遊戲的未來
對於大多數使用者及投資人而言,遊戲是一個最熟悉而又最陌生的行業——大部分人都玩過一點遊戲,都覺得自己有發言權,事實上卻是一知半解。在這篇深度研究的開頭,本怪盜團想先回顧一下過去幾年遇到的三個真實場景,它們能夠鮮活地告訴我們“一般人是怎麼看待遊戲行業的”。
三個真實場景
分別發生於2017-2019年,也就是本怪盜團團長還在做網際網路行業投資分析師的時候。
第一個場景
2017年,“吃雞遊戲”席捲了全世界,尤其是席捲了中國的網咖。所有遊戲公司都在爭先恐後地把“吃雞”玩法搬上手機。直到當年年底,最成功的是《荒野行動》,但是整個遊戲圈子都知道騰訊正在緊鑼密鼓地研發兩款“正版授權吃雞手遊”,只是誰也不知道它們將在何時釋出。
一位資深港股基金經理對我表示:“現在是做空騰訊的最佳時機!因為騰訊遊戲業務即將崩潰。”
我困惑地問:“難道你就不考慮騰訊的自研吃雞手遊後來居上的可能性嗎?”
對方自信心滿滿地說:“吃雞大戰只有兩種結局——要麼騰訊輸掉;要麼騰訊贏了,但是ARPU值較高的《王者榮耀》將把寶座讓給ARPU值較低的吃雞手遊。兩個結局皆意味著騰訊遊戲收入的崩盤。”
我說:“有沒有第三種可能性:騰訊的吃雞遊戲起來了,但是《王者榮耀》也沒受到影響,從而進一步鞏固騰訊的霸主地位?”
對方說:“這種過於樂觀的假設,就別認真考慮了吧。”
問題在於,最後實際發生的就是這種“過於樂觀的假設”。騰訊的《刺激戰場》在2018年4月就贏得了吃雞大戰;一年後,它拿到版號並改名《和平精英》,然後迅速穩居暢銷榜第二,直到今天。當《和平精英》大殺四方的時候,《王者榮耀》的流水沒有受到實質性影響,甚至不久前還創下過歷史新高。
事實證明:遊戲行業不是“1+1=2”的算術遊戲。
在騰訊《刺激戰場》上線前,《荒野行動》是吃雞手遊的老大
第二個場景
2018年,我有幸混入一家VC的內部分享會,他們邀請了一位非常熟悉遊戲行業的投資人做演講。那次的PPT非常精彩,三分之二的內容是講市場規模:中國已經有6億多手遊玩家了,玩家的ARPU接近300元,是全球第一大手遊市場、第二大遊戲市場(僅次於美國)。而且,自從2016年以來,中國端遊市場的增長就停止了;到了2018年二季度,在版號停發的環境下,中國手遊市場的增長也大幅放緩了。
對於那次分享會,我印象最深刻的一句話是:“這是一個規模基本見頂、增長緩慢的行業。”當時我也是這麼認為的——版號停發只是一個藉口,事實是玩家已經被洗了無數多遍,又缺乏決定性的新技術、新平臺。那年年底,我根據美國的統計資料做了一個迴歸分析,結論是遊戲行業是典型的“週期性”行業,隨著經濟增長的放緩而放緩。
看樣子整個遊戲行業的好日子都到頭了。即便是遊戲業內人士,很多也抱有相同觀點。
然而,2019-20年遊戲行業恢復了強勁增長。二次元、女性向、開放世界等新興品類增長尤其快,電競、MMO、SLG等傳統品類也出現了新的爆款。每個季度總能冒出一兩個新興遊戲公司,依靠一個爆款自研產品而迅速獲得幾十億、上百億的估值。各類網際網路平臺公司在前仆後繼地殺入遊戲市場,這可不是“規模基本見頂、增長緩慢的行業”該有的樣子。
事實證明,基於人口學和巨集觀經濟去研究遊戲行業,在長期不知道有沒有效,在短期是完全無效乃至有害的。
人口學無法告訴我們,為何《明日方舟》這樣的遊戲能成功
第三個場景
從2019年開始,越來越多的遊戲,尤其是二次元等垂類遊戲,選擇僅在TapTap和B站渠道首發,繞過一切安卓手機應用商店。這個決定看起來很不明智:TapTap只有幾千萬使用者,B站遊戲中心也只有幾千萬使用者,而“硬核聯盟”、小米等手機應用商店則擁有幾億使用者。雖然後者收取的渠道分賬比例較高,但繞過它們仍然顯得不太理智,嚴重違反了網際網路行業的“流量為王”原則。
問題在於,這樣做的效果相當好。到了2020年,連《原神》《萬國覺醒》這樣的大作,也選擇僅在TapTap和B站首發——這個決策顯然沒有影響它們的使用者和流水。掌握著龐大流量的安卓手機廠商不得不降低流水分賬比例,祈求這些熱門遊戲回到自己的渠道;小米是最早做出讓步的廠商。
而且,在TapTap和B站這樣的“新型渠道”當中,前者為遊戲導流的效率也遠遠超過了後者,儘管前者的使用者基數遠不及後者。2020年以來,甚至出現了一大批“TapTap獨家首發”遊戲,它們連B站渠道都繞過了。使用者每天只在TapTap花費幾分鐘時間,但並不妨礙它成為最重要的遊戲渠道之一。
事實證明,使用者基數、使用者時長等“流量因素”無法單獨決定遊戲渠道的成敗;那麼,“流量因素”就更無法決定遊戲產品的成敗了。
TapTap獨家首發成為了許多垂類創新遊戲的標配
遊戲行業屬於網際網路行業嗎?
我在上面講述的三個真實場景,有一個共同特點:它們告訴我們不能自上而下地研究遊戲行業。流量視角、巨集觀視角、平臺視角……這些自上而下的視角都是靠不住的。我們必須深入研究產品本身,以及特定玩家群體的心態,才能搞清楚究竟發生了什麼事。換句話說,我們必須“沉下去”,而不是急於“飛起來”。
一個月前,一位從事遊戲行業投資的朋友對我說:“我現在深切地認識到,遊戲不應被算作網際網路的一部分。它是一個內容產業,應該按照內容的規律去研究。”當我聽到這句話時,有點驚愕:遊戲怎能不屬於網際網路行業呢?在大部分人心目中,遊戲與廣告一樣,是網際網路歷史最悠久、市場規模最大的商業模式。但是,很快我就想明白了——這位朋友的意思是,遊戲不屬於“網際網路平臺”,而屬於“網際網路內容”;遊戲公司(特指自研和發行公司)更應該與影視公司、動漫製作公司、新消費品牌方相提並論,而不應與電商平臺或視訊平臺相提並論。
顯然,上述觀點是完全正確的。遊戲是一門內容生意,需要遵循產品邏輯而不是簡單粗暴的流量邏輯。但是,為什麼很多人迄今仍不同意這一點?“只要有流量就能做好遊戲”“遊戲是一門渠道為王的生意”“任何網際網路巨頭都可能做好遊戲”……這些早已被市場證偽的觀點,為何至今仍有很多支持者?原因很簡單:因為有騰訊。
騰訊:一個極端特殊的案例
在全世界的網際網路平臺型公司當中,騰訊是一個相當罕見的以遊戲研發和發行作為主營業務的特例。與它類似的平臺巨頭,包括蘋果、亞馬遜、谷歌、Facebook……皆嘗試過做遊戲,甚至現在還在嘗試做遊戲,但大多以失敗告終。除了騰訊,微軟可能是第二個特例——取決於你認為微軟算“軟體公司”,還是“網際網路平臺公司”。不過,微軟的遊戲業務雖大,卻並不賺錢,主要是維持微軟在客廳場景的戰略存在。以遊戲為利潤源泉的平臺巨頭,仍然只有騰訊一家。
在國內,幾乎所有的網際網路平臺都做過遊戲。2000年代初,四大入口網站——新浪、搜狐、網易、騰訊,幾乎同時決定做遊戲。結果是:新浪失敗了;搜狐、網易取得了一些成功,但是其平臺業務逐漸衰落,從而逐漸蛻變為“內容型/產品型公司”;只有騰訊既維持著平臺型公司的地位,又在遊戲方面取得了巨大成功。
(注:可能有人會糾結“為何搜狐和網易不算平臺公司”。事實上,這兩家公司的遊戲業務崛起的時間線,幾乎就是其平臺業務衰落的時間線。尤其是網易,在遊戲業務突飛猛進之時,旗下的新聞、郵箱、電商平臺均降至市場二流地位,與遊戲之間的協作更是聊勝於無。與此相反,沒有做成遊戲的新浪反而因為微博而翻身,勉強留在了平臺公司的行列。)
2006-07年,奇虎360、百度這兩大流量巨頭均大舉進軍遊戲行業,一開始以聯運渠道為主,然後進展到發行、自研。現在,後者早已退出遊戲業務,前者則僅運營著少量產品,早已遠離市場主流。2010年,愛奇藝也開始做遊戲,它一度引領了“影遊聯動”的發行路線,在2014-17年做出了一些成功案例;但是,隨著“影遊聯動”逐漸失去玩家青睞,它也失去了主流遊戲發行商的地位。
時至今日,各大流量平臺仍在前仆後繼地闖入遊戲領域,尤其是位元組跳動和快手在此投入了巨大的資源,收穫卻相當一般。B站一度憑藉二次元垂類的流量優勢而建立了龐大的手遊發行業務,可是自從2018年以來,這項業務的增速就不斷放緩,到2021年初甚至已經停止增長。相比之下,阿里遊戲已經是成就最高的了——《三國志戰略版》取得了單月流水破8億、全年流水破60億的輝煌戰績;不過,在阿里收縮大文娛戰線的情況下,阿里遊戲能否持續得到足夠資源,要打上一個巨大的問號。
可以看到,無論在國內還是國外,騰訊都是平臺型公司做遊戲成功的一個特例。然而,這個特例的號召力太大了,足以讓競爭對手翹首以盼、希望複製奇蹟。如果我們回顧一下騰訊遊戲的崛起歷程,就會發現,這是由騰訊自身的不懈努力加上一連串機緣巧合所共同造就的。有三個時間節點特別值得注意:
- 2007-08年,騰訊拿到了《穿越火線》《QQ炫舞》《地下城與勇士》三個爆款遊戲的代理權,它們構成了所謂“騰訊四大名著”當中的三個。尤其是《地下城與勇士》相當成功,把騰訊從端遊市場的第三名帶到了第一名。在這個時期,騰訊的遊戲運營還比較稚嫩,《地下城與勇士》甚至一度被玩家戲稱為“掉線城與虛弱勇士”;騰訊通過反覆的調整試錯,提高自身的運營能力。與此同時,騰訊也拿出了《QQ飛車》《QQ自由幻想》等自研重度遊戲,雖然模仿色彩極強,但畢竟是拿出來了。
- 2011年,騰訊收購Riot Games,拿到了《英雄聯盟》的代理權,再次大幅提升了遊戲收入,也為多年以後的《王者榮耀》埋下了伏筆。與此同時,騰訊的自研能力已經大幅提升,《逆戰》《軒轅傳奇》《御龍在天》取得了一些成就,儘管只有《逆戰》達到了端遊時代的一線大作水平。可以說,到了這個時間點,騰訊的遊戲市場霸主地位已經比較鞏固了。
- 2015-16年,在方興未艾的手遊市場,網易佔據著霸主地位,《夢幻西遊》《大話西遊》《倩女幽魂》長期霸榜,而騰訊的自研手遊儲備還很薄弱。在這種情況下,騰訊通過代理《熱血傳奇》(盛大)、《征途》(巨人)、《新劍俠情緣》(西山居)等“端轉手”大IP產品,開啟了局面,並啟用了微信遊戲中心。到了2016年底,隨著《王者榮耀》的冉冉升起,騰訊遂在手遊市場佔據第一名,此後與網易的差距越拉越大。
騰訊遊戲的成功,當然存在許多內部因素:QQ/微信的社交鏈天然適合電競遊戲;騰訊內部的自有氛圍和“賽馬”機制,比較適合遊戲等內容產品的發展;騰訊的廣告業務不太發達,所以更需要遊戲業務作出成績。但是我們無法斷言,如果缺少了一系列的“外部正面因素”,它還能不能稱霸遊戲市場,或者稱霸時間會不會推遲很多年。例如,如果2008年《地下城與勇士》的代理權沒有歸於騰訊,或者2011年騰訊未能收購Riot Games,它的端遊市場份額將大受影響;如果2015-16年的一連串代理手遊沒有開啟局面,那麼《王者榮耀》也很難藉助微信遊戲中心而成功。
雖然騰訊遊戲的早期成功可以歸結為流量優勢,但是它後續的成功則依賴於自研實力的迅速擴張——截止2016年,騰訊已經能夠開發《天涯明月刀》這樣的高水平端遊,以及《王者榮耀》這樣的全民級手遊。從2017年開始,騰訊新遊戲當中的自研比例不斷上升,自研團隊的人數也超過了老對手網易。外界仍然在詬病騰訊“只會模仿和抄襲”“畏懼創新”,但就騰訊自身而言,在原創性方面已經有很大進步了。
至於其他平臺型公司,要麼沒有這麼好的運氣,要麼沒有意識到自研的重要性,要麼意識到了但是投入不夠。對於那些2016年以後加入戰局的公司而言,還要面臨一個棘手的難題:優質的代理產品正在枯竭,而這正是騰訊早年賴以發展的根本。下面讓我們詳細討論這個話題。
生不逢時?網際網路巨頭的遊戲野心
遊戲公司的產品來源,無非自研、代理兩大類。平臺型公司跨界做遊戲,不可能在短期內建立起強大的自研團隊,只有依靠代理。早期的騰訊不用說,“端遊四大名著”中的三個都是代理,2016年以前的手遊絕大部分也是代理;B站在2016年通過代理FGO,從無到有地建立遊戲業務,更是傳為佳話。然而,當阿里、位元組跳動、快手等巨頭入場之時,卻發現:代理產品越來越難拿,能拿到的大多為二線產品,不足以構成決定性優勢了。
以阿里巴巴從2014年就開始發展的移動遊戲業務為例:
- 2017年,受到《王者榮耀》的啟發,阿里遊戲決定代理“下一代MOBA手遊”《自由之戰2》,結果反映平平,一年之內即關服;
- 2018年,它又代理了多款MMORPG或ARPG產品,其中僅有《航海王:燃燒意志》取得了一些商業成功,即便是標榜“大IP影遊聯動”的《烈火如歌》也僅僅熱了一個星期;
- 關鍵的轉折點出現在2019年,阿里遊戲自研的《三國志:戰略版》,以“日本光榮IP授權 + 模仿《率土之濱》玩法”為號召,迅速進入暢銷榜前五,至今仍然是國內月度流水最高的SLG之一。
- 《三國志:戰略版》這款自研產品的收入,很可能比阿里遊戲所有代理產品的收入之和還高十倍。
但是,自研遊戲的產品儲備很不穩定,對阿里這種新興遊戲廠商而言尤其如此。在《三國志:戰略版》以後,阿里自研的《長安幻世繪》《三國志幻想大陸》都沒有取得很大的商業成功。問題在於,阿里同期推出的代理遊戲更不靠譜——《狂野飆車9》《封神幻想》從未進入主流玩家的視野。自研產品至少讓阿里看到了一絲曙光,而代理產品則是基本無望。所以,未來還是得在自研方面砸錢、砸時間。
令人頭疼的是,手遊市場越是深入發展,優質代理產品就越是難找:自研廠商高舉“研運一體”的大旗,傾向於把最好的作品留給自己發行。尤其是二次元、女性向等垂直品類,以及獨立遊戲、創新品類,只有二流產品會被交給大廠運營,可是大廠要二流產品有什麼用呢?造成上述現象的主要原因有三個:
- 手遊的內測機制已經高度完善,玩家口碑反饋機制也很健全,從而使得自研廠商可以提前判斷某款產品的爆款潛力,把最有潛力的產品留給自己。
- 隨著玩家的成熟,產品質量逐漸成為了一款遊戲成敗的決定性因素,而宣傳資源的投放從“雪中送炭”變成了“錦上添花”,所以自研廠商對大廠的依賴度也降低了。
- 在發行端,買量投放也高度透明、高度自動化了,自研廠商只要具備足夠的資金,自辦發行的效果很可能不比大廠差;而資金可以來自投資人,而非大廠。
即便是騰訊,近年來也面臨著代理產品不足的困境,但是它以越來越強大的自研產品線代替了。此外,騰訊的流量優勢過於明顯,能夠在遊戲上線初期以大水漫灌的方式匯入海量使用者,對一些自研廠商還是很有吸引力的。其他網際網路平臺就沒有那麼好的運氣了,只能嘗試撿漏,或者提供非常有誘惑力的分賬比——這會導致極低的ROI。
在2019年以前,還有一條價效比較高的路線:代理海外遊戲產品。海外遊戲公司往往不具備在國內展開遊戲運營的能力和意願,只能依靠國內代理商。B站在泛二次元手遊領域的崛起,就是這條路線的範例。只要海外遊戲公司還能持續開發高質量的新產品,這條路線就能一直走下去。問題在於:2019年以來,至少在手遊領域,中國廠商的研發水平已經逐漸超越了海外同行。現在,東京秋葉原張貼的全是國產二次元手遊的廣告,而歐美髮達國家的暢銷榜前列也充斥著國產重度手遊。所以我們能理解B站遊戲業務的困境:2016年,它引進的FGO可以碾壓國內同類產品;2021年,它引進的《坎公騎冠劍》卻只相當於國內同類產品的二流水平。
位元組跳動也面臨著類似問題:從2021年發行的自研產品《鏢人》看來,它的遊戲自研能力還相當有限。代理產品《航海王熱血航線》取得了一些成績,但是持續性還要打一個問號。就算在最樂觀的情況下,《航海王》對位元組跳動的意義,也不會比《三國志戰略版》對阿里的意義更大——至少後者是自研的。這些年來,位元組跳動一直想通過投資併購開啟一條出路,可是絕大部分值得投資的遊戲公司已經被騰訊先佔住了身位。
對於騰訊之外的平臺型公司而言,遊戲業務最有可能的突破口是海外市場——沒有騰訊這個巨無霸,市場空間廣闊,本土遊戲廠商良莠不齊,而且中國遊戲已經取得過不錯的戰績。尤其是位元組跳動、阿里,可以利用自己的海外流量平臺扶持遊戲出海。其實這就是位元組跳動正在做的事情,對沐瞳科技和有愛互娛的收購,歸根結底都是為海外市場準備的。而B站和快手就不一定有這麼好的運氣了,眾所周知,它們在海外並沒有很大的流量平臺。
“有流量就能做遊戲”的荒謬之處
過去幾年,我發現了一個奇特的現象:當一家網際網路巨頭打算跨界做遊戲時,往往會選擇一個沒做過遊戲、甚至不玩遊戲的人去主管遊戲業務,這個人又會帶去一大群不懂遊戲的中層骨幹,從而讓整個遊戲業務步履維艱。這折射了網際網路巨頭的一個極端錯誤的觀念:遊戲是一門流量生意,遊戲業務的管理層只用懂流量就夠了。
任何一項網際網路業務都是由三項因素共同決定的:流量、產品、運營。有時候某項因素會更重要,但絕不代表管理者可以忽視另外兩項因素。那些從來不玩遊戲的“遊戲業務管理層”, 不但不理解遊戲產品,也不可能理解遊戲運營。在現實中,高效的運營可以大幅延長產品生命週期、提高總體收入;對於像《王者榮耀》這樣的大DAU遊戲而言,運營甚至有可能遠比產品的門檻更高。
騰訊和網易這對老冤家,在2017年以後的市場份額差距不斷拉大,往往被外界歸因為“騰訊的流量優勢太明顯”。事實上,在產品和運營兩端,騰訊也建立了足夠的優勢,使得網易陷入不利局面:
- 在產品端,騰訊以高DAU、低ARPU的電競遊戲為核心,而網易以低DAU、高ARPU的MMO及卡牌RPG為核心——前者的商業化和生命週期本來就比後者高几倍。有人會爭辯說,騰訊能做好電競遊戲,純粹是因為它掌握了微信/QQ的社交流量。問題在於,哪怕我們單純比較《和平精英》和《荒野行動》兩款產品,或者《王者榮耀》和《決戰!平安京》兩款產品,也能得出前者質量高於後者的結論。
- 在運營端,騰訊的遊戲運營形成了獨立的業務線(X5、X8工作室),從而能夠將成功的運營模板沉澱並複用,運營資料也可以打通;網易的遊戲運營則是跟著產品走,主力產品的運營團隊往往互不相同。騰訊遊戲運營團隊非常善於拉回流、做市場活動,幾乎將運營上升為一種藝術;而網易在這方面僅僅是合格而已。
當然,有人會爭辯說:哪怕一家網際網路巨頭不具備產品和運營能力,只要它捨得向遊戲業務輸送流量,總能把遊戲業務孵化出來。這話當然不差,問題在於:網際網路巨頭為什麼要這樣做呢?哪怕不做遊戲研發或發行,絕大部分網際網路平臺早已通過廣告從遊戲行業賺到錢了。親自下場做遊戲,真能帶來更高的收益嗎?
遊戲行業是國內網際網路廣告的三大廣告主之一(另兩個是電商、教育)。在國外,遊戲公司也是Google、Facebook的重要廣告主,並且通過App Store分賬的形式給蘋果貢獻了巨大收入。隨著移動流量紅利的耗盡,許多重度遊戲的買量成本極高,自身利潤非常微薄。在這種情況下,位元組跳動、快手這樣的買量平臺,自己再去做遊戲業務,不但是在跟自己的客戶搶生意,也很難提高ROI。
舉個例子:《航海王熱血航線》在抖音進行了浩大的宣傳攻勢,抖音不但提供了大批廣告位,還開展投稿活動、設定玩家福利,耗費了大量資源。這些資源如果用在其他方向上,很可能帶來更高的收入。說到底,任何平臺的流量都不是免費的,都帶有隱性成本。既然如此,為什麼要把流量導向自己的遊戲業務,而不是賣給廣告主呢?
抖音APP為《航海王熱血航線》注入了大量資源
對於上述問題,我有一個不太成熟的答案:網際網路巨頭可能正是意識到了廣告業務的上限和瓶頸,才押注於遊戲這樣的“使用者付費業務”,希望衝破瓶頸。隨著全球經濟增速的放緩、監管者對使用者隱私的強調,以及蘋果關閉廣告追蹤提示符,網際網路廣告業務可能確實接近了它的天然上限。在這種情況下,遊戲、直播、內容訂閱等業務必須接過火炬,支撐下一階段的增長。Facebook和位元組跳動幾乎在同時大舉投入遊戲,大概不是偶然;它們在遊戲方面尚未作出很大成就,但也不會放棄,因為這可能是通向下一個世代的門票。
無論如何,對於除了騰訊之外的流量平臺而言,從遊戲業務賺錢只是一個美好的願景,沒有任何證據證明它能成真。像位元組跳動、快手這樣的巨頭,可能忍受3-5年的鉅額投入,但是如果時間更長呢?如果遊戲業務一直看不到賺錢的希望,投資人開始厭煩,那又如何呢?在歷史上,蘋果、谷歌、微軟多次砍掉或縮減遊戲業務,就是因為這是一個無底洞,最終消耗的資源將遠遠超過預期。
智慧手機時代是遊戲產品的退化時代嗎?
毫無疑問,最近十年全球遊戲行業增長主要來自移動遊戲。截止2020年,在大部分主要國家,移動遊戲的市場份額均已超過PC、主機,在所有平臺中位居第一。這也帶來了一個曠日持久的爭議:移動遊戲是否意味著遊戲產品質量的退化?因為在技術上和操作上,智慧手機顯然是無法與PC、主機相提並論的。無論在國內還是國外,硬核玩家迄今仍然對手遊抱有輕蔑的態度。在移動流量紅利耗盡之後,手遊能否依靠產品創新去實現下一波增長,也很值得懷疑。我們希望儘可能全面而客觀地探討這個爭議話題,
移動遊戲的三階段:Wii紅利,端轉手紅利,新時代
移動遊戲早在功能機時代就已出現了;至於智慧手機遊戲的崛起,則可以追溯到2008年蘋果App Store的推出。從那以後,移動遊戲在中國的發展大致經歷了三個階段:
2008-14年的“Wii紅利”階段:早期的智慧手機遊戲的靈感,大部分來自於2006年上市的任天堂Wii主機,這部主機大幅拓寬了遊戲的疆界,把大批外圍玩家、輕度玩家吸引了進來。在這個時期,手機遊戲成功的公式是“Wii的趣味休閒玩法 + 針對觸控式螢幕的操作方式 + 低DAU的廣告/前端付費”。三消、跑酷、塔防、放置、解謎等休閒遊戲,造就了最早的一批手遊巨頭。在歐美、日本等已開發國家,這個階段尤其漫長,因為這些國家的主機/PC遊戲已經很發達了,玩家和遊戲廠商都沒有感覺到“手遊重度化”的必要性,所以手遊市場直到2018年前後還停留在以趣味休閒為主。
任天堂的Wii主機是遊戲全民化的一個重要里程碑
2015-2020年的“端轉手紅利”階段:網易的《夢幻西遊》《大話西遊》、騰訊/盛大的《熱血傳奇》吹響了熱門端遊移植手遊的號角;很快,《誅仙》《劍俠情緣》《天龍八部》等一批端遊IP均在移動端取得了商業成功。過去二十年在中國網咖流行過的熱門端遊,大部分已經被移植為手遊,很多還被洗了一次以上。
在端遊IP當中,最吸金、被洗的次數最多的,是MMORPG。《傳奇》(包括《熱血傳奇》《傳奇世界》兩大派系)是最具代表性的,被各種廠商洗過無數次,至今每個季度仍有新產品推出。《夢幻西遊》也是成功範例,雖然只被洗過3次,流水卻經久不衰,撐起了網易手遊業務的半邊天。MMORPG“端轉手”屢獲成功的原因如下:
- MMO一般都是重氪金、高ARPU產品,只要推廣投入足夠,很容易拿到高流水——當然,收入是否足以覆蓋買量成本則是另一個問題。
- “端轉手”的熱門MMO一般都是2000-2010年流行的,當時的學生玩家現在一般在30-40歲,具備足夠的消費能力和情懷。就像周星馳的電影、王菲的歌曲總能吸引到中年高收入人群一樣,《熱血傳奇》《夢幻西遊》《完美世界》也有類似能力。
- 成功的MMO端遊一般都有一套良好的核心玩法、久經考驗的運營經驗,以及海量的資料積累。廠商只需將其“原汁原味”地搬到手機端,產品本身的質量就是過關的,也很容易依託過去經驗做運營。
然而,2020年以來,“端轉手”的紅利已經枯竭,因為大部分IP都被洗過不止一次了。對經典端遊IP有興趣的玩家,年齡越來越大,在主流玩家中的佔比逐漸降低。目前正在測試預約之中的《地下城與勇士》手遊,很可能將成為國內市場“端轉手”紅利的封印——在它以後,“端轉手”將不再是國內手遊市場的主要驅動因素。
2020年以來的新時代:只有從端遊時代一直存續至今的老牌遊戲廠商,才能最大限度地享受“端轉手”紅利。所以,端遊IP的耗竭,伴隨著遊戲行業的世代更替:端遊時代的傳統廠商普遍面臨著產品青黃不接,逐漸讓位於米哈遊、莉莉絲、祖龍、紫龍、疊紙這種手遊時代的新興廠商。在二次元、女性向、開放世界等新賽道上,基本沒有經典端遊IP的遺產。事實上,就連騰訊、網易兩巨頭也受到了端遊IP耗盡的影響,只是它們儘可能地通過延長產品生命週期而降低了影響。
我們必須正視一個問題:在佔據全球遊戲行業的半壁江山之後,手遊的“內生創新能力”還是比較低下的。這裡涉及到兩個內在因素——首先,手遊平臺的技術水平明顯低於PC和主機平臺,從而很難在運算和畫面質量方面取得突破;其次,手遊平臺的操作維度很窄,僅限於觸控式螢幕,從而也很難在核心玩法和操作技巧方面取得突破。硬核玩家對手遊的鄙視是有道理的,因為它仍然在扮演“跟隨者”“模仿者”的角色。隨著時間的推移,繼續模仿下去也越來越困難了。
“端轉手”結束之後的轉型:為愛付費,道阻且長
對於任何遊戲廠商而言,“原創IP”和“改編IP”是兩個完全不同的概念:前者風險極高、成功率很低;後者因為有IP粉絲基本盤,往往具備較高的可預測性。因此,早在端遊IP尚未枯竭的時代,遊戲廠商就在尋找更多的IP來源以控制風險,這也是資本市場所期望的。不幸的是,絕大部分嘗試均沒有達到效果:
影視/動漫/小說IP是最早被盯上的,“影遊聯動”在2015-17年一度成為市場熱門話題。但是,2018年以來幾乎所有的“影遊聯動”都失敗了,現在這個概念已經很少有人提及。動漫/小說改編的成功率也好不到哪裡去,只有像《火影忍者》《航海王》《斗羅大陸》這種級別的頭部IP成功率較高(而且相當昂貴)。在iOS遊戲暢銷榜的前30名,影視/動漫/小說IP改編產品一般只能佔據3-5個席位,遠遠低於端遊IP改編產品。
造成上述現象的根本原因是:影視/動漫/小說沒有“玩法”和數值系統,也缺乏可移植的人設及美術風格(影視及動漫的視覺風格難以直接用於遊戲),遊戲產品開發的工作量很大。影視/動漫/小說最大的強項在於劇情,但是敘事類產品的劇情不一定適合遊戲產品。所以,除非原著的粉絲量極大、世界觀很適合改編遊戲,否則此類作品改編手遊的價值會非常低。
經典懷舊遊戲IP,包括紅白機、MD、早期PC等,是一個相對靠譜的方向,也出現過《魂鬥羅:歸來》《夢幻模擬戰》等成功的案例。但是,這類IP有一個嚴重問題:核心玩法往往過時了,或者不適合在手機上操作。結果,經典懷舊改編遊戲經常淪為“換皮”,主要割情懷粉的韭菜,生命週期不容樂觀。如果要做成精品,投入的資源往往不下於研發一個新遊戲。
《夢幻模擬戰》是罕見的懷舊遊戲改編手遊的佳作
主機或PC單機遊戲IP,例如光榮《三國志》和暴雪《暗黑破壞神》,是近年來的一個新方向。此類遊戲往往具備強大的玩法和數值系統,但是不一定適合聯機,更不一定適合開發內購付費。所以,《三國志:戰略版》雖然打著《三國志》IP,骨子裡卻是《率土之濱》玩法;《暗黑破壞神:不朽》則被玩家廣泛懷疑為國產ARPG換皮。歐美遊戲廠商把自己的單機大作搬上手機的努力,成果也不太顯著,充分說明了這條道路的不易。
新興網遊IP,典型的例子為《絕地求生》引領的“吃雞”遊戲,是近年來改編手遊成果最大、成功率最高的領域。除了“吃雞”,自走棋也是一個成功品類;網易《第五人格》嚴格地說也是改編自《黎明殺機》。新興網遊的主要特點是玩法創新,手遊廠商不一定要取得IP授權,僅僅模仿其核心玩法也能推出產品。其實,近年來很多國內手遊廠商的“創新團隊”,就是一天到晚盯著Steam上的獨立遊戲,有什麼新爆款就立即嘗試模仿。
問題在於這類新興網遊多半是買斷制付費,在移動端轉向內購付費不一定成功。自走棋就是這樣:在Steam上紅極一時,在手機上出現了數十款跟風產品,但是普遍無法找到足夠的付費點。不過,隨著歐美遊戲的主流也開始向內購付費轉移,以及戰令系統(Battle Pass)等新付費模式的崛起,這個問題有可能在一段時間內得到解決。
無論是採用原創IP還是改編IP,有一個趨勢是肯定的:手遊市場的重心在持續地從數值付費(“為贏付費”)轉向人設/劇情/外觀付費(“為愛付費”)。具體地說,傳統的MMO、卡牌RPG產品大部分是“為贏付費”,以數值驅動,每次內容更新都是以提高數值為核心;新興的電競、二次元、女性向品類大部分是“為愛付費”,內容更新的重點轉向新人物、新故事和新外觀等。
“為愛付費”模式逐漸超過“為贏付費”,是由以下兩個因素共同決定的:
- 年輕玩家群體不習慣“為贏付費”模式,或者根本就不在乎“贏”,反而更容易被外觀和劇情吸引。現在還能接受“為贏付費”的,主要是30歲以上的玩家,他們的習慣是在多年前的PC端遊時代養成的。
- “為贏付費”模式最適合MMO,但這個品類因為時間消耗太大(太肝),早已不再是玩家的首選。在新興的電競、開放世界遊戲中,如果繼續搞“為贏付費”,會破壞數值體系和公平性,從而大幅削弱玩家的積極性。
早在端遊時代,騰訊就非常擅長基於外觀道具的付費模式;在過去數年,它在《王者榮耀》《穿越火線》《QQ飛車》《和平精英》等一系列競技手遊當中,依靠“為愛付費”實現了巨大的商業成功。與此相反,網易在端遊時代一直以數值付費為主,在手遊時代也一直未能完成轉型,從而在商業模式上被拉開了差距。與網易類似的端遊/頁遊MMO巨頭,包括盛大遊戲、完美世界、遊族網路等,普遍存在這樣的問題,至今仍在努力轉型之中。相比之下,米哈遊、紫龍、疊紙、鷹角等新秀幾乎從一開始就適應了外觀及劇情付費,從而在年輕玩家群體中取得了巨大的後發優勢。
總而言之,手遊行業現在同時面臨著兩個挑戰:第一是端遊IP枯竭之後,到哪裡去尋找新IP;第二是如何更加徹底地從“為贏付費”轉移到“為愛付費”。這兩個挑戰其實是同一個趨勢的兩面——正因為傳統的MMO端遊IP枯竭了,以這些IP為代表的“為贏付費”模式才走向了盡頭,反之亦然。凡是無法適應這個趨勢的遊戲廠商,難逃被淘汰的命運。
“3A化”與“主機化”顯然不代表手遊的未來
在硬核玩家圈子裡,以及對遊戲比較熟悉的投資人圈子裡,“3A遊戲”彷彿是整個手遊行業的發展方向和救命稻草——《荒野大鏢客2》是3A,《怪物獵人:世界》是3A,《賽博朋克2077》也是3A;只要能在手機上做出類似質量的產品,市場就能繼續擴張。《原神》更是被一部分玩家視為“堪與主機遊戲相提並論的3A大作”,代表了手遊的未來。
遺憾的是,上述觀點荒謬至極。在現實中,就連歐美一線主機遊戲大廠,也在努力降低對個別3A大作的依賴,試圖形成多層次的產品矩陣。《原神》也不是所謂“3A大作”,它在主機/PC端只是一部中上水平的產品,與《荒野大鏢客2》之流相差甚遠。在遊戲廠商內部,一直有人試圖做3A級產品,甚至直接移植主機3A大作,但他們從未成為主流。
《荒野大鏢客2》是很多人心目中的3A遊戲代名詞
“3A化”沒有未來,是由供給、需求和技術三方面共同決定的:
- 對於廠商而言,3A遊戲的成本太高、風險太大。《荒野大鏢客2》的研發人員高達1185人(尚未計入外包人員);《原神》雖然尚未達到3A水平,研發人員也從初期的400人膨脹到上線後的700人,而且內容迭代速度仍然較慢。現在,歐美大廠要麼熱衷於開發“年貨遊戲”(《FIFA》《使命召喚》等),要麼熱衷於通過小修小補去壓榨一款產品的價值(《GTA5》《暗黑破壞神3》等),總之就是不願意承擔風險。
- 對於玩家來說,很多人的首選可能並不是技術領先、玩法重度的3A遊戲,而是更輕鬆、流程更短、更適合碎片時間的遊戲。尤其是對那些忙於工作、心理壓力極大的年輕人來說,《馬里奧賽車》《胡鬧廚房》《動物森友會》可能才代表了遊戲的未來。
- 從技術角度看,手機平臺最大的問題就是算力低、操作維度少。很多中低端安卓使用者連“吃雞”遊戲都跑不動,他們顯然不會成為“3A手遊”的玩家。像《怪物獵人:世界》《血源詛咒》這種以操作複雜聞名的主機大作,如果移植到手機,簡直無法操作。
如果我們認真回顧歷史,就會發現:自從2006年Wii主機上市以來,全球遊戲市場的主流就是“出圈”,不斷髮展新玩家群體,向全體玩家提供價效比更高、更易得的遊戲服務。在這個過程當中,凡是耗時太長、門檻太高的遊戲品類,無一例外地衰落了——無論是東亞一度流行的MMO網遊,還是歐美一度流行的3A大作。當硬核玩家們哀嘆“手機上缺乏主機級別的優質作品”時,可能並沒有想到,絕大部分手遊玩家根本就沒有期盼過這種作品。
就算史克威爾這樣的上古大廠,現在也在靠炒冷飯和手遊維生
因此,在中國做主機遊戲、振興所謂“本土主機市場”,更是無稽之談。我們不能假裝存在一個龐大的國內主機玩家群體。哪怕把三大主機平臺的港服及國服收入加起來,再乘以好幾倍,仍然是微不足道的。中國不存在客廳文化,也不存在閤家歡的遊戲文化;中國玩家的典型遊戲場景仍然是地鐵上、茶水間裡等碎片時間,以及短暫的睡前時間。在這種環境下不可能產生任何主機文化。當年在網咖和大學宿舍裡玩PC端遊的年輕人,在進入社會之後,正是因為沒有時間精力去玩主機,才紛紛轉移到了手機遊戲。
如果是為了創新考慮,國內遊戲廠商與其去學習3A大作,還不如去學習Steam上的那些獨立遊戲。這也是它們正在做的事情。
國內遊戲公司的版圖及發展趨勢
2017年以來,國內遊戲市場的格局,可以用“變與不變”來形容:
- 不變的是頭部:騰訊、網易兩強從未失去對市場的掌控,尤其是騰訊的霸主地位越來越穩固。
- 變的是準頭部和腰部:傳統的A股上市遊戲公司日益衰落,尤其是在新品類、新賽道上落後於新興公司;B站和阿里遊戲鞏固了自己在腰部的地位,但是離頭部差距甚遠。
由於位元組跳動、快手和B站都希望擴大自己的遊戲發行市場份額,遂掀起了一系列的收購和投資活動。我們估計未來幾年,遊戲市場的頭部不會有根本性變化,但是準頭部、腰部將出現令人眼花繚亂的變化——一部分是因為併購,一部分是因為新品類導致新公司的崛起。
遊戲產業鏈的定義:研發、發行與渠道
要研究遊戲行業,我們首先要給它一個準確的定義。廣義的“遊戲產業鏈”,至少包括以下三個環節:
- 研發,又稱為製作,就是遊戲產品的開發。
- 發行,又稱為代理,就是遊戲產品的市場推廣及運營。
- 渠道,又稱為分發,就是遊戲產品被送到玩家手中的過程。
注意:在非專業人士當中,遊戲的“發行”和“渠道”兩個環節經常被混淆。打個比方,發行方相當於電影發行公司,而渠道方相當於電影院或新媒體平臺。在現實中,一家公司可以包辦上述兩個甚至三個環節,實現“垂直整合”;但是這三個環節在本質上仍然是分開的,在公司內部被劃歸不同的部門。
- 以騰訊為例:研發由天美、光子等五大工作室群負責;發行由端遊、手遊兩大發行線負責;渠道則包括微信遊戲中心、QQ遊戲中心和應用寶。騰訊的遊戲發行線也會代理第三方產品,也會跟硬核聯盟等第三方渠道接觸;微信、QQ的遊戲中心只向騰訊獨家發行的遊戲開放,應用寶則向第三方產品開放。騰訊是國內唯一一家在遊戲產業鏈的三個環節都具備巨大優勢的企業;放眼全世界,這樣的企業或許還有索尼、任天堂、微軟和Valve.
- 網易擁有強大的研發和發行實力,但是缺乏自有渠道。B站與網易相反,在二次元垂類的發行和渠道實力較強,但是幾乎沒有自研產品。
- 米哈遊、莉莉絲、紫龍等新興廠商,一般足以勝任某一個或幾個垂類的研發和發行(即“研運一體”),但都缺乏自己的渠道。心動則與它們形成鮮明對比,旗下TapTap是一個強大的遊戲渠道,但是自研和發行能力均很一般。
熟悉遊戲行業的朋友可能會注意到:我們對“渠道”的定義只包括應用商店這樣的分發、聯運渠道,而不包括抖音、快手這樣的“買量渠道”。事實上,目前大部分重度遊戲的分發模式是在網際網路流量平臺釋出廣告,使用者點選之後會下載官網安裝包,按照CPC或CPA分成。在這種情況下,流量平臺雖然不參與遊戲運營、不提供遊戲賬號體系,卻實實在在地分到了遊戲市場的蛋糕。我們估計,作為國內最大的買量渠道,“頭條系”各APP可能分走了國內遊戲行業四分之一以上的收入。
這就是位元組跳動、快手紛紛覺得自己能做好遊戲的原因:既然主流遊戲廠商都會來它們的平臺投放,既然它們已經證明自己對遊戲導流的能力,那麼為什麼不趁勢進攻遊戲分發,最終進軍發行和自研?要知道,就連騰訊遊戲都買過抖音的開屏廣告!許多投資人也是這麼想的:只要利用好流量優勢,就算不能成為國內首屈一指的遊戲廠商,至少也能取得舉足輕重的地位。
上述觀點的錯誤之處,只有遊戲專業人士和重度玩家能夠體會到。我們簡單概括一下:
- 在渠道端,應用商店這樣的“分發渠道”與抖音、快手這樣的“買量渠道”最大的區別在於賬號體系。國產安卓手機廠商、B站和TapTap都有成熟的賬號體系,可以實時掌握玩家資料,並在遊戲之間展開聯動。抖音、快手可以形成這樣的賬號體系,但是需要很長時間。賬號體系對MOBA、FPS這樣的電競遊戲尤其重要,因為它可以幫助玩家發展遊戲內部社交。在這方面,誰也無法與騰訊競爭——微信和QQ賬號就是使用者的社交名片。
- 在發行端,把紙面上的流量優勢轉化為實際玩家(尤其是付費玩家)是一個極大的挑戰。即便是騰訊,也經常在重度遊戲的發行上栽跟頭,僅能維持前三天的熱度。在初期推廣之後,遊戲的上限取決於強大的運營,而運營包括客服、促銷活動、拉回流等多個層面。此外,一個優秀的發行方必須促進產品的有序迭代,尤其是對於第三方產品而言更是如此。騰訊運營的《地下城與勇士》等進口遊戲,國服和國際服簡直就是兩個產品。
- 在研發端,不用說了,現在的玩家越來越成熟了,換皮、抄襲等把戲越來越不得人心。有人會說:早期的騰訊、網易都是以模仿見長的——可惜時代變了。現在,爆款自研產品要麼得具備創新性,要麼得具備很高的完成度。這是一門能見度很低的生意,連續投入三五年出不了成果是正常的。附帶說一句,騰訊、網易遊戲業務的能見度較高,是因為它們鋪了上萬人、幾百個團隊去做自研。
《地下城與勇士》的拉回流是騰訊遊戲運營能力的一個範例
一家主流遊戲廠商必須在遊戲產業鏈三個環節中的兩個具備一定優勢。對於大部分獨立遊戲廠商而言,“研發+發行”是現實的選擇;對於B站、心動這種自帶流量的公司而言,渠道是已經佔領了的,由此為基礎佔領研發或發行環節可能比較容易。我們在上文提到過:現在,自研廠商越來越傾向於把優質產品留給自己發行,任何人想拿到優質第三方產品都越來越難了(包括騰訊)。所以,加強自研成為了一個必須的選擇。
在任何內容行業,內容質量都應該是最終的決定性因素,而發行和渠道只是第二位的因素。目前在遊戲行業發生的事情,不過是迴歸內容的本質而已——研發本來就應該是決定公司市場地位的殺手鐗,產業鏈的其他環節是為它服務的。
遊戲公司的分類:產品視角,以及更大的視角
從產品視角看(包括自研和代理產品),遊戲公司的競爭力包括兩個維度:第一是遊戲產品線寬度,即它能覆蓋多少品類、多少賽道、多少玩家;第二是核心產品強度,即它的“當家產品”有多強大——不僅要考慮商業變現能力,也要考慮創新性和藝術性。
我們可以以遊戲產品線寬度為橫軸,以核心產品強度為縱軸,將主流遊戲公司劃分為六個圈子:
毫無爭議的霸主:產品幾乎覆蓋了一切品類(儘管不是在每個品類都很強),數量多、迭代快,核心產品的質量和商業化水平極佳。這樣的霸主只有騰訊、網易,近年來前者與後者的差距持續拉大,但是後者仍然遙遙領先其他遊戲公司。
大而不強:產品線比較寬,數量比較大,每年皆有一批新品,但是生命週期普遍較短,而且缺乏殺手級的爆款。傳統的端遊/頁遊廠商一般屬於這個陣營。雖然它們往往能覆蓋許多新品類,但總體上還是以日益過氣的MMO品類為主。
強而不大:核心產品極強,在某一垂類佔據統治地位,但是產品線比較窄,所以註定只能吸引少部分玩家(不過這些玩家的ARPU往往很高)。米哈遊(二次元)、疊紙(女性向)是其中的典型,近年來崛起的獨立遊戲研發公司多屬於這個型別。
無所適從:在產品線寬度和核心產品強度方面都高不成低不就,往哪個方向發展都有困難,但一時又掉不下去。B站是一個典型:由於自研實力較弱,已經很久拿不出真正的殺手級產品;正在從二次元遊戲擴張到其他創新品類,但進展很小。
非常無所適從:同樣是高不成低不就,但是“往下掉”的可能性要高於“往上衝”,因為所在市場的競爭太激烈了。阿里遊戲屬於這個陣營:雖然《三國志:戰略版》的年化流水極高,但是SLG市場是充分競爭的“紅海”,持續運營和推出新品均有難度。
大廠氣氛組:包括位元組跳動、快手、愛奇藝等跨界做遊戲的網際網路平臺型公司,外界往往對它們的遊戲業務寄予厚望,可惜實現起來困難重重。參照阿里遊戲的先例,從下定決心做遊戲到擺脫“大廠氣氛組”身份,需要花費5年以上。
必須指出:單純從營業收入和利潤看,米哈遊、莉莉絲的規模可能已經不遜於三七、完美、盛趣,而阿里遊戲的收入規模也不遜於B站、西山居。上文所說的“大”,主要還是站在產品品類和玩家覆蓋面的角度——只依靠一兩款產品、一個垂直品類打天下的公司,可以定義為“強”,但是很難稱之為“大”。
產品並不是唯一的視角。我們還可以以更大的視角看待遊戲公司,尤其是那些經營多種業務的公司。以“非遊戲業務強度”(包括平臺和其他內容業務)為橫軸,“遊戲業務強度”為縱軸,我們可以將主流遊戲公司再劃分為七個圈子:
孤獨的霸主:遊戲業務及非遊戲業務均具備最強實力,僅有騰訊一家。事實上,騰訊很可能是全球唯一一家在網際網路平臺業務、遊戲業務和非遊戲內容業務方面均位居領先水平的公司。
孤獨的二當家:遊戲業務實力很強,非遊戲業務也有一定實力,僅有網易一家。然而,網易的遊戲業務和流量平臺業務的協同效應很弱,僅有較低水平的交叉導流。
向上突破組:具備較強的平臺業務,遊戲業務也初具規模,希望依託整體優勢把遊戲業務推高,典型的例子是阿里、B站、心動。它們“向上突破”能否成功,很大程度上取決於母公司願意在自研遊戲上投入多少資源。
高不成低不就:具備一定的跨界實力,但是無論在遊戲還是非遊戲業務上,繼續發展都有難度,而且兩者難以形成合力。典型的例子是完美世界、萬達院線遊戲(均為電影+遊戲)、金山軟體(遊戲+辦公軟體+雲端計算)。
優秀的創作者:聚焦於遊戲業務,最多再做一些遊戲衍生品,但是遊戲業務實力極強、具備長線爆款產品。由於遊戲是現金牛業務,這種公司往往不依賴資本市場,也對發展其他業務興趣不大。
迷惘的老兵:同樣聚焦於遊戲業務,有一定實力,但是核心產品老化、研發思路跟不上時代,主要依靠老產品的餘熱以及舊IP的翻新。大批傳統的端遊/頁遊廠商,近年來逐漸墜落到這個陣營。
大廠氣氛組:平臺業務很強,遊戲業務很弱或剛剛起步。如果拿出一兩個爆款產品,則有望進入“向上突破組”,但是還遠遠談不上與霸主或二當家對抗。
不是所有的平臺流量都適合導向遊戲,也不是所有的內容業務都能與遊戲產生協同效應。至少,長視訊平臺和電商平臺非常不適合向電商導流,“影遊聯動”也早已成為一句空話。在協同效應方面證明過自己的,至今僅有騰訊和B站。位元組跳動和快手所期盼的“短視訊平臺+遊戲”的協同能否成功,則是另一個長期話題。
可能的未來:騰訊 + 網易 + 獨立自研廠商
最近三年,國內不斷出現新的遊戲公司,不過市場整體格局沒有根本性的變化,呈現“三足鼎立”之勢:
騰訊獨佔半壁江山,以電競遊戲和社交遊戲為大本營,在幾乎所有主要品類均有產品。在優質第三方產品越來越難拿的情況下,騰訊仍能依託絕對的流量優勢以及戰略投資,拿到許多代理產品。與此同時,自研產品(尤其是自研電競產品)早已成為它收入的主要來源。
在產品端,騰訊遊戲的特點是注重成功率,喜歡高舉高打,對激進的創新比較謹慎。騰訊的創新垂類產品很少進入“手遊精品線”,一般只能走“極光計劃”,也就是無法從微信和QQ獲取鉅額流量。這就決定了騰訊在二次元、女性向等垂類賽道難以取得很大成就。不過,在商業模式上,騰訊早在端遊時代就以外觀道具為主要付費點,故而能夠很快適應手遊時代年輕玩家的口味。
綜合看來,騰訊在國內遊戲市場的統治地位很難動搖,而在海外市場的地位就弱很多。這一方面是因為微信/QQ的海外流量優勢不大,另一方面是因為缺乏本地化運營團隊。騰訊可以通過加大併購力度而增強海外市場地位,但是變數很大。
網易落後於騰訊的幅度很大,領先於其他遊戲公司的幅度也很大。在歷史上,網易以MMO和卡牌RPG為核心產品,以數值付費為核心模式,這是它在手遊時代逐漸被騰訊拉開差距的重要原因。網易進行併購和戰略投資的傾向很低,從而難以通過外延增長開啟局面。
近年來,網易僅投資了《命運2》開發商Bungie等極少數公司
在產品端,網易曾經以鼓勵創新、敢於試錯著稱,《陰陽師》就是一個範例。在2019年以前,網易每個季度推出的手遊新品數量均遠多於騰訊。但是,近年來網易也在強調成功率,不再鼓勵四面出擊;遊戲版號荒也加劇了這個趨勢。在傳統品類之外,網易曾經猛攻過電競遊戲和泛二次元,不過效果並不顯著。
在海外市場,網易佈局較早,早在2018年就通過“吃雞”手遊打入日本和北美市場。尤其是在日本,此前很少存在二次元之外的重度手遊產品,網易因此佔據先機。不過,隨著各路國產遊戲廠商紛紛進軍日本和北美,網易的先發優勢已經失去。
獨立自研廠商,主要是米哈遊、莉莉絲、紫龍、疊紙、鷹角等移動時代的後起之秀,構成了第三股力量。它們的管理層和核心團隊一般非常年輕、熱愛遊戲,以產品研發為核心競爭力,堅持研運一體的商業模式。通過2019年的《明日方舟》《閃耀暖暖》、2020年的《劍與遠征》《原神》、2021年的《天地劫》,它們的產品實力得到了徹底的證明。
這些廠商的產品往往在海外市場頗受歡迎,甚至本來就是從海外起家。因此,即便國內的流量紅利耗盡、市場競爭日益激烈,它們仍能從海外獲得超額增長——《原神》在許多海外市場的表現甚至比國內還要好。對於那些老牌的“出海型”廠商而言,這可能是個威脅;不過,鑑於海外市場規模很大,實際威脅程度不會太高。
許多網際網路巨頭都希望以投資或併購的方式,將優質獨立自研廠商攬入麾下。問題在於,這些廠商普遍不缺錢,管理層也沒有很強的套現意願。騰訊在這方面佈局最早,能投到的公司基本都投了。無論有沒有接受網際網路巨頭的投資,這些廠商的管理都會非常獨立,不太可能聽從大廠的擺佈。
在這個三足鼎立的版圖中,位元組跳動、快手、B站、阿里等跨界做遊戲的平臺型公司的位置在哪裡?至少在短期內,它們只能屈尊與“獨立自研廠商”共居一個陣營。舉個例子:阿里旗下的靈犀互娛,在SLG領域的地位,差不多就相當於紫龍在SRPG領域的地位,或者疊紙在女性向領域的地位;如果不考慮它的阿里背景,我們可以認為它是一家新興研發商。對於其他平臺型公司而言也是如此——先努力做出爆款自研產品,取得與米哈遊、莉莉絲同臺競技的機會,然後再考慮能不能挑戰一下現在網易的位置。至於騰訊,隔得實在太遠,我不認為任何人有希望將其顛覆。
新技術與新內容:遊戲的主要擴張方向
自從1970年代遊戲產業誕生以來,遊戲的根本驅動力只有兩個:第一是新技術,包括硬體端和軟體端的技術進步;第二是新內容,包括內容創意,也包括如何將新技術、新場景與遊戲內容結合起來。令人驚訝的是,遊戲行業已經多年沒有根本性的變革了——智慧手機平臺的崛起已經是十年前的事情,在這十年當中產生的顛覆性技術和內容非常之少。我們可以說,近年來的遊戲行業是一個缺乏戰略性創新方向的行業。
嚴格的說,前幾年的雲遊戲、VR/AR,以及今年炙手可熱的元宇宙(Metaverse),再加上互動敘事類產品,可能是遊戲行業最靠譜的戰略進攻方向。不過它們各有各的侷限性,下面逐一展開分析。
雲遊戲:漸進的改革,而非突進的革命
2019年11月,Google Stadia雲遊戲服務上線當天,A股遊戲行業幾乎集體漲停。大部分投資人,無論玩不玩遊戲,都在指望雲遊戲能夠帶來巨大的市場增量。可惜,Google Stadia很快淪為一項雞肋服務,Google的自研遊戲野心也無疾而終。雖然包括索尼、微軟、騰訊、網易在內的遊戲巨頭均認為雲遊戲代表了遊戲行業的未來,但這將是一個漫長的、漸進的改革,而非一蹴而就的革命。所以,資本市場迅速喪失了耐心。
雲遊戲是一個頗為複雜的概念,目前至少存在三種比較流行的模式:
- 雲主機模式,也就是在電腦上執行雲遊戲,例如所謂“用一臺低價上網本玩特效全開的吃雞”。雲主機的二次開發難度低,在本質上屬於遠端桌面,在部分遊戲裡比較穩定、成熟,是一種對傳統端遊的補充;Google Stadia主要是這種模式。問題在於:中國用PC玩遊戲的人一直在下降,哪怕當年的吃雞熱潮也沒救回來。雲主機模式不太可能改變這個趨勢。
- 移動雲端遊模式,就是用手機裡的“雲電腦App”遠端執行PC端遊。例如,沒有電腦(或電腦不在身邊)的人還想登入《熱血傳奇》《夢幻西遊》刷刷日常任務,這個模式可以滿足需求。在2019年的ChinaJoy上,網易演示了用手機玩《逆水寒》,引發媒體熱議。問題在於:用觸控式螢幕玩傳統端遊,畢竟操作不便,不適合操作複雜的遊戲。
- 雲手遊模式,也就是用手機在雲端玩手遊(聽起來好拗口),略過了下載安裝流程,徹底不受本地儲存空間和配置的影響。這個大方向可以成立,目前國內最大的平臺是中國移動旗下的咪咕遊戲——電信運營商不需要考慮頻寬成本,甚至不需要考慮額外的IDC成本。在商業模式上,雲手遊也比較成熟:平臺相當於一個聯運渠道,可以按照CPS進行內購結算。
毫無疑問,我個人最看好的是雲手遊模式,它的市場前景可能遠超另外兩個模式之和:
首先,解決了商業模式的問題,中國的手遊都是內購制,雲平臺作為一個分發渠道,與CP分成就可以了。反觀谷歌的雲主機模式,還要跟買斷制的3A遊戲廠商結算,實在不好算。
其次,雲手遊的後臺往往不是基於X86,而是基於ARM方案,ARM成本結構更低。ARM方案一小時消耗是X86方案消耗的1/5以內。ARM不太需要用最新的硬體,X86需要最新的顯示卡——拜挖礦行情所賜,這就有點困難了。對客戶來說,也不需要額外購買裝置,有一部智慧手機)就夠了。
最後,中國的戶外行動網路質量比較好,使用者早已養成成玩手遊的習慣,反而是沒有西方的“客廳文化”。總而言之,使用者肯定對雲手遊而不是雲主機更感興趣。
那麼,一旦雲手遊模式成為主流,玩家略過下載安裝環節,可以以類似頁遊/H5微端的方式執行大型重度手遊,會給手遊市場帶來哪些變化呢?
- 雲手遊會改變遊戲廣告和獲客模式。現在手遊廣告大部分是圖文資訊流或短視訊介紹模式,都不夠直接。雲手遊流行起來,使用者可以直接在廣告頁面試玩。例如今年有一款賽車手遊試用了這個模式,點選廣告可以體驗半分鐘遊戲,不用下載即可開車,使用者轉化率很高。
- 如果雲手遊徹底取消下載安裝,則手機應用商店就被架空了,對CP的議價能力大減。不過,也可能出現新的“渠道方”,例如華為雲、騰訊雲遊戲入口,或者乾脆就是微信遊戲中心裡面新開一個雲遊戲入口。總而言之,內容方、發行方的話語權有可能增強。
- 在CP內部,製作/發行雙方的合作格局不會有根本性的變化,因為雲手遊也需要發行、需要運營。需要特別指出:手遊的“發行方”跟“渠道方”不是一回事,但是可以由一家公司兼任。例如,微信遊戲中心是發行方(實際也有渠道功能),應用寶是渠道方;B站對FGO這樣的獨代遊戲而言是發行方,對《明日方舟》這樣的聯運遊戲而言是渠道方。
- 手遊的玩家群體肯定會擴大。不用下載安裝、不佔用手機空間,會促使更多人嘗試重度手遊,也會促使原有玩家更頻繁地進行遊戲。
中移動旗下的咪咕遊戲是國內起步較早的雲遊戲平臺
上述變化不太可能在一兩年內完成。要完成“雲手遊”轉型,不但需要良好的基礎設施和技術架構,還需要平臺和CP之間的諒解和合作——在初期,人人都想做平臺,而優質CP總是待價而沽。傳統的手機應用商店也會竭盡一切地阻止“雲手遊”成為主流。我們的結論是,雲遊戲的漸進改革可能需要3-5年以上才能取得階段性成果。眾所周知,一般投資者不太可能取關心這麼長時間以後的事情。
元宇宙:定義尚未明確的龐然大物
Roblox的上市,使得“元宇宙”(Metaverse)成為一個炙手可熱的名詞。剛剛遞交美股上市申請的Soul宣稱自己是“年輕人的元宇宙社群”。騰訊、Facebook、位元組跳動、米哈遊,所有你能想到的公司都在下注元宇宙。問題在於,好像沒有人能給元宇宙一個準確的定義,它可能是遊戲行業歷史上最不清晰的一個概念:
- 元宇宙到底以社交為基礎,還是以遊戲為基礎?換句話說,它到底是帶遊戲色彩的社交,還是帶社交色彩的遊戲?這可能完全取決於你的屁股坐在哪邊。
- 元宇宙到底需不需要VR/AR這樣的沉浸式體驗?按照米哈遊的觀點,不但需要,而且終將進化到“腦機互聯”這樣的未來科技。但是,Soul好像沒有任何VR/AR成分。
- 元宇宙與原先的“趣味社交”“虛擬社群”有何區別?要知道,基於虛擬形象的網路社群早在十幾年前就有了,絕大部分沒有運營到現在。我們可以認為“元宇宙 = 虛擬社群 + VR/AR”嗎?
- 元宇宙與原先的強調內部社交的MMORPG有什麼本質區別?如果你玩過早年的重度MMO,尤其是《魔獸世界》《夢幻西遊》這種經典產品,就會發現它確實構成了人們的第二生命。那麼,元宇宙是一種輕度的、現代的MMO嗎?
對於上述問題,就連業界大佬都沒有形成共識,甚至沒有最基本的答案,那我就更不可能有答案了。話說回來,如果關於元宇宙的問題這麼容易得到解答,它也就不太可能成為改變未來十年的重要力量了(反正也沒人知道是不是)。
Roblox是元宇宙的一個標杆產品
如果不考慮沉浸式VR、腦機介面之類的酷炫概念,Roblox這款“元宇宙”旗艦產品倒是與《我的世界》非常相似,海外也經常有人將這兩款產品做對比。它們共同的關鍵詞是“沙盒”和“開放世界”。相比之下,Roblox的社交屬性和平臺屬性更強,使用者更低齡,通過二次開發形成了多種多樣的功能。我們甚至可以在Roblox的世界當中,做出類似《GTA5》《巫師3》《塞爾達傳說》那樣的大型開放世界遊戲。
從這個角度看,邏輯就豁然開朗了——“元宇宙”是遊戲行業追求自由度、構建開放世界的必然產物。傳統的歐美主機開放世界遊戲,其核心往往是單機或弱聯機的;如果構建一個強聯機、強社交的開放世界產品,那就是元宇宙了。在此基礎之上,我們可以淡化社交元素、提高入門門檻,從而讓該產品更傾向於遊戲;也可以強化社交元素、降低入門門檻,從而讓該產品更傾向於社交平臺。至於需不需要使用VR、Vtuber等新技術,純粹只是技術層面的細節而已。
按照上述定義,Soul其實與“年輕人的元宇宙”還差很遠,僅僅是一個興趣社交平臺,最多隻具備元宇宙的願景。它還需要具備更豐富的“內容”,按照遊戲行業的說法就是“可玩性”或“玩法”。不過,依託興趣社交為年輕使用者營造“第二身份”,從而慢慢進化到真正的元宇宙,這條道路是沒錯的。所以,騰訊在2021年4月任命天美工作室群的負責人姚曉光兼任QQ負責人,其目的昭然若揭,就是要把QQ做成元宇宙。
其實,包括姚曉光在內的騰訊遊戲業務管理層,早已做出過許多“遊戲 + 社交”的嘗試,包括建立遊戲部門自己的社交平臺、強化《王者榮耀》《和平精英》的內部社交功能,等等。騰訊遊戲繫結了微信/QQ賬戶,很適合做熟人社交,但是與元宇宙強調的“虛擬社交”“第二身份”有很大差距。在騰訊內部,由於微信的實名化色彩太強、工作屬性太重,是不適合承擔元宇宙使命的;真正適合的只有QQ。
在姚曉光入主前夕,QQ處於青黃不接的尷尬狀態:它在年輕人心目中仍有一定地位,但是已經連續兩年出現使用者流失——使用者要麼隨著年齡增長而跑到微信去了,要麼跑到抖音、快手等短視訊平臺去了。QQ內部的興趣社交功能“興趣部落”已經因為熱度不足而關閉。按照這個勢頭,它早晚要淪落到戰略上無足輕重的地位。對QQ來說,元宇宙是實現翻身的最大希望。可以看到,QQ看點內部的“小區”功能,就帶有一些元宇宙的雛形。
無論如何,對於任何社交平臺而言,要做元宇宙會相當困難,取決於如下幾個微妙的平衡點:
- 核心內容或“玩法”應該重度一點還是輕度一點?如果太重度,將不免像MMO遊戲一樣,因為太肝、門檻太高而逐漸失去玩家喜愛。如果太輕度,那與一般的社交休閒遊戲何益?如果根本不存在社交之外的“核心玩法”,這種平臺就無法稱為元宇宙。
- 在社交上應該更偏向現實還是虛擬?這是最難把握的。所謂“第二身份”的概念固然很有誘惑力,但我很懷疑到底有多少人想營造一個與現實完全脫節的虛擬社交身份,這種身份又需要多麼持續的時間投入。
- 應該如何變現?Roblox這種從遊戲產品發展而來的元宇宙,不需要過於擔心變現問題,因為遊戲玩家普遍養成了一些付費習慣(無論是買斷制還是內購付費)。社交平臺則不是如此,我們固然可以暢想在元宇宙社群裡賣“QQ秀”,但是實際效果極難估算。
左為Soul, 右為QQ看點的小區功能
還是那句老話:我估計元宇宙與雲遊戲一樣,屬於在3-5年內極難看到實際成果的、漸進式而不是突進式的變革。當資本市場意識到了這一點,就會迅速喪失興趣。這也不要緊——真正具備重大意義的變革,不會因為投資者的三分鐘熱度而受到影響。
互動敘事:遊戲對傳統影視的日益侵蝕
2019年,我個人最喜歡的遊戲之一是《隱形守護者》,它開啟了所謂“互動影像敘事”的大門。很多人試圖跟風《隱形守護者》,不過因為產品質量差距太大,成功者寥寥。騰訊天美正在野心勃勃地開發下一款互動敘事產品(牽頭者正好又是姚曉光);B站在互動VLOG等“互動中視訊”方向上投入大量資源;三大長視訊平臺想做頭部大劇的衍生互動視訊開發。
資深遊戲玩家會聯想到歐美的那些互動敘事大作,例如《底特律:變人》《直到黎明》《奇異人生》,還有奈飛的網路電影《黑鏡》,它們是真正的“互動電影”;相比之下,《隱形守護者》的“PPT播片”風格就顯得比較簡陋了。然而,技術水平從來不是決定內容產品吸引力的唯一因素。完全基於文字的互動敘事產品也有成功先例,例如《生命線》《流言偵探》等等。創意、劇情和完成度才是真正的決定性因素!
讓我們回到《隱形守護者》。毫無疑問,相對於2000多萬元的開發成本而言,它的製作水平已經非常精良,美術、服化道甚至可以凌駕於許多“抗日神劇”之上。問題在於,《隱形守護者》的劇情水平不一定比大部分“抗日神劇”優越——俗套的三角戀,爛大街的臥底設定,辨認度極高的叛徒,智商不線上的敵人,後半部分混亂的邏輯線……主人公經常以獨白的方式剖明心跡,這在影視劇中屬於較差的表現手法。如果這是一部單線式的電視劇,至少從第五章開始,觀眾就會開始不滿、降低評分。
作為主人公,你會怎麼選擇?
這就是“互動敘事”的神奇之處!在加入選擇之後,受眾的代入感大大增強了。他們不是在被動觀看主人公肖途的決策,而是“身為肖途”在做決策。例如,在第五至第六章劇情中,無論選擇哪條主線,都存在嚴重的自相矛盾,受眾理應有所察覺。問題在於,受眾一直在親自操縱肖途,簡直把心吊到了嗓子眼。當肖途終於完成任務並脫險時,玩家只顧著擦拭汗珠,哪裡會顧及邏輯缺陷呢?就算發現了,也只會一邊喘氣一邊說:“很好,我能接受。”
《隱形守護者》及其同類產品吸引了大量的傳統影視劇觀眾,尤其是本來不玩遊戲的女性觀眾。這樣發展下去,遊戲與影視內容的界限會進一步模糊,遊戲行業將迎來一大批新的玩家,而且他們的付費意願往往不低。在短期內,由真人扮演、強調新奇刺激劇情的時代劇、古裝劇很可能佔據上風;在中長期,各種製作手法(包括使用動畫和虛擬偶像)、各種故事都會找到自己的位置。
對於“互動敘事”市場的未來,我有三個初步的判斷:
- 未來屬於工業化的、時間較長的、沉浸感較強的“重度”互動敘事產品,也就是更類似於大型影視劇或長篇劇情向遊戲的產品;所以我不看好互動VLOG,更不看好那些依託於頭部大劇草草製作的“衍生互動視訊”。簡而言之,B站和三大視訊平臺目前在互動敘事方面的探索全部是錯誤的。
- 關鍵在於劇情和工業標準的結合,關鍵在於劇情和工業標準的結合,關鍵在於劇情和工業標準的結合;重要的話不止說三遍,應該說無數遍。如果大廠只知道砸錢,卻找不到合適的劇本,那就是白給。
- 產品的呈現形式一開始會以獨立APP為主,然後逐漸轉向平臺內嵌的視訊/小程式;但是現有的視訊播放介面不可能無縫過渡到互動影像。所以,依託視訊平臺去做互動敘事,很可能只是曇花一現。
最終目標當然是《底特律:變人》這樣的互動電影
嚴格地說,互動敘事是遊戲與影視(或者遊戲與動漫/文學)兩個產業的融合,理論上兩邊都存在向對方滲透的可能性。然而,在現實中我們看到,遊戲公司遠遠走在了前面,迄今所有上檔次的互動敘事產品(無論是互動影像還是互動文字)均來自遊戲公司。影視公司在這方面基本缺席,可能已經沒有餘力去顧及。假如上述局面不能得到改變,這個龐大的市場將完全落入遊戲公司之手;遊戲與影視的融合,將體現為遊戲行業吞掉影視行業(尤其是電視劇、網劇)的一大塊蛋糕,而不是相反。
對主流遊戲公司的點評
僅代表本怪盜團團長對下列遊戲公司的個人印象,不構成任何投資或職業建議。
騰訊
關於騰訊遊戲,有兩個令人百思不得其解的現象:每個季度都有人預測《王者榮耀》《和平精英》流水正在下滑,任何新興遊戲公司的崛起,或者其他平臺公司對遊戲的投資,都會被視為對騰訊地位的威脅。如果市場傳聞有一半是真的,那麼騰訊遊戲應該早已被各種各樣的競爭對手消滅無數次了。大多數遊戲圈外的人,對騰訊遊戲的理解停留在多年以前——那個只會抄襲或模仿、依賴海外代理產品、自研能力很差的平庸公司。就像有些人直到今天還以為暴雪仍然是一家創新能力很強的公司,或者實況足球這個IP的價值高於FIFA一樣。歸根結底,人不能活在過去,更不能活在自己的偏見裡。
網易
2015-16年,網易遊戲如日中天,以《夢幻西遊》為代表的MMO和以《陰陽師》為代表的卡牌RPG帶來了豐厚的收入。然而,由於缺乏過硬的電競遊戲,網易讓出了手遊市場的霸主地位。2017-18年,網易在電競、二次元、女性向等多個領域展開猛攻,卻沒有取得決定性的勝利。幸運的是,《荒野行動》等重度手遊在海外的良好表現,給網易帶來了喘息之機。時至今日,網易在品類擴張、年輕化、“為愛付費”的轉型道路上取得了一些成就,研發能力也沒有像其他老牌遊戲公司那樣滑落。網易可能再也無法縮小與騰訊遊戲的差距,但是其他人也很難縮小與網易的差距。
B站
B站遊戲業務有一個夢幻般的開局:2016年的《FGO》和2017年的《碧藍航線》奠定了它在二次元遊戲發行領域的地位。可惜,B站未能利用好這個開局,自研產品遲遲起不來,手遊運營也顯得漫不經心、三心二意。最重要的是,隨著國產遊戲研發水平的提升,海外二次元遊戲在國內的號召力正在下降,很可能再也不會出現下一款《FGO》等級的產品了;而B站又很難拿到《明日方舟》《原神》這種國產二次元大作的代理權。於是,B站只能安於遊戲宣發和聯運渠道的地位,發行市場份額日益下降。
米哈遊
《崩壞3》《原神》的成功證明,技術宅真的能拯救世界,高質量的垂類遊戲產品的吸金能力可以大大超過投資者最瘋狂的預期。米哈遊的技術實力和研發實力已經在國內名列前茅,運營水平日臻完善;這樣發展下去,它的收入很可能超過B站這樣的“平臺型公司”,成為新時代垂類內容開發商的標杆。但是我們也要注意:《原神》的內容消耗太快,雖然米哈遊在不斷擴張研發團隊,仍然難以跟上玩家的胃口。對於所有內容消耗型遊戲來說,這都是一個亟待解決的挑戰。
莉莉絲
在產品和發行層面,莉莉絲有點像許多A股上市老牌遊戲公司的年輕版本:同樣擅長傳統重度遊戲,同樣擅長並捨得花錢買量。不同之處在於,莉莉絲的管理層明顯更熱愛遊戲、更適應移動時代,其產品也更貼合年輕玩家的口味(哪怕仍然是SLG等傳統重度產品)。這充分說明,老牌遊戲公司的問題不僅在於產品老了,也在於管理層和核心團隊老了。遊戲是一種內容產品,你很難想象不熱愛遊戲、對遊戲已經沒有野心的管理層能做好遊戲。
心動
三年前,沒有人認為TapTap能挑戰強大的硬核聯盟而成為主流遊戲渠道。現在,TapTap不僅對傳統手機應用商店構成了替代,甚至對B站遊戲中心構成了一定的替代——選擇在這個平臺獨家首發的遊戲越來越多。TapTap最大的挑戰還是使用者時長偏短,努力發展遊戲內容社群有可能解決這個問題。要做出利潤,心動需要拿出爆款自研產品,這是可遇不可求的。不過,我相信熟悉並熱愛遊戲的心動管理層早晚能做好自研。
西山居(金山軟體)
2019年的《指尖江湖》手遊的失敗,對西山居是一個打擊,也標誌著它的研發水平難以位居國內一線水平。但是,《劍俠情緣》這個IP的號召力極高,在國內古風及二次元圈子裡的影響力很大;如何打好這張牌,成為了西山居的機遇和挑戰。無論如何,我對西山居自研能力的掉隊感到驚訝和惋惜。作為國內最老牌的遊戲公司之一,西山居應該做得更好,我也期待它儘快復興。
祖龍娛樂
在市面上的“騰訊系”遊戲公司當中,祖龍與騰訊的合作最緊密、相互信任程度最高。2019年的《龍族幻想》創造了騰訊MMO手遊首週末流水的紀錄;2020年的《鴻圖之下》雖然高開低走,但產品質量本身問題不大,主要是宣發策略的問題。在優質代理產品越來越難拿的情況下,騰訊會試圖打好祖龍這張牌,而祖龍自身的戰略方向將指向海外。
朝夕光年(位元組跳動)
《航海王熱血航線》是朝夕光年代理的第一款成功的遊戲,儘管這種成功是用巨大的資源傾斜換來的。如果這款遊戲能火上半年以上,那麼朝夕光年在發行端將取得與阿里、B站遊戲類似的市場地位。然而,關鍵仍然在於自研——只有拿出一款叫好又叫座的重度自研手遊,位元組跳動的遊戲業務才能坐穩國內第二集團的位置。
靈犀互娛(阿里巴巴)
阿里遊戲花了五年時間拿出了第一個自研爆款產品,而且這個產品的生命週期很長。如果是B站或位元組跳動取得這樣的成績,肯定會進一步加碼自研遊戲;問題在於,阿里正在收縮大文娛的戰線,遊戲業務會不會被犧牲掉?這就是網際網路巨頭的遊戲團隊的悲哀:他們的命運往往不取決於自身的戰果,而取決於上層願不願意繼續投入。
來源:網際網路怪盜團
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/T5vqeDfAz7qjvhub4Go8EQ
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