敘事的變遷:從《街》到《428》

遊資網發表於2020-02-05
以《冰與火之歌》的POV作為切入點,從敘事的角度聊聊《街》與《428》。

敘事的變遷:從《街》到《428》

導語:相似的作品,不同的評價


1998年,一款名為《街~命運的交叉點~》的電子音像小說出現在了世嘉的土星機上,這部全程由真人演出的文字冒險遊戲由開發過《勇者鬥惡龍》,《恐怖驚魂夜》的Chunsoft(這家公司後來與Spike合併,這裡就都叫Chunsoft了)製作併發行,劇本擔當則是獲得過江戶川亂步獎的長阪秀佳。在《街》發售後, FAMI通給了這部作品一個34分的迷之分數,而民間也用近乎慘淡的購買量做出了對該作品的評價。即便後來在土星機倒掉之後,《街》移植到了索尼的ps與psp平臺,也依舊沒有逆轉這種無人問津的頹勢。

而在今天,如果你去詢問那些玩過《街》的玩家這究竟是一款怎樣的遊戲,他們有的會跟你吐槽,說這是一部相當一般的作品,尤其不適合今天這個快節奏的時代,玩它基本上屬於浪費你的人生。可還有另一些玩家則會向你瘋狂安利,說這是一部極其偉大的作品,是日本文字冒險遊戲的里程碑之作,一定要拿來體驗一番。

敘事的變遷:從《街》到《428》
全程由真人出演的《街~命運的交叉點~》

放下這兩極分化的評價不談,我們再回到《街》的開發者——chunsoft的身上,在當年《街》在口碑和銷量上雙失意後,這家公司卻秉持著一種“老子就是要出狂戰斧”的心態,在《街》發售後的十年,硬是開發出了同樣是真人演出,同樣沿用《街》的系統,並且故事同樣發生在澀谷的《428:被封鎖的澀谷》。

然而,作為《街》在某種意義上的精神續作,《428》在發售後便好評如潮。 FAMI通直接給了這部作品滿分,把它拉到了和《塞爾達傳說:時之笛》,《最終幻想7》和《合金裝備4》同樣的高度。儘管在銷量上由於電子音像小說題材的限制,《428》只在首發的wii平臺賣出不到十萬份,但之後它便和《生化危機4》一樣,接連登陸PS3, PSP, IOS, Android,並將在18年的年初登陸PS4與PC。而在今天,如果你去問那些玩過《428》的玩家這究竟是一款怎樣的遊戲,得到的答覆基本都是:文字冒險遊戲的神作,巨爽,一定要玩。

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風格與《街》高度相似的《428:被封鎖的澀谷》

為何在外表和玩法上如此相似的兩款遊戲卻得到了兩種截然不同的評價?《街》就真的是一部很極端的作品?而《428》又為什麼能獲得如此高的讚譽?

今天,我就從敘事的角度,和大家一起來聊聊《街~命運的交叉點~》與《428:被封鎖的澀谷》。

鋪墊:淺談POV敘事

在正式開始說這兩款遊戲之前,我們先來聊一個部看起來沒什麼關聯的小說:
《冰與火之歌》。

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極其優秀的一部大作,除了更新慢......

每當我身邊的那些《權力的遊戲》的劇迷向我誇讚這部電視劇時,我都會不遺餘力的懇求他們一定要在看劇的同時去讀一讀喬治·R·R·馬丁的原著。

這不僅僅是因為現在放飛自我的編劇團隊砍掉了原著幾條相當重要的劇情線,更重要的是,單從閱讀的角度而言,《冰與火之歌》真的極其優秀。雖然它的序章我足足讀了三遍都沒讀完,但在第四遍讀進去之後,我便一口氣看到了第五本的末尾。這當然得力於馬老爺子大師級的描寫與筆觸,也同樣得力於他在《冰火》中所使用的一種相當獨特的敘事方式:POV(point-of-view)敘事。

看過《冰火》的朋友都知道,在這部小說中,每一章的標題並不是一兩個能夠概括章節內容的詞彙,而是一個小說中角色的名字。比如小說第一卷第二章的標題是布蘭。在這正式開啟整個冰火世界的一章裡,喬治·馬丁為我們呈現了坐落於北境的臨冬城,一個名為史塔克的家族,以及發現冰原狼狼崽的故事。而用來呈現這一切的載體則是七歲的小男孩,布蘭登·史塔克的視角。

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《冰火》的目錄,每一章都是角色的名字

在這一章裡,馬丁將敘事的視角限定在了史塔克家族次子的身上。不論是奈德,羅柏,雪諾,席恩這些主要角色的形象,還是冰原狼,領主,瓦雷利亞鋼等等的世界觀,馬丁都借用一個七歲男孩的眼光去認知他們,看待他們,評價他們。所以在布蘭眼中,奈德是高大而可敬的父親,領主與塔格利安王朝則是一些似懂非懂的概念,並且,在哥哥與父親的面前,他一定要表現的勇敢,即便內心裡尚有一絲恐懼。
到了下一章,標題換成了凱瑟琳。故事還在繼續推進,而馬丁則將視點轉到了布蘭的母親凱瑟琳身上,從一個北境守護者,臨冬城之主的妻子的視角,去看待瓊恩·艾林之死以及即將來到的國王。再下一章,視角切到了海對岸的丹妮莉絲,而再下一章則是奈德本人的視角……

這便是POV敘事,以章節為單位,一個又一個的事件按邏輯依次推進,而作者則用不斷變換的視角,以不同人物的視點和觀念去看待這些事件。一方面,由於在每一章中視點限定為一個人,所以基本上可以看做用第一人稱去寫作,只不過把“我”替換成了其他人的名字。這樣寫的好處就是能大大地增加代入感,讓讀者感同身受地去經歷與體會書中人物的人生;而另一方面,由於每一個章節所選擇的視角都有所不同,所以小說中的事件和人物不但不會因為視點的限制而無法展開,反而會因為從多個視角被詮釋而顯得更加立體與豐滿。

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POV就相當於不斷切換的限制性第三人稱

因此,POV的這種敘事屬性就特別適合用來寫群像劇。因為這種型別通常靠事件驅動,而利用POV進行敘事既能從不同的角度來完整地訴說一個事件,又能呈現出每個主要人物的內心與他們主觀的態度,讓讀者不再會因為上帝視角而吐槽:

XX會做出這種事,是不是個智障啊。

而是在瞭解了XX的內心後,才深刻地意識到:

原來XX就是個智障,所以才會做出這種事。

並且在某些時候,小說中某些人物的行為會影響到其他角色,角色本身並不知情,但讀者卻由於閱讀不同的POV而瞭解到了事件的全貌,藉此產生一種命運交錯的奇妙感覺。

然而與之相對的,POV也並不是一種任何人都能駕馭的寫法。就拿《冰火》來說,在第一卷的前幾章,馬丁先後將自己代入成:天真的小男孩,為城主操心的妻子,不諳世事的沒落皇族少女。然而這僅僅只是開始,到第五卷為止,總共有24位書中角色擁有自己的POV章節,也就是說,喬治·馬丁已經創造出了24個截然不同且比較合理的人格……
額……你們誰知道《24個比利》裡的那個胖子……難道是……??!!

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這就是現實中的那位二十四個人格的老哥,馬丁年輕的時候好像也留了這麼個頭型.......

開個玩笑。

雖然有人說每一位作家都患有人格分裂症,但想要深刻且準確地描繪每一個角色的內心,任何寫作者都要經歷一個相當艱苦的過程。而在此基礎上,還要安排這些角色該在哪裡出場退場,並且還要在這種看似各個角色故事線獨立的情況下架構好整個小說的框架,對於創作者而言簡直難於登天。

也因此,在讀完《冰火》的前五卷後,我徹底理解了為什麼喬治·馬丁能被稱為奇幻文學大師,這不僅僅是因為他架空歷史的非凡想象力,更重要的則是他作為一名作家對於人物塑造的深刻理解以及對於小說節奏和佈局驚人的把控力。所以說,雖然POV不是喬治·馬丁首創,但他確實將這種寫法的魅力發揮到了極致。

而當把POV與現代的多媒體互動敘事相結合,併產生了我們今天要說的《街~命運的交叉點》。

《街》:基於POV所構建的系統

《街》是一部標準意義上的群像劇,主要講述了在五天時間裡,以澀谷為中心,(最初)八名主要角色所經歷的各種事件。
在遊戲的一開始,玩家便可以從給出的這八名角色中任意選擇一名,開啟整個故事。在遊戲的過程中,不時會跳出各種各樣的劇情分支和選項,有的選項會直接轉向BAD END,而有的選項則會讓這條劇情線進入到一個無法推進的階段,而這就要引入《街》裡的兩個相當關鍵的系統。

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《街》的選擇人物介面

第一個是TIP系統,說白了就是文字補充說明。在遊戲的過程中,有一些詞彙會被標記上不同的顏色,這便意味著玩家可以選中這些詞彙,詳細瞭解它們背後的含義,從某種意義上講,這可以被看做是一個擴充閱讀。

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TIP系統,補充主體敘事沒有提到的部分

還有一個則是ZAP,也就是跳轉,或者說羈絆系統。在《街》裡,許多人物的劇情陷入僵局的原因是因為玩家沒有推其他的劇情線,沒有讓其他人物在合適的時間,出現在合適的位置,因此才導致了整個故事沒法向下發展。而玩家要做的就是不斷在不同的劇情線中跳躍,就像切換POV章節一樣,讓人物之間互相影響,進而推動劇情向下發展並最終走向結局。

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選中淺綠色的名字,便能跳到另一條劇情線上

多線敘事+TIP+ZAP,這三個方面共同構成了《街》優秀的敘事系統。

首先,在《街》的開頭,八名角色的平行POV敘事相當於給予了玩家相對自由的選擇空間。不同於《冰與火之歌》那樣必須按第一章,第二章,第三章的巨集大敘事結構來依次閱讀,《街》在一開始就將排列故事先後的權力交給了玩家。你可以先以遊戲宅警察的視角,從調查爆炸案的角度來進入澀谷,也可以先以胖姐姐的視角,從尋找減肥之道的角度來進入澀谷。而在選擇的過程中,你已經參與到了整個故事的敘述與編排中,成為了創作者的一員。

而ZAP系統又進一步加深了這種參與感。《街》認為,一條故事線無法推動的原因並不是因為玩家在劇情分支點的選擇不對,而是玩家沒有讓其他角色參與進來。於是ZAP系統便讓八條似乎平行的故事線之間產生了交匯,而這種交匯又恰恰影響了事件的發展,進而使得澀谷產生了不大不小的變化。也就是說,玩家的決定會對整個遊戲世界產生影響,而這種對於玩家決定的肯定性反饋又使得整個遊戲的沉浸感得到了加深。

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大致是這樣的一個過程

另一方面,玩家在看故事的過程中可以通過Tip系統所彈出的對話方塊來了解一些故事的背景和設定,其中就包括一些次要人物的劇情。在劇情線裡與主要人物互動的過程中,這些次要人物的背景以及他們所經歷過的事件便會以TIP的形式呈現給玩家。如果玩家選擇跳過,那麼對於整體的劇情體驗影響不大。但如果玩家選擇將這些碎片化的情節補完,那麼伴隨著一個個完整人物小傳的出現,整個《街》的世界也因這些次要人物的故事而愈發的富有深度。

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這就像《血源詛咒》一樣,遊戲世界的深度依賴於不斷補完的故事

說到這裡,那麼有的朋友可能會問:既然按你這麼說,《街》有著如此優秀的敘事系統,那它應該是一部相當成功的作品啊,為什麼會在評價上兩級分化呢?

原因可能與創作者的野心有關。


《街》:野心導致的曲高和寡

據說在當年,《街》的口號是“一百個角色一百種人生”。

這並不誇張,從某種程度上來說,《街》的開發者們打從一開始就想利用前文提到的那套系統把故事講到極致。這麼說顯得有些籠統,那就讓我們來嘗試還原一下《街》的劇本究竟是什麼樣的。

首先,至少存在八個人物,八條主線。這八條主線一開始是平行發展,併產生了許多分支選項,這些選項會導致八條主線互相交匯,產生許多個事件。而部分事件之間又存在著內在的聯絡,這些聯絡會反過來推動劇情的發展。整個故事持續五天(遊戲裡的時間)。

然後,至少存在二十多個次要角色,與一大堆次次要角色,把這些角色的故事線與八條主線穿插,進而形成更多的事件點,並且這些事件點與原有的事件點之間又會互相影響,最後還要保證每個角色都有完整的,符合邏輯的故事線......

雖然我並不確定當時的創作者們是不是這樣進行的劇情規劃,但我能夠肯定的是《街》的劇本定然是一張空前龐大的劇情網路,並且更神的是這張劇情網路還TM是動態的,只要玩家一個ZAP,那麼網路的一部分就會完全改變。

就像推特上的シガタケ(@shigatake)畫的一樣:

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然而這絕不《街》的全部故事線,並且要注意,它不是靜態,而是動態的

這簡直可怕。

然而更可怕的是,《街》真的做到了。

而問題也就出在這個“真的做到了”。

試問,有多少人能夠在床上打著滾就開心的讀完列夫托爾斯泰的《戰爭與和平》?有多少人能不把奧雷里亞諾∙布恩迪亞替換成趙四就啃完《百年孤獨》?所以說,又有多少人能夠真正把《街~命運的交叉點~》當成一款遊戲去玩?

這就是我第一次玩《街》的感覺。

這遊戲是有門檻的。

一上來就給你八個人物,確實很自由,但當你開始遊玩後,瞬間十多個角色跑出來,基本上剛打個照面,你就被迫來到第二條故事線,接下來,又是五六個新角色,而且很有可能在最初的階段你選擇的第一條故事線與第二條故事線根本沒有任何聯絡。許多覺得《冰與火之歌》小說不好看的朋友向我吐槽:人名太多,地名太多,根本記不住。而這個問題同樣也發生在了《街》的身上。

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標題“街”後面形形色色的人物,一股腦的出現定然會讓不少玩家無法適從

在遊戲裡把第一天的八條故事線都完結之後,你會驚歎於故事結構之巧妙,情節交叉之精粹,覺得能把這麼多人有條不紊的安排好真的是牛逼瘋了。但同樣的,由於沒有絲毫的梯度,《街》在一開始就資訊量巨大,強迫玩家進行思考和記憶,這樣的安排和可以說是與大多數同型別的遊戲(非推理解密類文字冒險遊戲)背道而馳的。

而這還只是一方面。

另一方面,雖然《街》有著驚人的結構,但我相信,大部分玩家絕對不是以欣賞結構與系統之美這樣的目的來遊玩這款遊戲的,我們最關注的一定還是劇情,、。那麼,《街》的劇情又如何呢?

回到那句宣傳語。

“一百個角色,一百種人生”。

《街》所講述的,是人生。

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圖來自shigema2(@7ninme),交織著日常與非日常的人生

金盆洗手的黑幫與兢兢業業的演員互換了身份;歸國的軍人要踏出回家的第一步;普通的售貨員要在五天之內減肥成功;帥氣的小哥要妥善解決與三個女孩的關係;大學生加入了一個神祕組織,開始了非日常的生活;作家痛苦的與分裂出的第二人格戰鬥……

《街》講述的就是這樣一堆雜七雜八的故事,它們大多是一些相當個人化的事情,帶著幾分黑色幽默的色彩,雖然每一個故事都有不少橋段能讓人捧腹大笑,但在完成了每一天所有人的故事後,卻總是能讓人發出類似於“誰活著都不容易”這樣的感慨。

而正如《命運的交叉點》這個副標題所表達的一樣,我們玩家所做的那些ZAP確實讓兩條本不該相交的線出現了交匯,可伴隨著命運的改變,兩條線卻再一次分開,以時間為軸,向著不同的方向不斷延伸,不知下一次的交匯又在何時何地,就像澀谷中央十字路口那些擦身而過的人們一樣。

坦率來講,生活就是如此。並且由於長阪秀佳優秀的文字功底,每一個角色的心理狀態都被相當成功的詮釋了出來,這讓《街》在某種程度上成為了九十年代末日本社會的一個切面,甚至有了幾分嚴肅文學的味道。

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澀谷站前交叉口的行人保護時相,忠犬八公的雕像每一天見證著無數人擦身而過,各奔東西

但還是那個問題。

對於部分玩家,尤其是這個時代的玩家來講,既然生活本應如此,那麼我幹嘛還要在遊戲裡再去體驗一遍生活?所以,你去問那些不喜歡《街》的人具體原因,通常的答案都是:故事寫的挺好,但沒意思啊。

這也是沒有辦法的事情,雖然一方面《街》努力地往每一個故事裡塞笑料與懸疑點,但對於那些只是想找樂子的玩家而言,《街》還是太嚴肅了,還是無法像其他的同型別遊戲那樣,提供給他們想要的歡樂與刺激。

而如今,由於《街》全程使用真人演出,整體風格都是那種日系20世紀90年代的感覺,從視覺上便讓一大部分朋友因為陳舊的觀感而放棄遊玩。再加上由於《街》的文字量實在太大,中文翻譯遲遲都沒有完整版,就讓更多的日文苦手(包括我在內)無法完整地體驗這款遊戲的全部。

這便是《街》在評價上兩級分化的主要原因了,我們可以說《街》是一部傑出的作品,它在敘事結構上的造詣是公認的,它的故事也是存在一定深度的,但反過來,這種極致的,甚至帶有實驗性的敘事也勢必也會將一大部分普通玩家拒之門外。

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《街》的遊戲截圖。

相信chunsoft同樣也意識到了這一點,於是,在《街》誕生後的第十個年頭,我們迎來了它的精神續作:《428:被封鎖的澀谷》。

《428》:在改變中獲得成功

《428》的故事由一場澀谷的綁架案引起,玩家將經歷警察,澀谷小青年,科研人員,記者以及布偶扮演者共五條故事線(在最開始),並利用JUMP系統引導這些原本毫無交集的人共同解決綁架案,戰勝幕後黑手。

舞臺同樣是東京澀谷,全程同樣採用真人演出,故事同樣屬於都市群像劇,並且除了將故事線跳躍的名字“ZAP”改成了“JUMP”外,基本上完全沿襲了同一套POV敘事系統......

就像我在前面所說,表面上看來,《428》不論在哪一個方面都與《街》極其相似。但相較之《街》對於複雜度和文學性的追求,《428》卻將劇本進行了徹底的簡化並降低了玩家的准入門檻。

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《428》的人物選擇介面,與《街》相比感覺寬鬆了不少。

首先,相較之《街》,《428》大大地減少了出場的人物,並且不同於前者在一開始就一股腦地將八條故事線全部丟擲來,《428》則是循序漸進:先給出兩條故事線,讓你熟悉一下整個遊戲的系統,然後再將全部五條故事線放出。這相當於給了玩家一個循序漸進的梯度,解決了群像劇在一開始接受困難的問題。

敘事的變遷:從《街》到《428》
《428》的序章。

其次,在《街》裡玩家需要經歷一名角色在五天內所發生的全部事件,而到了《428》,時間則直接縮短到了一天之內。並且故事的每一章,也變成了描述五名主要的POV角色在1小時之內所經歷的事情。因此,這種分秒必爭的緊迫感大大增加了敘事的張力,讓玩家在遊玩的過程中能夠保持高度緊張的興奮狀態。而每一章每一個人物的結尾又都是創作者精心設計好的懸疑或是反轉。這便讓《428》的敘事酣暢淋漓,劇情一環套著一環,整體的遊玩體驗極其過癮。

並且,《街》中所出現的大量幽默元素也被《428》保留了下來。但不同於前者的黑色幽默,《428》則專注於更密集,更無厘頭的搞笑,基本上每一個人物的每一個小章節都有相當多的小包袱,有些人物的故事更是極其胡逼,能讓人從頭笑到尾。而這種無處不在的歡樂則有效地平衡了《428》主體劇情緊張的敘事氛圍,將玩家的遊玩體驗又提升到了一個新的高度。

敘事的變遷:從《街》到《428》
《428》的其中一個BAD END,主角之一的刑警下鄉並與真愛完婚,嗯,這是個BAD END

除此之外,《428》並沒有選擇《街》那種龐大的網狀敘事結構,而是採用了敘事線收束的結構。在一開始,遊戲就將澀谷綁架案這個核心事件呈現給了玩家,並且五條故事線都緊緊地圍繞著這個事件展開。這就相當於給了玩家一個能夠一直遊玩下去的目標。

而JUMP系統則起到了不斷收束故事線的作用,在《428》裡,玩家所扮演的,與其說是命運的改變者,不如說是命運的收束者。我們利用JUMP系統在不同的故事線中穿梭,讓那些素昧平生的角色們在有意與無意之間互相影響,並最終將所有的故事線都交織在一起,與角色們共同面對最後的大危機。

敘事的變遷:從《街》到《428》
《428》的敘事結構,圖同樣來自シガタケ

所以,較之《街》最後眾人擦身而過的唏噓,《428》的結局則是一個皆大歡喜的大團圓。

也因此,不少人在稱讚《428》的同時也指出:其實單從劇情上來看,這款遊戲所講的故事只能說是“還算不錯”。因為說白了,《428》其實就是一個眾人協力拯救世界的故事,它裡面的很多橋段都借鑑了同型別的日劇與美劇,雖然在敘述的過程中也埋了幾個敘事詭計,但並不能稱得上非常精妙。

不過,由於《428》繼承了《街》的POV敘事方式,所以優秀的人物刻畫很好地彌補了故事上的不足。

雖然遊戲中出場角色的數量遠少於《街》,但依靠著POV與TIP系統,《428》仍然將每一位角色都塑造地有血有肉。並且,由於玩家的JUMP不斷地改變著角色的命運,所以在遊玩的過程中,JUMP系統不僅僅建立了角色與角色之間的羈絆,同時也建立了玩家與角色之間的羈絆。而也正是因為這種羈絆,讓玩家開始不由自主地去關注遊戲中角色們的命運,他們會希望消沉的角色重新振作,也希望負罪的角色獲得救贖。儘管這些情節單獨拿出來看就是那種標準的“日式套路”,但由於玩家已經因與角色建立的羈絆而沉浸到了《428》的世界裡,所以他們依舊會在原本老套的劇情裡收穫驚喜與感動。

敘事的變遷:從《街》到《428》
不僅僅是這些主角,遊戲中的配角也塑造的相當棒。

上述的種種改變,讓《428》成為了一款極其優秀且好玩的遊戲。並且由於它在《街》的十年後發售,不論是從人物審美上還是從遊戲技術上都較《街》更進一步,所以也更適合今天的玩家。因此,如果你是還沒接觸過《428》的朋友,那麼我強烈推薦你去試一下,相信它能帶給你一段美好的遊戲體驗。

總結:變遷仍在繼續

從《街》到《428》,表面上,我們看到的是Chunsoft在商業上受挫後,吸取教訓並最終獲得成功。而實質上則是POV敘事,這個原本的小說技法,在遊戲這個新的載體上所產生的變遷與進化。

電子音像小說這個型別可以說兼具了傳統小說的文學性和多媒體互動娛樂的可玩性,作為這其中先行者,《街》側重於文學性,這確實讓它打造出了一套全新的敘事系統,但也由於對於這套系統的過度開發,導致了可玩性的削弱。因此,雖然《街》在敘事上做到了極致,但這也註定了它只能擁有一小撮擁躉的結局。

而作為後來者的《428》則吸取了《街》的經驗,尋找到了文學性與可玩性的平衡點,一方面對於《街》原有系統的沿用與修正保證了高質量的敘事,而另一方面對於故事的大眾化則讓玩家更容易的進入到劇情中。因而,雖然《428》缺少了一定的深度,但卻在口碑與商業上都獲得了成功。

而這種變遷還在繼續,比如在之後同樣由Chunsoft所發行的《極限脫出》三部曲裡,《街》與《428》所使用的一部分敘事系統就被挪到了這個系列裡,但在META狂人打越鋼太郎的魔改下,這些系統已經被賦予了全新的意義和內涵,不過那就是另一個故事了。
最後,用《428》的主題曲《世界はそれでも変わりはしない》中的一段歌詞來作為結尾吧,感覺這一段寫的就是從《街》到《428》:

儘管如此世界也根本不會改變,戴著神祕面紗。

就連小小的微笑也被染上憂鬱的顏色。

一個人的勇氣將變成巨大的力量。

沒有時間去讓你擦拭眼淚之後再振作起來。

手牽手的話Everything is be alright

感謝Chunsoft為我們帶來如此優秀的遊戲。

作者:三千夜月
來源:機核
地址:https://www.gcores.com/articles/95092

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