Adobe Flash 浮沉錄

遊資網發表於2020-07-16
編者按:1996年之前,Web還是個枯燥無味的地方。Flash的意外誕生卻讓它變成了充滿著噪音、色彩和爭議的紛亂之地,儼然現代網路的預兆。但是,今年的12月,這一切的色彩、噪音和爭議就將宣告結束。隨著Flash Player即將推出歷史舞臺,Richard Moss對Flash這款標誌性的Web工具的興衰史進行了回顧。原文發表在https://arstechnica.com上,標題是:The rise and fall of Adobe Flash。

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不久之後,Adobe自己也會將Flash Player從自己的計算機上面刪除掉。

很少有技術會像Flash那樣引起那麼廣泛的爭議。對於它作為一個創意平臺或者在web視訊崛起當中所扮演的關鍵角色,很多人對它的多才多藝和易於使用可以滔滔不絕如數家珍。但有的則痛恨基於Flash的廣告和Web設計,要麼就是鄙視後期Flash Player外掛的狂吃資源。

不管你是愛它還是恨它,有一點無可否認,那就是Flash改變了我們消費、創作Web內容以及與之互動的方式。無論好壞,它在塑造當今的網際網路方面都扮演了自己的角色。

但是現在,經過大約25年的發展之後,Flash終於快要壽終正寢了。在還有不到六個月的時間(也就是2020年12月)之內,Adobe將正式終止對Flash Player的支援與分發,這是我們跟這項技術關係最密切的一個瀏覽器外掛了。而且,在按下這個壽命終止開關的幾個月之前,大多數的Web瀏覽器就已經禁用Flash了(如果你選擇覆蓋預設設定的話,往往會被標記為安全風險)。哪怕是Flash內容很長時間之內選擇的瀏覽器Google Chrome,很快也會撤銷對Flash Player的支援。

技術上而言,這項技術仍將繼續存在。Flash編輯工具是Adobe Animate的一部分,其渲染引擎則內建在Adobe AIR裡面,會移交給企業電子公司Harman International繼續維護,因為在企業領域仍被廣泛使用。但是可以肯定的是,經過十年的滑坡之後,我們所知道的Flash已到了要告別的時候。

但Flash對於內容創作者以及各方面的消費者還是提供的服務的,對線上視訊和多媒體的普及還是做出了貢獻的,為了承認這種貢獻,並且去認識圍繞著這一平臺所產生的分歧,有必要重新審視一下Flash的興衰與浮沉。為此,我得到了Falsh的主要創作者Jonathan Gay給予的一些幫忙;查閱了大量的Web資源;還對為Flash的終極成功做出過貢獻的人進行了採訪。

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FutureSplash Animator這個名字你也許沒聽說過,但是它創造出來的軟體你一定知道

誕生:未來的潮流

大約在1992年年中的某個時候, Jonathan Gay決心要創辦一家公司來做點什麼。確切地說,他還不知道要幹什麼。但必須要乾點什麼。

八年前,他的朋友,前老闆Charlie Jackson創辦了Silicon Beach Software,這是一家專門針對Mac平臺的軟體公司,這家公司開發的遊戲Dark Castle以及SuperPaint,還有Digital Darkroom創作工具取得了巨大的成功。還是十幾歲的Gay在公司創立的第一天就加盟了,他會在下午放學就過去打工。(這可不是隨隨便便的一位程式設計師,而且是Jackson見過的“最傑出的一位程式設計師”。)然後到了1990年初,為了實現為美國角逐國際速射手槍射擊賽的夢想(後來他實現了這個夢想) ),Jackson把Silicon Beach賣給了Aldus公司。

Gay請求Jackson幫忙成立自己的這家新公司,但鑑於Jackson跟Aldus的競業禁止協議終止還有六個月的時間,所以在此之前後者沒法幫忙。他告訴Gay花些時間去考慮一款產品。兩人很快就想到了為GO Corporation的PenPoint 作業系統(專門為平板電腦和個人數字助理設計的作業系統)製作軟體的想法。

這項技術令人印象深刻。基於PenPoint 的平板電腦有可能是下一個大事物,由GO硬體部門拆分出來的一家公司生產的新型EO Personal Communicator給人留下的印象似乎特別深刻。

Silicon Beach的成功在於趕了個早集——在大公司加入之前先向Macintosh敞開了懷抱。他們個給這家新公司取了個名字,叫做FutureWave,也希望努力再趕個早集。Jackson 說:“當時的想法是,‘我們可以佔領這臺平板電腦的圖形空間。’因此,我們開始設計向量繪圖程式。我們把這款軟體叫做SmartSketch 。”

在FutureWave三位聯合創始人(營銷副總裁Michelle Welsh也是創始人之一)商業頭腦的組合下,再加上Gay和程式設計師Robert Tatsumi的技術魔力,SmartSketch 迅速成型了。但是,AT&T買下EO平板電腦(也叫做EO)背後公司的大部分股權之後,就幹掉了這款產品,然後又收購了GO,接著又把它給幹掉了——長話短說,這場賭博適得其反。

Jackson說:“我想我們還是賣了兩份軟體的。其中之一是賣給了給比爾·蓋茨設計住宅的那位建築師。”

FutureWave 很快就把SmartSketch 移植到了Windows和Mac上面,他們希望找到一位能夠欣賞他們的努力的受眾,能夠看到這“會讓在計算機上畫畫就像在紙上一樣容易”。但是同時公司又要努力避免眾多大型競爭對手(Corel,Adobe,Autodesk 等)注意到自己。

當Wacom(把SmartSketch 跟自家的部分數字化儀捆綁銷售)遭遇預算問題,需要退出SIGGRAPH '95時,他們的歷史程式發生了改變。Wacom將把展位轉給了FutureWave,並告訴這家小型的初創公司要多帶些SmartSketch產品過去,因為這個展會一直都是銷售產品好機會。不過Gay回憶道:“我們一件都沒賣出去。實在是太尷尬了。”

在整展廳的過道上,有一家叫做Animo 的公司做了一個用於電視和電影製作的迪士尼風格的動畫包。很多人被吸引到那個展位,然後其中的很多人又隨便道FutureWave的展位前駐足停留體驗了一下SmartSketch — 看過之後,他們建議FutureWave 應該製作一款轉描機(rotoscoping)應用。Gay說:“我們當時認為永遠都不會有動畫工具的市場,不過這個想法聽起來倒是挺有趣的。”

大概與此同時,Jackson一直在努力說服零售商買下SmartSketch 。然後,他注意到CompUSA在零售攤和產品貨架的主要位置都貼上了“為web而打造”的廣告。於是,他告訴Gay,他們也得為web做點什麼。

Gay想了想,是不是可以把這些想法結合到一起:一個基於賽璐璐動畫(Cel Animation)的程式,用來製作動畫然後在網頁上播放。

他們一開始把這個新程式叫做SmartSketch Animator,但後來又重新命名為CelAnimator ,然後又再度改名為FutureSplash Animator。為了滿足Web的要求,他們用Java 編寫了一個Web動畫播放器原型——FutureSplash Player。

但是,對於在一沒資金二沒市場吸引力的情況下經營公司的狀況他們已經感到厭倦了,所以,他們決定要做交付之前前試著把這項技術給賣出去。他們的朋友,Silicon Beach聯合創始人Eric Zocher(曾擔任過Adobe的工程副總裁)於是約了Adobe的CEO John Warnock舉行一場會議。

Gay說:“當時的情形我還歷歷在目,我帶上那臺486迷你桌上型電腦裝進來行李袋,然後坐上飛機去跟John Warnock見面,給他展示了我們慢得令人難以置信的Java原型。這個簡單的動畫一秒鐘才可以跑兩幀。程式雖然跑起來了,但是速度實在是太慢了。”

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先下手的不是Adobe,WebDesignMuseum.org提供的圖片

結果對Gay和Jackson來說很不幸,Warnock並沒有被打動。這個FutureSplash的確是一種很酷的技術,但是,他說,“如果大家真的需要動畫的話,我們可以把動畫新增到Acrobat [PDF閱讀器]裡面。”

Zocher :“回想起來當時實在是有點蠢。但他當時他的確已經坐上了Acrobat那輛火車上了。他正在努力讓Acrobat站穩腳跟併成為標準。” (他無疑做到了。)

Adobe放棄了這筆交易,於是1996年8月FutureSplash Animator上市了(做出了一個基於Java的播放器外掛,這個外掛在Netscape上面的效能不佳,但在Internet Explorer的效能已經足夠好了——前提是你能夠說服Web使用者安裝) 。

很快,微軟不少的產品經理在一次交易會上發現了FutureSplash ,都覺得這玩意兒很棒。他們決定用來作為新的MSN Web門戶的一個組成部分,這個決定表明那幫人似乎沒有意識到自家價值數百萬美元產品的推出靠的是一家小公司,用Gay的話說,“一家幾乎幾乎堅持不下去的故事。 ”

微軟並不是唯一的信徒。迪士尼旗下一家名為The Daily Blast的訂閱網站覺得FutureSplash 非常適合自己面向孩子的多媒體Web內容。他們也接受了這家小公司的產品。但是同時,他們還向Macromedia提起了這家公司。

Macromedia這家公司成立於1992年,由Macintosh創意軟體公司MacroMind 跟多媒體創作工具公司Authorware 合併而來。Macromedia一直在致力於推動Disney Blast採用自家的Director和Shockwave產品。Jackson回憶說:“因為迪斯尼提到了我們,他們開始跟我們接觸。我當時覺得時機正好合適,因為我們正在跟其他人(Fractal Design)談,所以我們對收購這件事是開放的態度。”

Macromedia很快就同意收購FutureWave,1997年1月交易正式完成, FutureSplash Animator被更名為Flash。1997年5月,也就是交易完成幾個月後,他們推出了Macromedia Flash 2——軟體支援音訊同步,照片匯入以及自動跟蹤(將點陣圖影像轉換為向量格式)等標誌性功能。

回想起來,併入Macromedia也許是能夠發生在這款產品身上最好的事情了。起初該公司內部有些人對Flash是有牴觸的,認為這玩意兒會對Director造成干擾或者產生競爭,但Flash獲得了最有決定權的人的支援。在這種支援下,Gay和他的團隊可以想怎麼幹就怎麼幹,就像以前他們還是獨立公司時候一樣,唯一的不同是Gay和Jackson現在獲得了Macromedia的銷售和營銷機器的支援,確保Flash獲得積聚發展勢頭所需要的關注度。

Jackson和Zocher稱,這筆交易的時機也很完美,因為Web剛開始變得強大到可以處理多媒體內容,而CD-ROM(Macromedia之前的焦點)卻在慢慢推出歷史舞臺。Zocher 指出:“Macromedia的確是掌握那種(將創作工具和播放器結合到一起的)工具和技術的大師。他們是領導者。就像Director之於CD-ROM一樣,Flash跟Web也是絕配。”

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Flash催生了大量遊戲

生機與繁榮

到1998年,Flash已經在Web上站穩了腳跟。對於那些想要對當時的Web標準所提供的東西更酷炫一點的網站開發者來說,Flash是事實上的選擇。在那些把Web看成是令人興奮的新媒介的創意藝術家當中,Flash越來越受歡迎。

除了易於使用的繪畫工具以及共同構成Flash基礎的Web播放器外掛以外,另一個關鍵元素是它的多功能性。這種多功能性源於Flash將多媒體內容與互動性結合在一起的能力。時至今日, Gay也承認,作為Flash取得巨大成功的關鍵組成部分,互動性要歸功於MacUser 雜誌的一位記者。

Gay說:“FutureSplash Animator釋出前我們給這幫傢伙看了預覽。其中一位看過的人說,‘你真的應該加個按鈕上去。’ 我們的態度是:“一個按鈕!?看起來是個好主意。”

在釋出之前,Flash的程式設計師已經弄好了播放、停止、搜尋和定位框之類的按鈕。Gay說:“做互動差不多是最後一分鐘的事。這項功能確實很簡單。但卻它發揮了很大的作用。這絕對是那位評測人的點子。”

有了這項簡單功能之後,Flash可就不僅僅是有主動性,不僅僅只是動畫引擎了。它甚至可以(而且經常會)為整個網站提供支撐。(當然,這件事情是好是壞很難說,因為Flash的兩面誰都看得見:基於Flash的網站既有行為的荒誕,也有帶動起來的繁榮。)

在Flash 2推出之後,這種基本的互動性還獲得了類似gotoAndPlay 或nextScene之類的巢狀功能的支援,從而可以控制在時間軸裡面的位置。有個聰明人意識到了這些新功能的真正潛力,於是跟人共同開發了一款基於Flash的彈球遊戲。Gay說:“我們覺得這是不可能的。 但是不可能每天都會出現——開發者總能把事情給搞定。”

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Web漫畫《 Silicon Slip》,1996年發行,因為Flash才有了誕生的可能

Tom Fulp 就是其中一位挑戰極限的開發人員,當時他擁有一個名為Newgrounds 的網站——上面有幾個(頗有不雅)的笑話網頁以及一些簡單的JavaScript遊戲。從1998年開始他就玩Flash了,很快她就想出了Teletubby Fun Land,這是一款用Flash技術驅動的簡單遊戲,喜歡玩耍的兒童電視角色在裡面對羊做著不可描述的事情,還喝伏特加酒,玩槍,以及其他不是這個年齡該乾的事情。(BBC對此一點都不覺得好笑。)

Fulp 說:“Flash是我一直夢寐以求的創意工具。”終於有一款工具能夠讓他以一種簡便的方式將動畫和程式碼結合到一起了——儘管在初期時其實並沒有太多的程式碼可研。Flash的程式語言ActionScript (由Gary Grossman開發)直到2000年8月 Flash 5投放市場後才出現,甚至在Flash 4引入Actions之前,條件邏輯和基本變數都還沒有實現妥當。但是就像早期Flash彈球遊戲的開發者一樣,Fulp也找到了自己的辦法。

他的基於Flash 3的點選型的冒險/射擊+暴力校園遊戲可不只是火了而已, 這款遊戲還打響了用Flash製作遊戲的第一槍。Fulp很快就在他的網站上建立了一個名為“The Portal”的頁面,用來展示他尚未完成的作品,不過不久之後,其他人也開始上傳自己的Flash遊戲和動畫。到2001年網際網路泡沫破滅時,Fulp 和他的一小撮全職員工已經把Newgrounds 變成了全球最大,最活躍的線上使用者社群之一,也成為了Web事實上的Flash娛樂內容集散地。

Armor Games創始人Dan McNeely說:“基本上Newgrounds是一個人人都可以提交其[Flash]遊戲並對其進行測試的地方。”在這裡,任何人都可以釋出自己的Flash遊戲和電影,並且在短短的幾年內,它不僅讓Fulp賺到了錢,而且眾多Flash創作者都可以分一杯羹。

能夠被列為首頁的精選具有巨大意義——這不僅能增強信心,而且還能吸引了大規模使用者的眼球,讓他們去試玩。Fulp 說,在巔峰時期,Newgrounds 每月能夠獲得大約1800萬的獨立訪客。所有這些關注被證明是非常有利可圖的。

McNeely說,從2005年左右開始,頂級的Flash遊戲開發者開發的每個遊戲光贊助就可以賺五到六位數。大多數人只需要在遊戲載入的時候或者在標題螢幕上把另一家企業的促銷材料列上去就能拿到這筆錢。

Flash的娛樂產業的繁榮並不僅限於Newgrounds 。McNeely說 ,自己的Armor Games每天的訪客數可高達120萬。其他的幾個Flash遊戲和動畫入口網站,包括Kongregate、Addicting Games以及Adultwim.com等,訪問量也非常可觀。

所有這些都是Flash驅動的內容產業的一部分。隨著Flash不斷擴充套件自己的能力(後來又滲透到桌面和嵌入式軟體),它造就了一個產業,孵化出動畫、遊戲、Web開發、線上廣告等領域大大小小的無數公司。

Jackson 說:“我還記得,當某人發現我參與了推動Flash發展之後,他對我說,‘噢,我真的好好感謝你。’ 為什麼要感謝我?他說:“因為你給了我一份職業。” 當然,過去也有人對我們表示過感謝,但都是因為我們提供了一個不錯的工具或者我們做過的某件事。當然那,這些也很不錯。但這個傢伙是因為我們為他提供了一份職業而表示感謝。這可把我驚到了。我真的是誠惶誠恐。”

Flash創作出了規模龐大的各種各樣的Web內容,類似地,Flash在其他地方產生的影響也許更大:這個地方就是視訊。

Gay回憶說:“在Macromedia內部,我們對要不要往Flash裡面新增視訊是有爭執的。我們的擔心是,如果我們做視訊的話,會被微軟和Real Networks碾壓。”

此時,幾家巨頭已經謀劃了自己的Web視訊解決方案,但是Gay注意到那些解決方案有兩個共同的弱點。一是這些競爭者都試圖複製電視體驗,但網際網路還不足以提供那種體驗;二是他們都採用了“有缺陷的網路協議,而那些協議在穿越防火牆時或當時網際網路的各種混亂情況下表現都不是太好”。

Gay認為自己可以提供點新鮮的不一樣的東西,從而將Flash的簡單性擴充套件到通訊領域。他說:“我們稱之為Tin Can Team。” 這個Tin Can團隊搭建了一個雙向的Flash視訊和音訊通訊伺服器,伺服器推出後不久,一家名為YouTube的小型視訊共享初創企業便開始試用(並隨後獲取了許可)。在2015年之前Flash一直都YouTube的預設播放器。它還用Macromedia Breeze(現在叫做Adobe Connect)闖入了WebEx的領地,不過跟YouTube的交易的確是改變了一切的那個事件。

不久之後,就像對動畫、Web遊戲以及華麗的網站和廣告所做過的事情一樣,Flash很快就佔領了Web視訊領域。

Jackson說:“人人都得在某個時候下個Flash播放器。這不是因為Web網頁要播放Flash動畫,而是因為播放視訊的需要。大家在瀏覽器上面就是這麼看視訊的。”

Adobe清楚地意識到了這一點。2005年,在首次對收購Flash表示拒絕的十年之後,作為36億美元收購Macromedia的一部分,他們拿到了這項技術。Adobe當時的CEO  Bruce Chizen後來告訴Jackson說,其中的30億美元就為了買下Flash。(剩下的0.6億美元是所有其他一切的價值之和——包括Macromedia這個品牌,以及它的專利、技術,和所有的其他產品等等。)

但是,儘管在市場上佔據了主導地位,儘管作為一項技術Flash取得了各種成功,但Flash從來都沒有邁過那道坎——從事實上的標準過渡到實際的標準。慢慢地,真正的Web標準出現了。HTML和CSS變得更加的強大。它們以及其他Web標準(比方說SVG和JavaScript)的實現在不同瀏覽器之間表現得更加一致。隨著時間的流逝,Flash在Web上漸漸失去了一些競爭優勢。

被Adobe收歸旗下之後下,Gay繼續前進,Flash也試圖繼續推進。Flash Player增加了3D渲染,Adobe隨後推出了Flex Builder和Adobe Integrated Runtime(AIR)產品,目的是想讓Flash 成為完整的跨平臺(桌上型電腦,眾多嵌入式計算平臺以及手機)應用環境。移動是Flash要征服的下一個前沿領域,隨著iPhone和Google的Android平臺的迅猛發展,如果能夠完成強有力的過渡的話,Flash的前景將一片光明。

但蘋果CEO兼聯合創始人史蒂夫·賈伯斯的想法不一樣。

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那個男人終於要來取你的命了,Flash。

衰落:誰殺死了Flash?

2010年4月29日,賈伯斯發表了一封名為《關於Flash的一點思考》的公開信。在信中,他指出了Flash的封閉性和專有性,Flash由Adobe完全擁有和控制,並且需要瀏覽器外掛才能在Web上使用。此外,他補充說,Flash在可靠性(當時顯然是造成“Mac崩潰的第一大原因”)、安全性以及效能方面都越來越成為問題。

此外,Flash被認為是針對滑鼠輸入而不是多點觸控而設計的,這意味著Web開發人員需要徹底修改設計才能消除懸停/翻轉觸發等介面元素。而且,似乎還嫌在蘋果的裝置上對Flash的追殺不夠,賈伯斯補充說,蘋果希望在自己平臺上的app能夠利用平臺特定的功能,但Adobe的跨平臺開發工具對此類功能的支援速度很慢。

當然,Flash推出了很多很棒的遊戲,但是蘋果的應用商店上面也有很多出色的遊戲。進入移動時代後,賈伯斯寫道:“Flash力所不逮。”

業界對此的反應不一。但可以肯定的是,Mobile Flash在努力克服自身的效能和可靠性問題。2011年11月,Adobe放棄了,並將自身的移動工具開發重點轉向了HTML5。

那麼是賈伯斯殺死了Flash嗎? Dan McNeely認為是的。他說:“他有點像給棺材板釘上了第一顆釘子。我認為其他的一切都源於此。” Tom Fulp的表態要謹慎些——他指出了智慧手機為小型開發者提供的非Flash市場的價值很大,但他也同意“當史蒂夫·賈伯斯寫下他的《關於Flash的一點思考》那封信時,你會感覺到對Flash的信心開始慢慢枯竭”。

Jonathan Gay和Eric Zocher都認為轉折點要發生得更早一些。在Gay看來,把Flash變成了企業平臺是邁出了錯誤的一步,這個過程從Macromedia那時候就開始了。他說:“我一直都反對這個主意。我們本可以為媒體和創意專業人士等做更多的工作。做[企業端]的事情我認為多少分散了我們的注意力。”

這是一種干擾,是Flash變得臃腫的源頭,令其更難以快速地進入手機市場。

Zocher 補充說,應用商店帶來了正規化轉變,這種轉移使得兩件事情都變得前所未有的容易:一是開發者可以通過龐大的受眾群體利用其軟體來獲利;二是各大品牌可以通過免費app給消費者的腦海打下印記。他指出:“還有一件事情對Flash是不利的。那就是以照片為中心的Web。”可稱之為Instagram 效應——朝著主要由大規模靜態相片組成的網站的過渡,使得Flash變得可有可無。

那麼我們再回到本節開頭提出的那個問題:到底是誰殺死了Flash?從某種程度來說,我們都是共謀。但主犯是Adobe、Macromedia以及蘋果。

數以百萬計的人可能不會對Flash的死亡表示哀悼,因為有時候為了看個視訊或者玩個Web小遊戲他們不得不沒完沒了地更新這個煩人的外掛(更不用說Flash存在的無數安全問題了)。但是對於像Dan McNeely這樣的人來說,Flash的即將死亡給他留下了一個永遠也無法填補的大洞。

現在,遊戲製作者可以選擇的工具多到令人眼花繚亂,包括Unity、Game Maker、Godot、Construct、Phaser 等,其中的很多工具採用的都是Flash以內容為中心的開發方法,並且其中的大多數都擴充套件了Flash的“一次開發,隨處部署”的開發哲學。但是McNeely和Fulp均認為,那些都沒有Flash那麼的有趣、簡單或者易於使用。

Web開發者Rob Eberhardt 說 ,網站開發也是這樣——現代的工具功能強大,但是他和他的現任老闆“一直都很懷念Flash以及用Flash進行創意工作的絕佳體驗。”

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現如今,Flash變成了過街老鼠人人喊打,但其實Flash是早期Web的英雄。

遺產

瀏覽器外掛Flash Player現在也許已經是生不如死了。但是從技術上講,創作工具Flash 仍然活著而且還在不斷髮展。它的實用性已經沒那麼強了,但仍然是流行的動畫製作工具,就像前面提到的那樣,在不同的商業場景下它還維繫著一定的受眾。而在Newgrounds (還有其他地方嗎?)這裡,儘管他們早就支援了HTML5,但通過開源的瀏覽器內建模擬,特定的Flash內容依然還可以呈現(多少有點諷刺)。

但是,除了延續的生命之外,在過去那個自己的陰影之下,我們該如何回顧Flash留下來的遺產呢?

在Jonathan Gay看來,有3點很關鍵。第一,是Flash在UX(使用者體驗)設計的興起中起到了重要作用,因為Flash迫使開發人員(尤其是Web開發人員)要思考使用者如何與計算機和Web進行互動。其次是視訊,比方說Flash“為YouTube提供了管道”來自網際網路上建立業餘的短視訊。

但他表示,“最大的遺產可能是幫助創意人士進入到互動式媒體的世界。”的確,就像Tom Fulp所指出的那樣:“Flash為這個行業引入了大量此前從未有過的新聲音。那些在行業家庭之外成長的孩子,那些遠離工業城市的孩子。要想打入遊戲或電影行業會令人感到畏縮,而用Flash來製作Web內容卻非常誘人。”

因此,哪怕我們當中的很多人現在對彈出視窗要我們啟用Flash的提示冷嘲熱諷,或者對該平臺涉及到安全問題的一聲嘆息,但全面回顧這一平臺的過去時,得出它為Web所做出的貢獻遠大於破壞這一結論並不難。尤其是考慮到Flash強大的簡單性為幾代職業人士提供了生計,怎麼去評價這個平臺留下的遺產都不會被誇大。


譯者:boxi
來源:36氪編譯
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