從《全面戰爭》身上,我們可以看到RTS遊戲的未來?
大約十多年後,遊戲界也同樣經歷過由四大天王(星際爭霸、魔獸爭霸、帝國時代以及紅色警戒,也有人認為是命令與征服系列)引領的即時戰略遊戲潮流。但隨著時間推移,RTS四大天王自然衰老,繼業者卻疲乏無力。我們沒有等到RTS的“新四大天王”,就直接迎來了MOBA與FPS瓜分網遊市場的時代。
如果以唱功排座次的話,在香港樂壇“四大天王”裡,張學友毫無疑問是唱功最好的。而星際爭霸,就是RTS四大天王中的那個“張學友”。
無限接近平衡的三個種族,極高的人口上限,兵種間的相互剋制以及一眼看不到頭的操作上限...星際爭霸不僅是最成功的RTS遊戲,更在電子競技走向成熟、走進大眾視野的發展歷程中扮演了極為重要的角色。從魔獸到星際1,再到星際2,暴雪不僅以此立起了旗下兩大重要IP,更是成為了RTS遊戲的標杆性公司。
但提起星際爭霸,龍虎豹心中不免懷著極複雜的情緒。
打一局,提神醒腦!
打兩局,稍感疲勞。
打三局,感覺人都不好了...
上手門檻太高,遊戲體驗太累,造就瞭如今星際2的曲高和寡,也一定程度上造就了RTS品類的不歸路。
在過去的幾年時間裡,關於“RTS遊戲死了嗎?”的討論時常在各大論壇和平臺上出現。據遊戲工委聯合小米公司與國際資料公司釋出的《2018中國遊戲產業報告》資料顯示,RTS遊戲僅佔據0.5%的市場份額,往前看一年,也僅有0.7%。把目光轉到電子競技,也僅有星際2還擁有較成熟且具備國際影響力的電競賽事。
不過在剛剛過去的2019年,《全面戰爭:三國》的熱銷讓RTS遊戲又一次出現在主流視野中來。或許從中國玩家視角來看,全戰三國的熱銷並非因為“全戰”,而是因為“三國”,但實際上放眼整個全面戰爭系列遊戲,我們可以很清晰得從中找到RTS遊戲適應時代的方法。
套用麥克阿瑟的那句名言:RTS永遠不死,他們只是漸漸凋零。當然還有一些正在悄然進化。
RTS,真沒必要那麼難
像CS,彩虹六號這樣的FPS遊戲,是以個體戰鬥單位的視角演繹小規模戰鬥,運營的部分則不存在;像文明系列、鋼鐵雄心等SLG遊戲,則是以軍隊甚至勢力領袖身份管理各方各面,從後勤到經濟再到軍事,戰鬥部分則是被大量簡化的。傳統RTS,介乎於二者之間,既需要考慮全域性,在運營的同時提防對方的偷襲,又要在正面戰場集結部隊作戰,同時派出部隊騷擾對方的運營。
總得來說,傳統RTS走的是“巨集觀戰略與微觀操作結合”的方法。但事實上,這樣的設計對於腦袋只是“單執行緒”設計的我們來說,是有些反人類的,是強制要求你一心多用的。這樣的設計,固然為電子競技賽事創造了極高的操作觀賞性,卻又同時大大抬高了遊戲門檻。
RTS四大天王紅極一時後,廠商與玩家們一同“走火入魔”,似乎RTS遊戲就只有星際爭霸的這條路才是對的路,以至於凡是對玩法稍有簡化的遊戲,都被貼上了“不是純粹的RTS”的標籤。
“全戰系列只能算半個RTS遊戲”
“皇室戰爭、部落衝突應該算TD遊戲”
“真正的RTS不是這樣的”
... ...
這樣的話語,在網路上並不鮮見。
因此,在經歷一段時間演變後,上手門檻過高的傳統RTS成為了“圈內叫好圈外不叫座”的“Dead Game”,在故步自封中走向末路。其他型別的RTS遊戲不然是質量不足無人問津,不然是被認為“不純粹”,不算RTS。
那麼問題來了,RTS真的只有一種解答嗎?真的要做得難,讓玩家玩著累才叫RTS嗎?
從命名上看,即時戰略遊戲(Real-Time Strategy Game)所應包含的元素無非是即時性和戰略性。即時性,意味著玩家決策和博弈是即時進行的。戰略性,則意味著遊戲的博弈是巨集觀的,多元的。但事實上,RTS遊戲吸引玩家的真正理由可以歸結為一句話:在一場巨集大的戰爭中,作為國家元首或勢力領袖運籌帷幄,將軍隊管理得井井有條,集全軍之力擊敗敵人。“即時戰略”無非只是展現戰爭的形式,並不是遊戲設計的最終目標。
因此,以《全面戰爭》等遊戲為代表的“非傳統RTS遊戲”,在拋開傳統RTS思維定勢的情況下不斷進化,才有機會讓RTS重新回到玩家視野中來。
全面戰爭:留下戰爭的巨集大,去掉操作的繁瑣
The Creative Assembly工作室的《全面戰爭》系列,最初作品《幕府全戰》發行於2000年,和RTS四大天王是在同一時期的。截至最新作《全面戰爭:三國》,全戰系列已有12部主系列作品。不同於傳統RTS,全戰系列在保留戰爭規模,甚至是擴大了戰爭規模的同時,通過多種策略大大降低了操作難度:
首先,是全戰系列頗具特色的SLG+RTS設計。巨集觀戰略層面的運營以回合制形式進行,微觀的戰鬥層面則以RTS形式演繹。如此一來,玩家就不需要在同一時間兼顧運營及戰鬥,在操作上的需求也就大大下降,也為玩家騰出了更多思考時間和休息時間。否則的話,玩家也是不可能玩到天亮的。
其次,作戰單位小隊化。不同於傳統RTS需要操控每一個單位個體,全戰系列通過作戰單位小隊化大大減少了操控單位的數量,卻同時保留了戰爭規模,還為玩家省去了編隊操作。從現實中軍事的角度看,如果玩家是將領,那麼在指揮軍隊的時候也確實應該依編制為指揮物件。古代的軍隊曾以“百人隊”,“千人隊”作為整體,現代軍隊最細分的也會以班為整體,甚至是四人戰術小隊為整體。省去了並非必要的細節操作後,玩家才能真正以將領的視角看一場戰爭。
《全面戰爭:幕府2》
再次,是較少的兵種,配上明顯的兵種剋制。冷兵器時代為背景,那麼“弓兵剋制近戰,騎兵剋制弓兵,長槍兵剋制騎兵,騎兵可以衝擊長槍兵的側翼和背後”是一個基本邏輯。如果是熱兵器時代題材,也可以有基於現實的兵種剋制邏輯,能讓玩家更易理解。只要在這個邏輯的基礎上細化兵種,再賦予不同屬性,就能夠構建起真實又具備遊戲性的兵種剋制玩法。
以上這些,是全戰系列的部分特點。而在最新作《全戰三國》中,武將的地位大幅度提升,倒是和魔獸爭霸乃至MOBA遊戲中的英雄單位有著相通之處。
總體看,全面戰爭用行動為RTS遊戲找到了進化的部分可行方案:通過與其他遊戲型別結合來分離運營和戰鬥,將作戰單位小隊化來減少操作要求,通過明顯兵種剋制來避免無腦暴兵式的運營。《全戰三國》的武將設定更是告訴世人:RTS在設計上還可以有更多的想象空間。
不破不立,捨不得孩子套不著狼。如果RTS遊戲依舊保留“四大天王”時代“APM即是正義”的思路,那麼就註定會在時代浪潮下被淘汰。並不是說操作不重要,但身為“即時戰略”,用智力碾壓對手更符合遊戲的本質。
未來的RTS,會變成什麼模樣?
除了《全面戰爭:三國》以外,過去兩年也有不少出色的RTS遊戲出現。
比如Shiro Games的《Northgard》,通過放慢遊戲節奏、縮小戰爭規模、簡化和自動化資源採集、為擴張設定條件(主要是資源和科技限制)等方式,為即時戰略提供了重要的借鑑:保留即時性的同時設定各類條件來約束玩家的領地擴張和資源膨脹。因此,《Northgard》中的對戰節奏並不會像傳統RTS那般緊張激烈,一不留神全面崩盤,而是在拉扯和消耗中逐步確定勝負。
又或者,像《They are billions》那樣,將TD與RTS相結合。由於殭屍只要碰到營地就能引起瘟疫式的傳播,建造和運營時玩家必須時刻提防,所以運營樂趣被大大提升。與此同時,即時性所帶來的操作難度也因暫停機制的存在而有了一定程度的下降。
要麼將即時性變成“可以暫停的即時性”,要麼將戰略降低為戰術,要麼將即時和戰略拆開,以RTS+XXX的形式展現...近幾年出色的RTS遊戲幾乎都在做著同樣的事情:用各種方法拆解即時戰略。
你依舊是國家領袖,但你的工作強度被降低了,你不用再同一時間身兼數職了,你可以喝口茶休息一下,再繼續揮斥方遒。
按此邏輯,未來的RTS遊戲也將與更多其他遊戲型別相結合,RTS的定義也會變得更加廣泛。隨著開發技術的進步,我們或許還有機會在未來的RTS遊戲身上見識到更加巨集大的戰爭場面,更加巨集觀的戰略玩法,以及更多與其他遊戲型別的結合。
在手機端,我們也曾看到《皇室戰爭》、《部落衝突》等RTS與TD相結合的成功“聯姻”。儘管目前RTS遊戲在手機端並不特別出彩,但隨著RTS進一步進化,在手機端甚至主機平臺綻放光芒絕非不可能的事情。
作者:崇佐
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/SRmrPZLJVs_AQwNgxQaz2w
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