未來遊戲業的6大發展趨勢
1)三端融合趨勢
記得在大約7-8年前,有一次面試,面試官問我若以後打算切入主機和PC遊戲市場,做主機和PC端的遊戲,那麼由於市場容量有限,又該如何打敗手遊?他覺得手遊因便攜性,天然會是主機和PC遊戲的天敵,天然會吸引大量玩家。所以他認為主機和PC端的遊戲肯定沒戲。
但是我卻不這麼看。當時我就指出由於UNITY3D和虛幻等跨平臺引擎的特性,使得主機端和PC端遊戲完全也可以跨平臺到移動平臺上。而包括移動端的遊戲,也同樣可以跨平臺到主機和PC端。從而最終實現主機、PC、移動(手機和平板)的三端融合。
這方面其例項子很多,例如暴雪的《爐石傳說》(手機+PC端)、國產獨立遊戲《艾希》(手機+PC端)、《堡壘之夜》(手機+PC+主機)、《原神》(主機+手遊+PC)等諸多遊戲均是典型案例。包括一個人製作的國產獨立遊戲《I AND ME》(主機的switch+PC端)都實現了類似的多端融合。不僅如此,移動端的《王國紀元》、《王者榮耀》等遊戲,亦分別登陸了STEAM平臺,或者主機端的Switch平臺。
換言之,手機具有的獨特便攜性和碎片化的特性,並非阻擋主機和PC遊戲攻勢的天然屏障。實際上主機和PC遊戲只要下一番功夫,完全可以跨過這條天塹。更何況手機的硬體還在不斷的發展之中,也是遵循著摩爾定律的法則的。而隨著未來手機硬體的發展,主機和PC上的大容量和高配置遊戲,也會逐漸和手機硬體相匹配。很多以前可能因配置原因,而無法在手機上玩的遊戲,未來說不定手機上也會出現並能玩到,例如移動端的《黑色沙漠》等重度MMORPG就是典型案例。換言之,未來三端融合的趨勢和潮流也將越發的明顯。
2)雲端趨勢
小島秀夫(《合金裝備》遊戲之父,日本著名遊戲製作人。代表作:《合金裝備》《終極地帶》《心跳回憶》《宇宙騎警》《死亡擱淺》《我們的太陽》):在不久的將來,我們將會擁有不依靠任何平臺的遊戲。遊戲主機將會被逐步淘汰。玩家能夠在客廳、路上、旅途中體驗遊戲--無論何時無論何地,只要他們想玩就能玩到。那將會是同樣的遊戲軟體和同樣的體驗。
此外,未來的遊戲發展潮流,所有方向都指向了雲端,也就是雲遊戲。而一旦這種技術最終大規模的落地,也就不存在所謂的主機、PC、手機等所謂的各種平臺的區別了。正如小島秀夫所言,遊戲主機等各類遊戲平臺,最終將統統被市場淘汰出局。因為這種基於雲端的發展思路,會使得未來玩家可以在任何平臺和載體、任何地點,任何時候都能玩到自己想要玩的遊戲。由於雲遊戲技術可以讓低端裝置如手機,也可以在裝置中串流玩擁有複雜畫質和故事的主機遊戲,故此到那時,真正能脫穎而出的就是遊戲內容本身。而一旦主機遊戲和PC遊戲,連硬體都不需要買,其受眾一定會爆炸式增長。
目前,騰訊、微軟、索尼、谷歌、英偉達、華為、英特爾、育碧、EA、阿里巴巴、亞馬遜、AMD、VALVE、網易、金山、蘋果、Unity、快手、米哈遊等,中外各國眾多著名企業,已經開始扎堆投資研發雲遊戲、雲端計算等相關技術,以及相關的雲端平臺。
例如,騰訊的START雲遊戲平臺、英偉達的GEFORCE NOW雲遊戲平臺、谷歌的Stadia雲遊戲平臺、微軟的Project xCloud雲遊戲服務、VALUE的STEAM雲服務、阿里巴巴的PaaS平臺、亞馬遜的Luna雲遊戲服務等均為典型案例。谷歌甚至為此還挖來了《刺客信條》的遊戲製作人婕德·雷蒙德,讓她擔任雲遊戲部門Stadia遊戲部的負責人。不僅如此,截止2022年3月,米哈遊的手遊版《原神》收入更是已達2000萬元/月。由此可見,這項顛覆性技術的運用和發展,將是下一個全球各個巨頭所爭相競爭的重點物件。
實際上,截止2019年年底,雲端遊戲技術已經發展了近20年。其最初由一家叫G-cluster的芬蘭遊戲公司,在E3大展推出雛形為開端。而一項新技術的發展,通常要20-30年,甚至更久的時間,才能逐步的發展起來。所以,筆者推測在2030年左右,這項技術會因5G甚至6G等網路技術的發展,基於行動網路所提供的快速傳輸速度,而最終逐漸普及起來。而目前,雲遊戲的執行流暢度和解析度等,則會受限於網路的狀況,而導致體驗感相對不佳。
當然,這種基於雲端的模式,其實和STEAM Link串流技術的原理非常接近。只是雲端模式的處理器在雲伺服器上,STEAM Link串流技術的處理器在本地而已。而制約這兩項技術發展的,說白了還是通訊技術的發展。
不過,這種潮流和趨勢,也為未來的遊戲升級打下了堅實的基礎。試想,如果有一天手機上隨便開啟個網頁,就能在雲遊戲平臺暢玩各類3A級的大作,誰還會玩那些低品質的手遊呢?畢竟任何一個玩家,誰不想要玩高品質的遊戲呢?
例如,網易代理《星戰前夜》之後,透過網頁即可進行雲遊戲,而且幾乎不吃硬體配置,反而遊戲對網速要求較高,必須網速<350ms,才能正常進入遊戲。而這一現象,其實已經預示了雲遊戲的未來發展潮流。
而對玩家而言,雲遊戲代表著下載、安裝、硬體等等諸多門檻全部降至最低,甚至連硬體都不需要了。而內購收費模式的遊戲,僅僅解決了一個付費門檻,就擴充套件了大量的玩家。此外,再加上雲端遊戲在PC、移動端、主機端等多端融合的特性,可想而知一旦雲遊戲高速發展,其能量將有多強大。
3)人工智慧趨勢
隨著人工智慧技術的高速發展,其對未來遊戲中的人機互動層面、敘事系統、關卡設計、場景製作、美術製作等各個方面,均將產生重大而深遠的影響。
例如,語音識別技術、模型生成技術、語音合成技術、過程生成技術、自動繪畫技術、面部識別技術、深度學習技術等均可以運用到遊戲中。伴隨著玩家對遊戲個性化體驗需求的不斷提高,AI技術的應用能否在未來不斷運用到遊戲的各個方面,可謂至關重要。
就拿自動繪畫技術來說,其可謂是近幾年新興的AI技術之一。人們可透過諸如Nightcafe、Starryai、Disco Diffusion、Midjourney、Stable Diffusion、Waifu Diffusion、NovelAI Diffusion、DreamBooth等AI自動繪畫工具,輸入關鍵字或匯入一些參考圖,並透過軟體的設定,讓AI根據關鍵字或參考圖,自動繪製出自己想要的某種效果圖。甚至一些AI繪圖軟體製作出來的效果圖,已完全不遜色於專業的美術原畫師了。而目前,已經有相當的獨立遊戲開發者,透過這類工具,在團隊沒有任何美術的情況下開發出了遊戲。
4)品類融合趨勢
“品類融合趨勢”堪稱當今遊戲業的主流趨勢之一。而很多的遊戲更因為這種融合,而賦予了玩家差異化的遊戲體驗,從而可以讓遊戲從同質化的競爭之中脫穎而出。例如:
1.《Spire of Sorcery》是RPG+生存+策略+Roguelike的結合。
2.《傲世三國》與《魔獸爭霸3》中的英雄設計,是RTS+RPG元素的融合。
3.《部落衝突》是塔防+策略+養成+即時戰鬥+偷菜等多元素的融合。
4.《質量效應》系列是JRPG+TPS+CRPG的融合。
5.《歸家異途》是生存+Roguelike的融合。
6.《命運之手》是RPG+卡牌+桌遊的融合。
7.《WREN》是RPG+健身的融合。
8.《逃離塔科夫》是FPS+RPG+生存類元素的融合。
9.《火焰紋章:風花雪月》是SRPG+GALGAME+養成元素的融合。
10.《悲慟之日》是Rogue-lite+劇情+策略的融合。
11.《神之祈獵》是動作冒險+生存元素的融合。
12.《賽博朋克2077》與《巫師3》是JRPG與CRPG的設計元素融合。
13.《多米納》(《Domina》)是模擬經營+ARPG+Roguelike型別的融合。
14.《紫色晶石》是Roguelike+生存+類《巫術》的DRPG地牢探索遊戲的融合。
15.《冬日計劃》(《Project Winter》)是狼人殺+聚會遊戲+生存遊戲的融合。
16.《中世紀王朝》是生存+RPG+模擬經營的融合。
17.《帝國神話》是生存+“騎砍類”遊戲的融合。
18.《半條命》是劇情元素+Fps的結合。
19.《聖戰群英傳:解放》是SLG+RPG的融合。
20.《艾爾登法環》是RPG+魂類遊戲+開放世界的融合。
21.《Neon White》是跑酷+射擊+卡牌等多種遊戲型別的融合。
而這種多型別融合的設計方式,則又被玩家戲稱為“縫合怪”。實際上,別看“縫合怪”是個貶義詞,但是你若沒有遊戲廣度的積累,可能連“縫合怪”都做不了。因為你沒有這個經驗與積累,那麼在開發過程中,無疑會限制自己在設計時的思維方式,從而會陷入經驗定勢的功能固著思維,而無法跳脫某個遊戲型別已有的設計框架,並進行相應的創新。
田尻智(日本知名遊戲製作人,“口袋妖怪”之父,代表作:《口袋妖怪》系列):現實中,真正意義上的“新”遊戲少之又少。儘管我反覆談到規則,但如今任何一款遊戲中的主要規則,只是對既有規則的重新組合。當然,我認為對潛在規則的不同組合方式仍然是無盡的。
實際上,正如“口袋妖怪”之父田尻智所言,在當今世界上,全“新”的遊戲“少之又少”。電子遊戲基於數十年的發展,遊戲機制和既有規則幾乎已經徹底挖掘殆盡,機制的創新堪稱難如登天。很多遊戲完全就是站在前人的肩膀上,透過一些微創新、改良,以及多型別元素的融合,才取得了很大成功。換言之,完全是基於“對既有規則的重新組合”。所以,作為一個遊戲設計者,擴充遊戲的廣度就很有必要性了。
5)遊戲化趨勢
當今社會,很多人傾向於將遊戲,融入所做的工作與勞動之中。而這種將遊戲融入的方法,亦被稱之為“遊戲化”。
為何會有這種想法?是因為工作和勞動往往是很令人痛苦的。正如馬克思在《1844年經濟學哲學手稿》中所說的那樣,人們會因為勞動異化,而感受不到勞動的快樂,“會像逃避瘟疫那樣逃避勞動”。
卡爾·馬克思(科學社會主義與共產主義創始人之一,《共產黨宣言》與《資本論》共同撰寫者):勞動的產品,作為一種異己的存在物,作為不依賴於生產者的力量,同勞動相對立。……工人只有在勞動之外才感到自在,而在勞動中則感到不自在,他在不勞動時覺得舒暢,而在勞動時就覺得不舒暢。因此,他的勞動不是自願的勞動,而是被迫的強制勞動。……勞動的異己性完全表現在:只要肉體的強制或其他強制一停止,人們會像逃避瘟疫那樣逃避勞動。--摘錄自《1844年經濟學哲學手稿》【1】
試想,在做某件事時,人們內心經歷的都是痛苦與折磨,根本感受不到任何的快樂、價值與人生意義,又怎麼可能用心去做好?又怎麼可能會持之以恆做下去呢?所以,需要回歸人本主義中“以人為本”的初衷,讓人們以自己的情感、價值、人生意義、自我實現、理想等需求,作為自己做事的根本因素,才能徹底避免異化並完全激發人們的內在動機。
而遊戲本身是可以給人帶來快樂與成就感的。而如果將工作變得“遊戲化”,那麼就有可能讓人在工作中體會到這種快樂和成就感,從而可以激發起其願意主動工作與勞動的內在動機,進而可以避免“勞動異化”的現象產生,最終亦可以達到大幅提升工作效率的目標。換言之,勞動在未來也是可能轉變為遊戲的。而在這其中,美團的眾包模式,則堪稱遊戲化的典型代表。例如,在美團眾包APP中:
1.獎勵系統:APP有著周獎勵、衝單獎等設計。例如完成幾十單後,會給你幾十塊錢作為獎勵。而這些可以看成遊戲中的任務、成就等給予的獎勵。
2.新手保護:APP中的新手免責和保護設計,則與網遊中的新手保護設計如出一轍。
3.任務系統:派單與搶單的設計,則與遊戲中讓玩家領取任務的設計類似。
4.養成系統:APP中的等級、戰力、勳章、裝備、稱號(例如青銅、白銀等稱號)、交通工具、戰力經驗條等資訊與設計,則與網路遊戲中的戰力、角色等級、裝備、稱號、勳章、載具、角色經驗值、天梯排行等各種養成功能設計相似。
5.新手禮包:14天新手特權,則相當於網路遊戲中的新手禮包的設計。
6.引導系統:新手培訓和考試的設計,則與遊戲中的新手引導和教學模式相同。
7.關卡設計:拿貨與送貨的過程中,有著時間限制。換言之,類似關卡中具有限時過關功能的時間競賽機制的內容。
8.即時反饋:外賣的工資均是日結。雖然與遊戲的即時給予獎勵相比要慢一些,但相比月結工資來說,已相當快了。而即時反饋獎勵結果,可讓人們迅速看到工作成功,從而賦予人們以滿足感。
而除了美團眾包模式外,支付寶的積分設計(擁有每日賺積分、各種任務等遊戲化的設計)、微信運動(擁有步數排行榜等類似遊戲排行榜的功能)等亦屬於此列。
除此之外,筆者認為甚至可以將《熱舞革命》《健身大冒險》《WREN》等遊戲,看作遊戲化的軟體和工具。而透過這些遊戲目前展現的效果看,未來遊戲化的前景是很可觀的,也是一個未來的發展潮流與趨勢。
6)元宇宙趨勢
Metaverse,即“元宇宙”之意。在2021年的年中,該概念徹底大火,進而成為了大量資本投資的目標,亦形成了遊戲行業新的風口。可實際上,該概念在20多年前就已有應用,其中尤以2003年發行的《第二人生》、2006年發行的《Roblox》等遊戲為代表。
在這些遊戲中,玩家不僅可在遊戲中與其他玩家進行互動,將其當作一款普通遊戲玩,更可創造各種道具,甚至是遊戲給其他玩家使用。例如,在《第二人生》中,玩家們可創造各種道具交易給其他玩家,並以此獲利;在《Roblox》中,玩家則可創造各種小遊戲,讓其他玩家進入自己的遊戲中進行遊戲,進而以此獲利。
換言之,無論是《第二人生》,還是《Roblox》,這些遊戲中的各種創造元素,其實就是UGC與MOD內容的進一步擴充套件。而在這個虛擬社會中,每個玩家既是遊戲內容的創造者和生產者,更是遊戲內容的消費者和使用者。你可以將其想象成《頭號玩家》中的情節。而要實現類似《頭號玩家》中的元宇宙世界,筆者認為則必須做到:
其一,必須具備讓玩家在虛擬世界中互動和沉浸的硬體和技術。而依靠目前的硬體與技術,是完全不行的。故此,就必須發展以VR技術(虛擬現實)、AR技術(擴增實境)、MR技術(混合實境虛擬現實)、XR技術(擴充套件現實)等為基礎的虛擬現實或智慧裝置技術,以此方便玩家沉浸到虛擬世界中去,並實現與其他玩家的社交和互動。
其二,為了方便玩家在遊戲中,交易與消費其他玩家創造的各類產品和服務,就需要利用區塊鏈技術的去中心化特性加以設計。不僅如此,還需要結合各種金融手段和NFT技術,對遊戲內容加以設計。
其三,需要結合人工智慧技術、虛擬人技術、數字人技術,以及結合虛擬現實技術,讓玩家對其他玩家產生的虛擬產品,進行提前檢視、試穿、試用等行為,從而方便玩家進行消費和交易。
換言之,只有滿足了以上幾個基本條件,才能做出能夠讓玩家沉浸其中的元宇宙虛擬世界。不過,這一概念仍不可避免被人濫用,且有可能會成為各種資本投機者的目標,而導致遊戲最終一地雞毛。這就好像《魔獸世界》中的打金工作室一般,要麼會導致遊戲中玩家創造的商品和資產價值的不穩定、要麼因被人囤積居奇而價值畸高、要麼因惡性通貨膨脹而大幅貶值,甚至不排除會出現很嚴重的金融泡沫和金融風險的可能性。
NFT就是詐騙,是在剝削創作者,是在破壞地球,如果你覺得NFT有用,請用心反思一下你做過的人生選擇。--獨立遊戲平臺itch
實際上,已有大量歐美玩家認為無論是元宇宙還是NFT技術,均是資本在割窮人韭菜的玩意。他們認為遊戲就應該是給人帶來快樂的,就應該是一個娛樂產品。一旦玩家可在遊戲中打工賺錢,必會使遊戲變質。甚至歐美獨立遊戲平臺itch,更直接炮轟“NFT就是詐騙”。
筆者對此亦是頗為認同。當資本將其作為金融牟利的途徑並大肆炒作時,必會出於金錢因素對遊戲種種設計內容設限。那麼無論是元宇宙還是NFT,未來發展前景必然會因此蒙上一層陰影。
換言之,在筆者看來,未來元宇宙的發展,應在堅持遊戲可玩性的基礎上,自然而然的派生出與現實相對應的消費、交易與金融功能。而不是反其道而行之。
參考資料
【1】[德]卡爾·馬克思.譯者:中共中央馬克思恩格斯列寧斯大林著作編譯局.1844年經濟學哲學手稿.人民出版社.2000-5
來源:藍色瘋狂島
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cGwrtaNyb5-th2jQ1XPTOw
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