從街機到主機:《真人快打》《NBA Jam》開發商的興衰史
本文首發venturebeat.com,略有刪減。
《請投幣》(Insert Coin)是一部講述Midway歷史的新紀錄片,導演Josh Tsui曾供職於該公司。前不久,英文科技媒體VentureBeat的記者與Tsui、《真人快打》主要開發者之一約翰·托比亞斯(John Tobias),以及《NBA Jam》的創作者馬克·圖梅爾(Mark Turmell)進行了一次對話,請他們聊了聊為Midway工作的往事,以及街機行業的興衰變遷。
“尼爾·尼卡斯特羅是我們的執行長兼總裁,起初我們的辦公地點在一家彈球廠。”圖梅爾回憶道,“就是一條普普通通的生產線,水泥地板,老鼠到處跑,環境非常髒亂……尼爾喜歡保持這種狀態,他不想讓任何人的工作環境太舒服。從一開始,Midway就和其他遊戲工作室不一樣。”
隨著時間推移,Midway成為了一家吸引了許多年輕開發者的時髦工作室。
“組織非常鬆散,我們可以隨意鼓搗內容,我認為這是我們能夠打造出引發玩家共鳴的街機遊戲的重要原因。”托比亞斯指出,“我在加入Midway時還很年輕,年齡和大部分街機遊戲差不多,所以很清楚玩家想玩哪些型別的遊戲。”
“當時我和很多同事剛入行,沒有多少經驗。”Tsui補充說,“在這種環境下,我們創作了幾款很有個性的遊戲。”
“我們總是希望讓人感到驚訝,帶給玩家強烈的感官刺激。”圖梅爾說,“在街機行業,你需要儘早讓玩家讚歎,然後投入第一枚幣。你需要展示一些吸引玩家的獨特內容。在那之後,你要藉助出色的遊戲玩法讓玩家接著玩,繼續投幣。”
《真人快打》裡出現了大量血腥場面,被政府官員和家長們批評過於暴力。不過,很多年輕玩家卻非常喜歡這款遊戲。“當我們在街機廳測試遊戲時,大部分玩家都是青少年或剛成年。我們覺得只要他們玩得開心,那就說明我們很好地完成了工作。”托比亞斯說。
憑藉街機遊戲盛極一時,卻錯過了主機遊戲的浪潮
初代《真人快打》、《NBA Jam》先後於1992年和1993年問世。兩款遊戲的風格完全不同,但都收穫了巨大成功。
“在那個年代的街機行業,成功的體育遊戲寥寥無幾。”圖梅爾說,“我們希望通過《NBA Jam》來研究數字化圖形,知道在螢幕上顯示數字影像將是一個新前線。但這很難,在當時屬於前沿技術。”
當然,《真人快打》和《NBA Jam》都採用2D畫面,而遊戲行業正在向3D時代過渡。
“在紀錄片的最後一部分,我們談論了更強效能家用主機的崛起。”Tsui說,“雖然市場上此前也有主機,但正如馬克·圖梅爾所說,街機曾長期處於食物鏈的頂端,擁有效能最強的硬體。超級任天堂和世嘉Genesis都不錯,卻無法與街機相提並論。不過,隨著索尼推出專注於3D畫面的PlayStation,遊戲行業開始發生變化。”
“CD-Rom儲存的興起也是技術上的一次重大轉變。市場上開始出現《合金裝備》和《古墓麗影》等流程達到幾十個小時的遊戲,一切都變了……就好比從短篇故事變成了完整篇幅的小說。街機逐漸落伍了,你不能再讓玩家每隔一分鐘就花25或50每逢,因為他們完全可以花40~50美元購買一款遊戲,然後永遠都能玩。”
托比亞斯坦稱,《真人快打》《NBA Jam》太成功了,Midway無法推出能夠接棒的產品。“在當時,這些街機遊戲賺了很多錢。公司總是希望後續推出的產品能夠實現對它們的超越,但從長遠來看,這根本就不可能。”他說。
Midway也開始製作3D遊戲,推出勒採用3D畫面的橄欖球題材街機遊戲《NFL Blitz》。然而,這家公司始終無法在主機市場站穩腳跟。
“投幣遊戲比主機產品更好的年代快要過去了,Midway意識到除了街機遊戲之外,他們還需要投入精力開發主機遊戲。”圖梅爾說,“但我們缺少按時間表做事的理念、基礎架構、人才和製作經驗……(與街機遊戲相比)做主機遊戲更講究紀律性,我們需要考慮按時釋出產品、投放廣告,生產CD或卡帶等很多其他事情。Midway之所以走向衰落,並不是因為任何3D技術,而是因為他們淪為了整個行業向主機轉變的受害者。”
重新上路
2D卷軸動作遊戲《真人快打神話:絕對零度》(1997年發售,登陸PS和N64平臺)時托比亞斯和Tsui在Midway開發的最後一款作品,但該作的口碑非常糟糕。隨後,他倆都離開了這家公司。
“在那之前的十年裡,我們一直在開發投幣遊戲,沒有為開發家用主機遊戲做好充分的準備。”托比亞斯承認,“很顯然,我們需要改變開發遊戲的方式,經歷了不少挫折……時代變了,我們感到有點沮喪,卻也相信新一代主機將會帶來機遇。”
Midway於2009年申請破產,華納兄弟購買了包括《真人快打》IP在內的公司大部分資產,EA則擁有《NBA Jam》的版權,但自從2010年的重製版還從未推出新作。
“無論如何,我始終對Midway充滿了敬畏,這也是我決定製作這部紀錄片的原因。”Tsui說,“我還記得為Midway工作的很多趣事,但已經淡忘了那些不太好的事情。從整體上來說,為Midway工作的體驗是非常積極的。”
圖梅爾說,雖然Midway打造了幾款街機遊戲大作,但公司內部的競爭非常激烈。
“競爭太激烈了。某些團隊非常成功,總是會分走很多獎金……除了競爭之外,我認為Midway遊戲的最大特徵就是帶給玩家強烈的感官刺激。當我回想起在Midway工作的那個年代時,這就是我能想到的兩樣東西。”
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