浮浮沉沉四十載:SNK興衰發展史(一)
上世紀七十年代初的日本,正處在戰後經濟的極速發展期。1944年出生、曾經的職業拳擊手川崎英吉,在這一時期,於大阪先後開設了自己的咖啡店和建築公司。請大家記住他這份反覆橫跳的跨界履歷,因這份奇特的履歷,在某種意義上,直接影響了後面SNK的興衰。1973年,眼見半導體產業逐年火爆的行情,跨界上癮的川崎又收購了一家神戶的機電公司,主營半導體硬體設計及相關的軟體開發。此後又於1978年7月22日,以這家公司為基礎創立了【新日本企劃】(Shin Nihon Kikaku)。沒過多久,川崎英吉又注意到了逐年火爆的投幣街機業務。正巧公司的半導體業務積累,讓新日本企劃投入街機行業顯得底氣十足和順理成章。於是,川崎再一次帶領著公司果斷的做起了街機框體和街機遊戲的開發銷售。可能連他自己都沒想到過,由此開始,川崎即將開啟一段遊戲史上的傳奇。
川崎英吉
目前能查閱到SNK最早開發出的兩遊戲分別是奧茲瑪戰爭《 Ozma Wars》(1979),和叢林拉力《 Safari Rally》(1980)。因為年代過於久遠,兩個遊戲都相當的簡陋。1981年,SNK又推出了先鋒號《Vanguard》,這是一款在當時有著良好口碑和營銷業績的橫版卷軸太空射擊遊戲,而且被認為是宇宙巡航機、R-TYPE等現代經典橫版射擊遊戲的先驅。
1979-奧茲瑪戰爭
1980-叢林拉力
1981-先鋒號
先鋒號的框體
憑藉先鋒號等一系列遊戲良好的市場反響,SNK逐漸在遊戲業界站穩了腳跟,業務範圍逐漸的聚焦在街機框體和遊戲的開發上來。並且還成功的將業務擴充到了北美地區,1981年1月,SNK在加利福尼亞州的森尼韋爾建立了第一家海外分公司,專門負責SNK的街機遊戲在北美地區的推廣和銷售。在1979年至1986年之間,SNK總共製作發行了23款街機遊戲。這一時期的名作包括瘋狂撞擊《Mad Crasher》(1984),阿爾法任務《Alpha Mission》(1985)和雅典娜《Athena》(1986),特別是雅典娜,其後續作品《超能力戰士》通過植入特殊音訊晶片讓遊戲角色化身偶像歌手,在當時賺足了人氣。該遊戲在1987年被移植到FC時也獲得了很大的關注。
FC移植的雅典娜
不過要數這一時期內SNK最成功最廣為人知的遊戲,那可能還是1986年發售的怒《Ikari Warrior》,這款遊戲的題材,擺脫了之前千篇一律的打飛機,玩家扮演熱血硬漢與敵人在叢林中作戰。這個主題和當時票房大賣的電影《蘭博:第一滴血》高度呼應,所以很快便風靡整了全球的街機廳。之後,怒還被移植到了Atari 2600,Atari 7800,Commodore 64,Commodore Amiga,Apple II,FC等平臺。很多小夥伴就是在FC上,第一次認識了克拉克、拉爾夫兩位好基友。
怒1(街機版)
怒1(街機框體)
這之後,SNK再接再厲的退出了古巴英雄《Guerrilla War》(1987)、脫獄《P.O.W. - Prisoners Of War》(1988)等知名街機作品,並且大多都移植到了當時的家用主機上。跟難能可貴的是,無論是街機原版還是移植作品,大多取得了口碑和市場雙豐收的成績。這一時期,SNK的遊戲開發實力與日俱增,而且產出的遊戲型別也從早期射擊遊戲為主,向動作設計以及動作遊戲方向轉型。另外值得一提的是,這段時期,公司的LOGO也從最早的S標誌,變成了紅色的SNK,新LOGO即是取了新日本企劃幾個日文單詞的羅馬字首字母組合而成。憑藉這一時期湧現的優秀作品,SNK這個稱謂逐漸的取代了新日本企劃在玩家們心中的印象。
古巴戰士
SNK早期的兩個LOGO
1983的年雅達利大崩潰事件對電子遊戲市場的衝擊,同樣也波及到了SNK,雖然憑藉過硬的遊戲素質和良好的市場表現,SNK有驚無險的倖存了下來。但是,眼光銳利的川崎很快發現,就在自己的日本老家門口,一家新崛起的家用遊戲機製造商任天堂,不但毫髮無損地度過了這場崩潰,而且大有藉助FC開啟一片新天地的勢頭。於是,SNK在1985年正式簽約成為FC的第三方,並在美國加利福尼亞州的託倫斯開設了第二家海外分公司。(SNK Home Entertainment),專門負責SNK的家用主機移植遊戲,在的北美地區的推廣銷售。鑑於FC在市場上強勁銷售表現,SNK也開始專門為FC設計原生的家用主機遊戲。這項決定為我們帶來了兩款遊戲:棒球之星《Baseball Stars》(1989年)和天神之劍《Crystalis》(1990年)。 前者在棒球運動並不普及的國內可以說是寂寂無名,後者憑藉知名D商外星科技的漢化翻譯,雖然比不上DQ、FF和重灌機兵等名作,但在玩家群體中間也還算有那麼一點點知名度。遊戲始於全世界核戰一百年後,主角從低溫休眠倉中醒來。但已不記得自己的名字和身世,隨著冒險的展開,他逐漸發現自己可能是拯救這個世界免遭再度毀滅的關鍵所在。於是在夥伴們的支援和幫助下,主角挺身而出,帶領大家反對暴虐的帝國,並引領人類走向美好未來。遊戲的後啟示錄世界觀頗有些輻射的感覺,而GAMEPLAY部分則是像極了賽達爾傳說。總的來說,是一款值得一玩的作品,作為SNK最早為家用機專門開發的遊戲,沒有玩過的朋友還是推薦補一下票的。
FC《棒球之星》
FC《水晶》
FC《弒神者》(日版)
整個80年代,SNK以街機作為核心業務的同時,逐漸的展開了自己的家用主機遊戲業務。在這一過程中,SNK不但在FC上為我們帶來了多款兒時經典,也讓他從以FC為代表的家用主機身上學到了一項重要的技能:換卡帶。早期的街機,遊戲和框體都是繫結的,需要更換遊戲的話,就必須連同整個街機框體一起更換。這種設計不但日常維護起來很麻煩,一旦新引進的遊戲人氣低迷,立馬就會對街機廳帶來巨大的經營資金壓力。而且當時因為盜版的原因,SNK要往中國、南美等地銷售新街機遊戲非常困難。但如果街機本身只要換卡帶即可更新遊戲,那就算是在盜版橫行的地方也能賣出很多街機遊戲。針對這種情況,1988年從CAPCOM跳槽到SNK的《街霸》系列生父西山隆志,在為SNK開發新一代街機基板的時候,大膽的提出了學習家用機可更換卡帶的設計。以此來降低街機廳更新遊戲的資金成本和日常的維護成本的想法。
街霸系列生父:西山隆志
1989年,SNK公佈了名為“NEO GEO”系列產品中的新一代街機基板MVS(Multi-Video System),並於1990年夏天的環球街機博覽會上(ARCADE OF UNIVERSAL)正式展出。除去機能較以往的大幅提升外,MVS基板最大的特色,是可以在一個框體中裝入6個街機卡帶。如果街機廳需要更換遊戲,需要做的就是取出一盤卡帶並換成另一盤。MVS的展出取得了熱烈的市場反饋。對於街機廳的經營者來說,採用MVS基板幾乎沒有更換新遊戲的時間成本,也大大減少了以往部署新遊戲框體時的佔地面積成本,並且新基板的卡帶支出僅為500美元左右,相對於更換整套框體裝置,成本極大的降低。對於玩家來說,新基板在音畫方面的全方位進化,輕鬆的讓全球的遊戲迷們對他一見傾心。MVS可以說一經推出便火爆全球。不但迅速的喚醒了日本和北美的街機市場,也一度使SNK成為90年代中後期,中國街機市場上最響亮的名字。這種可以換卡帶的概念,很快就被Capcom、Namco等對手所模仿。有句話怎麼說來著,【模仿】,是競爭對手對你的最高認可。
NEG-GEO是SKN最為成功的產品
剛剛說過,Neo Geo是一個系列產品,除了MVS這塊街機基板以外,SNK還發布了硬體和效能完全與之互換的AES(Advanced Entertainment System)平臺,AES平臺由SNK和Alpha電子 也就是後來的ADK協力開發,平臺下對應的產品,就是被我們稱為NEO GEO的家用街機。之所以誕生這款產品,我在之前的文章也提到過,主要原因就是SNK瞄準了一小撮想在家裡玩到原滋原味完全移植的街機遊戲的土豪。由於本身就是一套標準下的兩套裝置,所以AES執行MVS街機遊戲的效果,基本上就是100%完全移植。Mvs的機能於當時市場上的其他街機相比,有了極大的提升。而AES與當時的其他家用主機相比,優勢就更為巨大了。雖然同為16位主機,但AES具有遠超同期家用主機的圖形表現力和聲音效果。它的兩個CPU:分別是以12 MHz執行的16位Motorola 68000主處理器和一個以4 MHz執行的Zilog Z80輔助處理器。對比MD,AES的CPU快了近一倍。同時,得益於專用的音訊和視訊協處理晶片,AES可以同屏在65535色中顯示4,096種顏色,遠超MD的64色和SFC的256色。
AES和其他主機的效能對比
值得大家注意的是,AES(MVS)使用了一種新的畫面組成方式,和傳統2D遊戲的背景卷軸+精靈活動快的畫面組成方式方式不同,在AES(MVS)中,除了最上面的文字層以外,不存在背景層和精靈層的劃分,所有的圖形都用條紋鏈來組合顯示。這樣的好處在於,只要總的條紋鏈數目不超過限制,在視覺上就可以任意搭配出想要的空間縱深(卷軸層數)。AES搭載的Yamaha YM2610聲音晶片為系統提供了CD品質的立體聲取樣回放,而且包含4個FM通道、 3個 PSG通道 、1個噪聲通道,以及 7個4位ADPCM取樣通道。此外,SNK還配套推出了超大容量的卡帶。當時MD和SFC卡帶剛剛達到16mb(2MB),SNK卻已經推出了超過100mb(12.5MB)的遊戲,並且還自豪的宣稱NEO-GEO平臺的卡帶容量可以做到330mb,還把330Mb這個數字放到了街機的啟動畫面中。這對當時的玩家帶來了極大的衝擊和震撼,人們驚訝於到底要多少遊戲內容,才能填滿這麼多的空間。瘋狂的湧向街機廳想要一探究竟的玩家們,極大的提振了NEO-GEO平臺在江湖上的威望。這波由卡帶容量引發的宣傳爆點,便是著名的“百兆衝擊”事件(100 Mega Shock)。
昂貴的一代經典主機:AES
強悍的機能為AES帶來了凌駕於包括街機在內的,當時所有遊戲裝置的音畫表現。但凡事都有兩面性,強大的機能背後,是AES高昂的售價。雖然SNK在發售不到一年時間內,就將遊戲卡帶價格從500美元調整到400美元區間。但 AES依然當然只能是土豪玩家們的專享主機。為了推廣AES主機,除了發售初期就開始的出租業務外,SNK還在北美等地開展了一系列的營銷活動。那一時期的遊戲雜誌、街機廳等地方,時常會看到SNK的廣告,詢問玩家是要選擇弱雞的半吊子主機,還是選擇強悍的AES。SNK在廣告中毫不避諱自己高昂的售價,宣稱雖然成本不菲,但玩家擁有的是世界上最強大的遊戲裝置,收穫遠比付出要多。之後,這種積極的營銷策略,進一步演化得更加激進。
當時市面上的另外三臺主機都有自己的吉祥物,任天堂的馬里奧、SEGA的索尼克、NEC的PC原人,都屬於那種形象親民人畜無害的角色。但是SNK在宣傳自家主機的時候,卻選用了一隻凶狠的鬥牛犬作為自己的形象代言,以展示AES更大、更快、更強的實力。鬥牛犬系列廣告取得了意料之外的成功,那些負擔得起AES高昂售價的土豪們,覺得這很能展示他們特殊品味和“身價”。以至於SNK後來還將鬥牛犬的形象印刷到了部分遊戲卡的外包裝上。不過鬥牛犬風格的激進宣傳路線,因為SNK簽約了新的外部公關公司,在1994年被終止。所以那些外包裝帶有狗頭標誌的卡帶,今天意外的成為收藏價值更高的藏品。
SNK的鬥牛犬宣傳形象
總之,對於負擔得起AES高昂售價的人來說,這臺主機就是遊戲機世界的限量版凱迪拉克。和MVS100%完全互換的機能,加上隨機搭配的專業搖桿,如果您當年有幸在家中游玩AES,相信你一定會覺得自己是世界上最幸福的玩家。從NEO-GEO開始,SNK進入了一段高速的發展期,直至他的巔峰。今天玩家們津津樂道的SNK遊戲,大多都是在這個平臺上推出的。在這個平臺上有哪些經典的遊戲?這段時期在SNK身上又發生了哪些鮮為人知的事情?他是如何走向巔峰,又是如何從巔峰跌落深淵的呢?預知後事,請關注我接下來的更新,我們們下期再見~~拜拜~
作者:長不大的叔叔
原地址:https://www.toutiao.com/i6772143261277487624/
相關文章
- 浮浮沉沉四十載:SNK興衰發展史(二)
- Acclaim Entertainment 的興衰史AI
- RTS遊戲40年興衰史遊戲
- 作業系統三十年的興衰史作業系統
- CSS 浮動(Float) 清除浮動CSS
- CSS浮動一:divCSS
- 談談浮動和清除浮動?
- 聖盃佈局+浮動清浮
- 從街機到主機:《真人快打》《NBA Jam》開發商的興衰史
- 浮動
- 細數武俠遊戲史的浮與沉遊戲
- 淺談浮點數(一)
- 懸浮窗的一種實現 | Android懸浮窗Window應用Android
- 什麼是浮動?浮動帶來的影響?怎麼清除浮動?
- 清除浮動與閉合浮動區別
- JavaScript滑鼠懸浮展開側欄導航JavaScript
- 浮點數
- 清除浮動
- 浮動、定位
- 雲浮哪裡有開發票
- 【轉載】使用WindowManage實現Android懸浮窗Android
- 十年浮沉:中國RPG製作大師們的興衰史
- 棋盤上的交叉火力:回合制戰術遊戲興衰史遊戲
- CSS浮動(float)CSS
- Android 懸浮窗Android
- CSS——清除浮動CSS
- 清楚CSS浮動CSS
- css清除浮動CSS
- CSS 清除浮動CSS
- CSS float 浮動CSS
- CSS float浮動CSS
- 清楚浮動方法
- 為什麼會出現浮動和什麼時候需要清除浮動?清除浮動的方式?
- 懸浮窗開發設計實踐
- 前端入門-day3(CSS中浮動和清除浮動)前端CSS
- CSS之浮動FloatCSS
- ALaunch 0.8 := 懸浮提示
- 12-CSS浮動CSS