從85後到95後,三代遊戲從業者身上經歷的“思潮變遷”

遊資網發表於2019-04-17
從85後到95後,三代遊戲從業者身上經歷的“思潮變遷”

導語:作為85後,我其實挺羨慕95後的。

記得剛入行那會,曾正兒八經的接受了一番入職培訓。當時公司擅於作激勵演講的某總作為開場,帶著一股昂揚之氣向沒怎麼見過“世面”的我們,展示了公司過去兩年在遊戲圈創下的“巨集圖偉業”。末了既直接又隱晦的說,好的專案組程式設計師年薪能去到多少,而策劃的分紅又多麼的豐厚。

我相信在那個階段,的確有很多80後草根打工者,通過時興的頁遊迅速賺到了人生第一桶金。

到80末的年輕人入行時,他們左手把握巔峰時期的頁遊,右手牽著黎明前的手遊,聽著前輩們的致富神話,一度讓他們打滿了雞血。

時至2019年,回過頭再看看當初一起入行的小夥伴,成功走上人生巔峰的寥寥,步入中產階級的也不算多,更多的人仍然在被動式的996、9116中沉淪。

一直在尋覓時機的85後

伴隨頁遊、手遊興起爆發,85後遊戲人曾位處遊戲行業最好的時代,他們同時也是前幾年遊戲創業大潮的主導者。

2012年~2014年,恰逢手遊爆發前期,遊戲產業格局並未正式形成,像騰訊、網易等大廠都處在摸石頭過河階段,而如米哈遊、莉莉絲這種具有個性特色的研發公司也幾乎沒有。當時的85後從業者對於創業的興趣遠高於大公司帶來的吸引力,這批人很少沒有創過業或進入到創業團隊的經歷。

即便在創業最好的時代,九死一生的命運也不會為之更改。

前段時間朋友老A跟我說,想找幾個人一起做H5,最後再搏一搏。眼見年紀越來越大,加班越發的力不從心,拼也拼不過年輕人,去大公司又難適應,如果再出不了頭,過幾年只能選擇回老家了。

之前遊戲陀螺發過一些關於超休閒遊戲的分析文章,後面也有不少小夥伴過來諮詢做超休閒遊戲的問題。從他們的角度出發,超休閒遊戲(與國內微信小遊戲部分類似)製作成本低、週期短,快的一週內可以做一款,這種產品,他們兼職都可以輕鬆完成。

對於很多85後來說,上有老下有小,身上很多還揹著房貸,尋找快速變現翻身的機會顯得既無奈又迫切。

而H5遊戲的重燃,小遊戲廣告變現的可行性,微信中重度小遊戲的變現成功例項,一些長尾小渠道帶來的機會此刻也讓他們嗅到了新商機。至於最後能否成功,也只能靜待時間的洗禮。

從85後到95後,三代遊戲從業者身上經歷的“思潮變遷”

追求“背書”但不太想創業的90後

前兩年有個圈內90後朋友,離開第一家公司後他跟我說,下一家非大公司不進。後來他輾轉幾個一線城市,幾經艱辛,最終進了國內數一數二的大廠,而今發展得也十分不錯。

另外一個94年的小朋友C,從一家上市公司跳至國內二次元領軍團隊。我問他換工作主要考慮哪些點,他說更在意三年後他能達到什麼樣的水平,不太考慮現在(待遇等)。同時他也認為現階段的遊戲行業,真正能給你好前景的公司,一般都給得起好的待遇福利。

“身邊能力比較好的同齡人,想法其實都差不多的,大家都更在意長遠規劃。”C說。從實際工作反饋及感受來看,C說確實很不一樣。“現在這個公司的人做事,感覺比原來的至少強上幾個位面,學到的也多。”

在廣州某大公司當策劃的小朱則表示:“感覺要好好做遊戲策劃,還是得出國學習做3A,門檻較高具有競爭力,回國也有更多機會進大廠,現在國內做數值遊戲競爭太大了,都是賺辛苦錢。”

比起前輩們,90後顯然更早明白“打工者”的要領。在就業上他們更追求大公司或口碑公司,希望藉助大公司的優勢,幫他們在計劃時間內儘快成長。

而相對於85後,90~95之間的年輕人雖然有不少趕上了手遊的早班車,但是由於經驗、資源積累的時間有限,因而選擇創業的比例相對較低。再加上他們所處階段,行業大公司,或專注於某領域的個性研發團隊陸續起來,對於他們的就業選擇,目標格局更為明朗。

最近一次我問C,未來是否會考慮創業,他則直接說暫時沒有這個想法。反觀其它選擇進入大公司的90後的圈內朋友及舊同事,至少目前來看,出來創業或有明確表露創業意向的確實寥寥。

小朱則表示,遊戲行業還是主要靠資本運作,現在去創業如果沒有大公司背景支援,基本完蛋。

這幾年國產遊戲創業環境日漸趨下,產品成功的門檻高,行業資源多集中於頭部,各大廠商抱團成系,加上總量控制,草根創業者冒頭的機會幾乎都被堵得差不多了。

“我其實打算30歲左右就回老家生孩子了。”小朱直接說道。今年26歲的他雖然在公司混得還不錯,但是他覺得遊戲行業現在這個階段,對策劃來說還是吃青春飯,變化實在太大了。

按照小朱的規劃,他打算再過幾年便帶著老婆一起回老家,“我老家也是省會城市,已經在市中心買了房,過幾年回去有車有房不用加班,幹嘛要留在廣州當韭菜,普通人為的不就是車子房子以及幸福的家庭麼。”

當然也有不同想法的,在上海某知名公司任職的運營C則表示,自己未來並不打算轉行,但最後還是希望能回廣州做遊戲,前提是找到一家能夠重視運營的公司,不要太壓榨,且有足夠的發揮空間。“那邊(廣州)的遊戲,大多是一波流,缺乏可持續發展的生命力,沒什麼意思。”C說到。

相較於85後遊戲從業者,90後整體的家庭條件普遍會更好一些,但他們普遍覺得,雖然奮鬥的環境好了,但是在一線城市生存的壓力比過去的85後更大。“85後犧牲生活那麼多年還能奮鬥出一套房子,而90後一樣996,什麼都沒……”小朱無奈道。

入行三年,小朱感嘆:“當初選擇進入遊戲行業,是覺得這個行業有激情,也有成功的可能性(雖然可能只是一點點)。但過去會選擇進來做遊戲,不意味著5年後的我也會一直堅持。”

不認可“埋頭苦幹”精神的95後

去年領英發布了一份《第一份工作趨勢洞察》,其中最令人印象深刻的是它統計了各個年齡段從業者的“第一份工作平均在職時間”。比如70後第一份工作平均在職超過4年,80後平均為3年半,90後為19個月,而95後僅為7個月。

從85後到95後,三代遊戲從業者身上經歷的“思潮變遷”

從業時長側面也反映了各階段從業者的顯著差異。在過去1,2年裡,筆者身邊不乏HR反映現階段新人不好招,且新人離職速度加快的問題。而另外一位主策朋友則表示,他覺得現在的95後新人從執行力到態度表現,整體沒有以前的新人好帶。

有個做教育相關的朋友曾跟我說,他認為現在越來越多年輕人對於一些職場“硬技能”像PS、傳統辦公軟體等,掌握的基礎及其鑽研精神不及當年剛畢業的85後的或90後。但相較於他們的前輩,他們也有自己的優勢,比如可以非常快速的掌握各種P圖APP、視訊APP等新內容。

由於網際網路的發展,過往的“硬技能”對於他們來說現在可能不再是職場主要門檻之一,有更多“傻瓜式”的工具給他們使用,而他們需要付出的是更多思考和創意,這是時代帶來的變化。

但是他也有自己的憂慮,他曾隱晦的說,網際網路這10年變化可以說天翻地覆,但象牙塔裡面所教的大多數還是10年前的那一套,很多孩子獲得新鮮的內容都是來自發達的網際網路,這也意味著同一輩年輕人之間的差異化在不斷擴大,他們所在的環境越來越決定他們的眼界。

而那些率先深入接觸網際網路的95後的年輕人,他們對於前輩們在做遊戲方面體現的“埋頭苦幹”精神,也越來越不認可。

最近剛入職某遊戲公司運營崗位的小優,離開前東家的原因就是公司規定每個人不論事情有沒有做完,都必須996,並且加班太少的還會被叫去談話。

她說:“相對於自己能支配的個人時間,晉升和薪資對我來說並不那麼重要,我需要一份工作,但我也要生活。”並且她表示,她在業餘時間也有在做直播,每個月從直播那取得的錢並不比一個新人的工資少。

網際網路內容領域的繁榮,給予95後提供更多賺錢的形式,比如他們可以業餘畫漫畫、拍短視訊、做直播以及寫小說等。除此之外,95後所處家庭普遍經濟壓力較小以及他們個人思想上的變化,也對他們選擇工作的方式和態度有著極大的影響。

前段時間社會學者李春玲公開表示,日本如今出現的“低慾望社會”問題跟“過勞時代”是有很大關係的,年輕人看到父輩那麼拼命卻老來卻還是那樣,導致現在很多日本年輕人寧可不婚不育不買房,也不要拼命。

從85後到95後,三代遊戲從業者身上經歷的“思潮變遷”

而在騰訊此前釋出的中國《95後新生代人群研究中》曾這樣總結95後的標籤:人群、興趣與機會。折射到職場上,就是95後對於從事的工作內容,興趣與共事的人更在意。

我有個HR朋友,他說現在面試新人的時候,一般遇到比較活躍的年輕人,他都會問一個問題,“工資、前景提升、同事氛圍、工作內容……等選項,你更在意哪個。”而絕大多數的年輕人則會選擇同事氛圍。

雖然這隻代表了一部分95後的想法,但是不可否認,與前面幾代遊戲人相比,這類人群比例在不斷的提升。

而據我對身邊部分95後的瞭解,他們當中有不少人也非常拼,只是他們更願意將精力放在自己感興趣的事情。就像嘉御基金創始合夥人衛哲近期在混沌大學所發表的觀點,他認為很多85後是“幹一行,愛一行”,而95後則更多是“愛一行,幹一行”。

結語

三代遊戲人的想法差異,毫無疑問是時代發展的必然結果。曾經有位85後的朋友對我說,他其實還是挺羨慕現在的年輕人的,至少有更多機會去做自己喜歡做的事情,而他今天那麼努力,也不過是希望他的下一代可以擁有更多選擇的機會。

作者:風月無邊
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/MXws26zyZxxxlUi-mvpUuQ

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