遺產」,該以某種方式被保留下來。
這代人的記憶裡,一定有 Flash 遊戲
對一些非常年輕的網際網路使用者來說,「Flash」很可能只等同於「網頁廣告」,但對與經歷過 Flash 內容流行的那段時光的人來說可不一樣。
那一年,愛看書的同學間流行的是韓寒郭敬明,運動系的同學崇拜姚明奧尼爾;最風靡校園的「動畫御三家」是《火影忍者》《高達Seed》《鋼之鍊金術師》,租機房最受歡迎的是 PS2 上的《火影忍者:木葉的忍者英雄們》,而網咖最流行的是《魔獸爭霸3》《CS》和《冒險島》。
這一年,我從上大學的表姐那得到了一臺舊電腦。受家庭觀念和經濟條件影響,我小時候一直沒太多機會玩遊戲。擁有電腦之後,我終於有了「偷偷去網咖和租機房」「去同學家」和「上電腦課」之外的第四個接觸遊戲的途徑。
不過,當時家裡沒有網路,舊電腦的效能也跑不動什麼遊戲,除了偶爾開啟不知道誰安裝上去的英文版《魔獸爭霸2》瞎操作一番之外,我只能翻來覆去地看錶姐忘記刪掉的 480p《鋼之鍊金術師》。直到某次在電腦課上學會把網頁上的 Flash 儲存到本地後,Flash 遊戲就在很長一段時間內成為了我的主要娛樂方式。
每逢有機會在學校、親戚家上網,我就會開啟那個熟悉的 games.21cn.com 尋找喜歡的 Flash 遊戲下載帶回家。當時的我當然不知道這些遊戲都來自 ArmorGames、Newgrounds、CrazyMonkeyGames、Miniclip 等平臺,無論是免費遊戲還是付費遊戲,嚴格來說都是盜版。
不管如何,這些這些幾百 KB 到幾 MB 不等的 .swf 檔案給我帶來了強烈的遊戲樂趣,哪怕當時的我已經在租機房和網咖體驗過當時最流行的 PS2 遊戲和 PC 遊戲。給大家看看我從那時開始積累至今的寶貝:
比如這個,以《黑客帝國》為題材的動作對戰遊戲,完美重現了「子彈時間」,能在打鬥中使用「慢動作」和「超慢動作」,還支援本地 1v1 雙人對戰和雙人合作 2v2。
又比如這個,2D 版的《傳送門》,嘗試降維復刻原作的謎題關卡,各種機關、凝膠都還原了。當時我不懂,後來玩過原作後才知道這 Flash 版做得有多牛逼(可惜 bug 有點多)。
還有這個,喪屍題材的生存射擊大作。說是「大作」可不是吹牛,遊戲中有會影響技能和角色屬性的職業系統,有必須睡覺和進食的生存模式,還能設定喪屍只能爆頭、角色只有一條命的硬核玩法,可玩性極強。
以上只是我收藏裡的幾個例子。許多 Flash 遊戲看上去「相貌平平」,但玩起來是相當有趣的,再考慮到 Flash 這個載體在技術和表現力方面的限制,哪怕用今天的標準來衡量也值得讚賞。
當然我也承認,如果有機會讓當時的我在《英雄無敵3》和 Flash 遊戲之間選一個,我大概會毫不猶豫地選前者。但總之,在那些沒有什麼選擇的日子裡,它們確實為我帶來了美好的遊戲時光。
沒有 Flash,獨立遊戲也許不會有今天
自 Macromedia 在 1996 年推出第一個版本後的 20 年裡,大部分人在網際網路上乾的任何娛樂活動都跟 Flash 密不可分。除了遊戲,當年還流行各種 Flash 動畫、Flash MV,而且許多網頁上的應用程式都依賴 Flash 的支援。
在 2017 年的 GDC 大會上,遊戲入口網站 Kongregate.com 的付費遊戲主管約翰 · 庫尼(John Cooney)分享了一個資料:在 2009 年,帶網路連線的電腦中 99% 都安裝了 Flash。這樣規模的裝機量令 Flash 擁有壓倒性的優勢,在本世紀的頭十年吸引到無數程式設計師選擇使用 Flash 進行開發。甚至我初中的電腦課,都有教如何製作簡單的 Flash 動畫。
Flash 的原始版本「FutureSplash Animator」最初誕生在一個失敗的手寫運算專案中,它並非是為遊戲製作而設計的。直到 2000 年,它才有了真正像樣的遊戲工具集。該工具集伴隨著 Flash 動畫和 Newgrounds、Miniclip 這樣的遊戲入口網站的流行而不斷成長,也讓越來越多開發者接觸到 Flash。
著名 Flash 遊戲《屋頂狂奔》(Canabalt)的開發者亞當 · 薩爾斯曼(Adam Saltsman)在一次採訪中提到,他最初就是在一個偶然機會下開始使用 Flash 的。在某次關鍵版本更新後,薩爾斯曼愛上了 Flash。對於那些希望快速開發或迭代開發,並希望與線上社群分享遊戲、徵求反饋和評估反應的人來說,薩爾斯曼形容「這就像是夢想成真」。
只要沒有使用大體積的音樂檔案,Flash 遊戲的體積是相當小的,像《屋頂狂奔》就只有幾百 KB。而且因為它執行在瀏覽器上,說它「跨平臺」也沒什麼問題。此外,Flash 廉價的工具集也對開發者非常友好。
薩爾斯曼說,只要有程式設計頭腦,開發者完全可以免費製作 Flash 遊戲。這種生態催生了許多優秀的第三方開發庫,幫助開發者更輕鬆地開發遊戲。薩爾斯曼本人就在 2009 年釋出了一個免費的開發庫,這個庫已經被用於數百個遊戲。
談起 Flash 的好處,參與過《鏟子騎士》聯合開發的 Nitrome 的聯合創始人馬修 · 安奈爾(Matthew Annal)回憶說:
當我成立 Nitrome 的時候,我就想開發原創遊戲。儘管我也在移動平臺嘗試過 J2ME,但 Flash 確實是當時唯一一個可以開發小規模原創遊戲,並找得到足夠受眾來盈利的選擇。
在這樣的背景下,當時許多有志於從事程式設計、新媒體藝術方面工作的人,都選擇從製作 Flash 作品開始自己的職業生涯。我們所認識的許多知名的開發者,或多或少都曾有過開發 Flash 遊戲的經歷:
《以撒的結合》的開發者埃德蒙 · 麥克米倫(Edmund McMillen)最初就是一名 Flash 遊戲創作者,他的成名作《超級肉肉哥》的前身就是一款名為《肉肉哥》的 Flash 遊戲;
著名塔防遊戲《王國保衛戰》最初也是一款 Flash 遊戲,如果沒有在 Flash 遊戲入口網站獲得成功,其開發團隊 Ironhide Game 也不會轉向 iOS 平臺的開發;
《你裁我剪!斯尼帕》的開發商 SFB Games 創始人湯姆和亞當 · 維安(Tom & Adam Vian)兄弟在他們 17 / 14 歲那年創立了 SFB,並在 Flash 遊戲入口網站 Newgrounds 投稿 Flash 影片和遊戲,正式成為遊戲開發者;
此外,還有像《憤怒的小鳥》《部落衝突》《機械迷城》等等的著名作品,都是從 Flash 版走過來的。
在 HTML5、WebGL 和 WebAssembly 等開放網頁技術日趨成熟的當下,漏洞多、消耗資源多、容易崩潰的 Flash 被淘汰是大勢所趨。但這十多年來,無數開發者的奇思妙想通過 Flash 形成了許多具體的作品,要是都跟著 Flash 一起被埋葬,就太可惜了。
所幸,已經有人在做保護工作了。
Flash 遊戲的守護者們已經在行動了
2019 年 8 月,Flash 入口網站 Newgrounds 公開了一個名為「Ruffle」的專案。簡而言之,Ruffle 是一個「Flash 播放器模擬器」,能讓你在已經禁用了 Flash 的瀏覽器上播放 Flash。曾為 Newgrounds 開發過 Flash 視訊高清化工具的麥克 · 威爾士(Mike Welsh)正在帶領團隊攻克這個專案。
目前 Newgrounds 已經在自家網站開始啟用 Ruffle,最初從弱互動的動畫內容開始實裝,並陸續擴大到所有 Flash 內容上。此外,專案還會跟蹤調查哪些 Flash 遊戲對觸屏友好,稍後還會把 Ruffle 擴充到移動平臺上。
Ruffle 專案並不是人們為了保留 Flash 遊戲所做的唯一努力。
在 Flash 遊戲已經「失寵」的當下,像 Ruffle 那樣僅僅保證舊網頁上的 Flash 內容以後還能播放可能並不足夠。BlueMaxima 的專案 Flashpoint 採用了更徹底的做法 —— 把所有 Flash 內容都備份到本地。
本 · 拉蒂摩爾(Ben Latimore)從 2017 年起就在為 Flashpoint 專案努力。在他看來,Armor Games、Kongregate、Newgrounds、NotDoppler 等 Flash 入口網站,它們中有的也許能活下來,但也可能活不下來。無論如何,當大家的電腦都無法執行 Flash 的時候,Flash 遊戲就必定會完全消失。
所以拉蒂摩爾嘗試把網上能夠找得到的 Flash 資源全部備份到伺服器上,併為所有人提供下載。當然,這可能會涉及一些版權問題。
Flashpoint 的 FAQ 頁面顯示,該專案開源而且不接受捐贈,若版權所有人或創作者有所要求,Flashpoint 也會將侵權作品下架。所以,我想大多數理智的創作者應該都不會介意自己的作品被收錄在這個非盈利性質的專案裡。
撰寫本文時,Flashpoint 的版本號已經到 7.1 了,庫中已經收錄超過 36000 款遊戲、2300 個動畫,要把所有內容下載到本地的話需要佔據 241GB 的容量。當然,你也可以選擇下載僅有作品圖示,或僅有圖示和截圖的版本,播放特定作品時才會下載 .swf 檔案。
我下載了 7.1 版的 Flashpoint 來嘗試,體驗還不錯。你可以按照作品名、標籤、開發商、發行商來搜尋作品,每次進入首頁還會給你隨機推薦 6 款作品。收錄作品數量確實是多,不過部分作品無法順利載入,估計跟網路環境有關。
那些知名作品固然能在 Flashpoint 裡找到,但挖掘那些你所不知道的作品才是最有趣的(比如馬頭社做的 Flash 小黃油)。
我在 Flashpoint 裡找到了很多任天堂出品的 Flash 遊戲,查了一下才知道,那些年任天堂會為了給旗下主要作品造勢宣傳,專門製作 Flash 遊戲放在官網供玩家們體驗。比如《銀河戰士Prime》:
《動物森友會》:
《路易吉洋樓》:
《星之卡比》:
此外,還有很多人所共知的著名公司也為宣傳、營銷目的做過不少 Flash 小遊戲。看著那些作品的選題,就彷彿聽到了時代車輪隆隆的滾動聲。
比如寶可夢公司:
卡普空:
世嘉:
索尼影業:
迪士尼:
卡通頻道:
以及微軟:
谷歌:
還有許多例子,這裡就不一一列舉了。畢竟 Flash 曾經是最流行的網頁內容載體,估計任何大公司都曾做過相關內容。
如果你也想體驗一下 Flashpoint,可以在這個頁面找到下載連結。
早些時候,遊戲時光特約作者藥莢發表了一篇名為《正在消失的遊戲遺產,與它的保護者》的文章。文中提到的那些為保護各種遊戲遺產而努力的人,跟研究 Ruffle、研究 Flashpoint 的這些人本質上是一樣的,他們都在為同樣的目標而努力,只是細分領域有所不同。
我相信會有人區別對待這兩者,會有「經典主機遊戲當然要保護,這些 4399 小遊戲根本就 nobody cares」的論調。但真正把電子遊戲視為文化的人,都會為它們的消亡而痛心。
追根溯源的話,這些年來移動遊戲和獨立遊戲的蓬勃發展,其實都離不開早年 Flash 遊戲的興盛。正是因為有這個開發成本低又易於推廣的途徑,許多遊戲開發者的職業生涯才順利走上了正軌,我們現在所喜愛的那些獨立遊戲才得以面世。
令人欣慰的一點是,不同於完全以營利為目的製作、有實體載體的主機遊戲和 PC 遊戲,Flash 遊戲完全數字化,而且有許多是非盈利性質的,這令儲存工作少了許多障礙。如果你還想對遊戲遺產的保護有更多瞭解,可以閱讀下面這篇文章:
正在消失的遊戲遺產,與它的保護者
參考資料:
Kotaku:Over 36,000 Flash Games Have Been Saved And Are Now Playable Offline
EuroGamer:Why the spirit of Flash gaming must never die
來源:遊戲時光VGtime
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