《流浪地球2》火了 中國科幻遊戲的未來呢?
最近《流浪地球2》徹底火了,截止到2月7日,該片票房突破了34億元人民幣,而且在各大社交平臺都可以看到無數人對影片進行分析和討論,連帶著電影中的太空電梯和數字派等事物都成了熱門話題。
除此之外,《三體》電視劇最近也是在國內引發了熱議,一股科幻影視熱潮正在襲來。
那麼中國科幻遊戲業呢?目前來看國內在科幻遊戲這一領域的發展比起十年前有了很大的進步和改變,不過比起歐美髮達遊戲業還有較大差距,而這需要時間和耐心才能慢慢趕上。
中國科幻遊戲行業現狀
從平臺來說,目前手遊領域的主要有《無盡的拉格朗日》、《幻塔》、《崩壞:蒼穹鐵道》、《星空之戰》、《末日遠征》、《星空要塞》、《銀河戰艦》等作品。
這類產品主要分為兩類,一類是以《幻塔》、《崩壞:星穹鐵道》為代表的二次元科幻冒險類遊戲,另外一類就是《無盡的拉格朗日》、《銀河戰艦》為代表的現實題材的科幻策略類遊戲。
手遊領域來說,這兩者出現的數量都比較多,雖然整體上還是沒法和《原神》這種奇幻題材和《三國志:戰略版》這種歷史題材相比,但是也已經頗為可觀了。
就具體的表現和成績來說,《幻塔》和《拉格朗日》分別是兩類作品中的代表作,都取得了不錯的成績。
其中《幻塔》正是因為獨特的二次元科幻冒險型別,不但在國內一度取得了IOS暢銷榜第三的好成績,去年8月在海外上線後也很快走紅,推出這款遊戲的完美世界公司也因此在2022年淨利潤達到了 13.6 億元至14.4 億元,同比增長高達268.41%—290.08%,該公司在今年1月釋出的2022年度財報中特別提到《幻塔》於 2022 年 8 月正式上線海外市場,獲得全球多地玩家好評,驗證了公司立足全球的品類突破創新實力。《幻塔》海內外的良好表現於報告期內貢獻主要業績增量。
換句話來說,完美世界在2022年能夠取得如此佳績,和《幻塔》在海內外的優秀表現有了重要關係,如果《幻塔》不是這種獨特的科幻二次元冒險體驗,恐怕很難有這樣的成績。
不說日本和歐美,即便是在國內,這種科幻二次元風格的開放世界冒險手遊也幾乎只有《幻塔》等極少數遊戲,所以有著相當的稀缺性。
《無盡的拉格朗日》則是網易力推的一款科幻風格宇宙策略手遊,該作在2021年8月上線後頗受好評,並且一度位居IOS暢銷榜前列,即便在最近也依然在這個榜單的36位,考慮到國內現在手遊競爭的激烈情況,一款硬核的現實風格科幻策略手遊能夠到這個位置,已經是不易了,其他同類產品基本沒有可以進入前50名的。
主機單機領域的此類作品則不多,其中近些年來最成功的當屬《戴森球計劃》,該作在2021年發售後銷售了幾個月銷量就高達170萬套,現在預估銷量已經突破了200萬套,可以說是中國科幻遊戲在單機領域的里程碑之作。
整體上來看,這些作品都是近些年才湧現出來的,雖然優秀作品並不是那麼多,但是對比十年前中國遊戲業來說,可以說是翻天覆地的變化了,就像以前沒有多少人能夠想到《流浪地球2》這種科幻片可以取得如此傲人的票房成績,十年前對一個國內玩家說十年後會有幾個科幻遊戲引爆時代,他可能會覺得純粹是痴人說夢、天方夜譚。
比起國外有哪些差距?
雖然說目前國內科幻遊戲的發展比起以往有了長足的進步,但是比起歐美來說還有著相當巨大的差距。
第一個是數量上的差距。
總的來說,手遊平臺上國內科幻遊戲的數量差距並不大,但是在主機單機平臺上就差得遠了。
我們隨便數一下今年歐美主機單機上發售的科幻遊戲就比比皆是,大作就有《原子之心》、《星空》、《星球大戰:絕地倖存者》、《死亡迴歸》PC版、《阿凡達:潘多拉邊境》、《戰錘40K:星際戰士2》等,可說是陣容豪華,個個都能引發熱議。
至於中小作品那就更多了,例如最近一款名為《火星孤征》的科幻遊戲發售,該作是2019年發售的《飛向月球》的續作,過去這些年歐美髮售的《星際拓荒》、《阿爾法行星》、《回聲》等中小之作也都有諸多討論。
但是現在國內主機單機上推出的科幻遊戲數量則沒法和歐美相比,可以說完全不在一個量級。2021年出現的代表作是《戴森球計劃》,2022年的代表作則是《紀元:變異》這種賽博朋克風格的遊戲(該風格是科幻的一個分支),除此之外,沒有太多其他的同類產品出現,玩家們在2022年熱議的《暖雪》、《完美的一天》、《退休模擬器》、《大多數》也都和科幻型別沒什麼關係,其中佔主流的是現實主義題材的作品。
第二個就是缺乏高品質的頂級主機大作。
目前國內推出的以及未來將要發售的科幻遊戲也並不在少數,但是整體來說,還是缺乏高品質的頂級主機大作,即便是將來要推出的《失落之魂》和《邊境》也都可能在品質上沒法和《星空》、《原子之心》這樣最為頂級的3A大作相比。
而且《失落之魂》和《邊境》公佈之後研發的時間實在太長了,這也凸顯了國內在這方面的工業化差距。
《失落之魂》在數年前公佈的時候引發了很多關注,但是此後研發了很多年依然沒有發售,今年宣佈是將於明年正式發售,該作最早公佈的時候還是PS4主機推出的初期,而明年就已經是PS5主機推出的第四年了。
《邊境》這款太空射擊冒險遊戲在2020年9月30日釋出了“製作完成”的預告片,但是一直到現在,已經過去了800多天,該作還是沒有發售的跡象,最近雖然推出了一個宣傳片以及試玩版,但是或許明年我們依然無法看到遊戲最終推出,在這幾年也有該作的開發方柳葉刀工作室的一些負面報導和傳聞出現。
《邊境》在當初公佈的時候也是引發了很多人的關注和期盼,引發了不少人對於國產太空冒險大作的熱烈討論,但是隨著這款遊戲的難產,玩家們的熱情也在消散。
第三個是影響力的差距。
歐美那邊的科幻遊戲領域已經形成了極其強大的行業影響力,比如說《星際拓荒》在遊戲設計和深度價值等方面帶給了行業巨大的衝擊,是很多從業者喜歡反覆研究的案例,冰島出品的《星戰前夜》(《EVE Online》)在最近十幾年都影響深遠,甚至成為了人類社會研究的一個極佳樣本,《輻射》系列和《質量效應》系列的劇情深度也是長期熱議話題。
目前來說國內最有可能產生這種影響力的遊戲當然就是用《三體》和《流浪地球》這兩大IP改編打造出來的作品。
但是受限於國內目前行業發展情況,我們尚且無法看到有遊戲公司在當下有實力可以將這兩個IP打造成為3A冒險大作,或者說現在討論這個話題還有些為時尚早,這個目標只有再過好多年才能實現。
而玩家們對於這樣的遊戲肯定是熱烈期盼的,例如最近《流浪地球2》火了後,很多人都說這個電影非常適合改編成遊戲,而散爆網路也在最近公佈了獲得了該作授權後的《流浪地球》手遊,但是目前預約這款遊戲的人並不多,這可能是因為該作是一款科幻題材SLG之故。
這裡說一下為什麼玩家們更期盼看到這兩個IP改編成的3A冒險大作,這是因為這種形式才能打造出一個更直接更真實的宏大冒險世界,更能夠將《三體》和《流浪地球》的故事講得蕩氣迴腸,以及重現原作中那些恢弘的奇觀,比如電影觀眾們津津樂道的太空電梯。
當然這也不是否定科幻題材SLG的價值,而且我深信散爆網路會用心將《流浪地球》手遊做好。只不過縱觀全球來說,能夠產生更大行業影響力的科幻遊戲大多都是角色冒險型別。比起冒險遊戲的直觀來說,SLG顯得太過抽象以及更需要玩家自己去發揮想象力,也很難透過華麗的劇情演出來打動玩家。
舉個最簡單的例子,就說《流浪地球2》電影中那個震驚觀眾的太空電梯,如果有一款拿到電影版權的3A級冒險大作可以將這個場面展現出來,玩家親自體驗觀光太空電梯的震撼感可能比起看電影要更加強烈。當然目前階段我們只能展望這個未來的遠大目標,因為國內現在各大遊戲公司才剛剛進入3A大作研發這個賽道沒有幾年,要學習的東西還非常多,現在奢望這樣一款頂級3A冒險大作出現還實在過於遙遠。
最後一個就是“偽科幻”盛行,我們姑且不說要讓國產科幻遊戲達到《星際拓荒》這種級別的影響力和品質,目前國內大多數所謂的科幻遊戲都是打著科幻旗號的“偽科幻”,本質是手遊領域一些成熟玩法的換皮之作。
如果說《幻塔》、《崩壞:星穹鐵道》、《明日方舟》屬於是輕科幻,《無盡的拉格朗日》是硬科幻,那麼國內大量手游上的科幻題材策略作品其實就是“偽科幻”的重災區,要改變這種情況,需要有更多優秀品質的真科幻遊戲湧現並且取得成功,才能讓行業發生轉變。
為什麼還有如此大的差距?
之所以國內科幻遊戲比起歐美髮達國家還有很大差距,有這麼幾個關鍵原因。
首先,科幻對國內大眾的整體影響時間有限。
其實無論是科幻小說還是科幻電影,最近這些年在國內產生強大反響的也就只有《三體》和《流浪地球》等少數作品,誇張一點來說,現在很多人也就只知道這兩個國產科幻IP,以及這兩個小說的原作者劉慈欣。
其實當年劉慈欣給《科幻世界》雜誌寫稿的時候,同時期還有王晉康、韓松、何夕等著名科幻作家也在該雜誌上連載作品,但是這麼多年下來,在大眾領域來說只有劉慈欣火了。
反觀歐美那邊,且不說現代科學本來就是發源於歐洲,就說科幻小說這一塊,歐美已經有了百年左右的巨大積累,誕生了阿西莫夫、儒勒·凡爾納、弗蘭克·赫伯特、羅伯特·安森·海因林等非常多的名家和大師,歐美很多遊戲從業者從小就在這樣一種大師名家的科幻小說的薰陶下成長起來,再加上歐美國家整個對於科幻更加熱衷的一種氛圍影響,所以最後能湧現出那麼多精彩的科幻遊戲自然也就不奇怪了。
其次,這其實也是個經濟上的問題,因為中國經濟真正提升起來也不過是最近這幾十年的事情,快速發展也不過是20年前的事情,而科幻這個事物要建立在一定經濟基礎上,以及科學技術發展迅猛、國力提升的情況下,才能有所作為。
所以為什麼歐美可以有百年左右的科幻小說以及科幻電影的積累,然後深刻影響到了歐美科幻遊戲業的發展,因為經濟發達才能使得那些科幻作家寫出來的作品有人去購買,試想在一個經濟落後的國家,即便有人可以突破環境影響,寫出一本科幻小說,也不會有多少人去購買。
比如說20年前假如有人可以把《流浪地球2》拍出來,票房肯定沒法達到現在這麼高,因為這些年中國經濟發展起來後,尤其是實現了整個社會的脫貧後,絕大多數人都不會再被貧窮和吃不飽飯所困擾,而一線城市二線城市很多人對於科幻有了深刻的認識和欣賞,他們當然願意為《流浪地球2》這部精彩的電影買單。
國力提升和科學技術發展也是個關鍵,因為很多年前其實國內就有過一些討論,即“為什麼中國缺乏好的科幻電影”,這個話題曾經討論了許久,當時一提到科幻電影就只有1980年代的那部《霹靂貝貝》,後來極少有國內電影從業者敢於觸碰科幻電影這個題材,直到後來《流浪地球》橫空出世才改變了這種局面。
科學技術發展和國力的提升才能帶來對於科幻的想象,例如我們當下在國內可以乘坐高鐵很快的來往於各個城市之間,這都是得益於中國高鐵科研技術的發展,以及高速鐵路在全國的到處鋪設,使得天塹變通途,對比20年前慢速的綠皮火車時代,高鐵時代是現實中正在發生的“科幻”。
類似這樣的“科幻”事情其實在當下國內經常發生,《流浪地球2》中許多可行駛、可作業、可變形的UEG地球聯合政府機械裝置,都出自中國工程機械行業龍頭徐工集團,這就是個典型的的科幻照進現實的案例。
舉個很不恰當的例子,在非洲和拉美的一些貧窮落後國家,由於長期的戰亂和疾病以及貧困的影響,這裡的人民很難有能力去進行對於宇宙和太空的宏大科幻想象,所以因為深重的苦難原因,這裡盛產一些現實主義風格的作家,很少聽說有什麼科幻作家。
結語
《流浪地球2》的導演郭帆是1980年出生的人,他所出生的那個時代,其實已經可以逐漸接觸到很多科幻小說以及電影了,尤其是在1990年代那個時候,國內引進了很多好萊塢科幻大片,各種外國優秀科幻小說也紛紛引進到國內。
所以從這個角度來看,將來打造第一款國際頂級3A的中國科幻冒險大作的歷史使命,或許將會是80後、90後、00後三代人共同來完成,主導者必定會是這三代人中的某一個佼佼者,因為這三十年可以說是中國科幻一個從萌芽到快速發展的時期,《流浪地球》和《三體》這兩部國內影響力最大的科幻小說也恰好誕生在這個三十年的時間裡面。
對於中國科幻遊戲的未來,我個人充滿了信心,我也深信國內一定有一天可以拿出比肩《星空》和《質量效應》、《星際拓荒》那樣的作品。
當然,還是那老生常談的話,這需要時間和耐心,無法一蹴而就,只有行業發展到一定階段了才能真正到達那個突破點。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1I2t93ar1IpfcZ-MmKlaig
除此之外,《三體》電視劇最近也是在國內引發了熱議,一股科幻影視熱潮正在襲來。
那麼中國科幻遊戲業呢?目前來看國內在科幻遊戲這一領域的發展比起十年前有了很大的進步和改變,不過比起歐美髮達遊戲業還有較大差距,而這需要時間和耐心才能慢慢趕上。
中國科幻遊戲行業現狀
從平臺來說,目前手遊領域的主要有《無盡的拉格朗日》、《幻塔》、《崩壞:蒼穹鐵道》、《星空之戰》、《末日遠征》、《星空要塞》、《銀河戰艦》等作品。
這類產品主要分為兩類,一類是以《幻塔》、《崩壞:星穹鐵道》為代表的二次元科幻冒險類遊戲,另外一類就是《無盡的拉格朗日》、《銀河戰艦》為代表的現實題材的科幻策略類遊戲。
《崩壞:星穹鐵道》在之前進行的幾次測試都反響不錯
手遊領域來說,這兩者出現的數量都比較多,雖然整體上還是沒法和《原神》這種奇幻題材和《三國志:戰略版》這種歷史題材相比,但是也已經頗為可觀了。
就具體的表現和成績來說,《幻塔》和《拉格朗日》分別是兩類作品中的代表作,都取得了不錯的成績。
其中《幻塔》正是因為獨特的二次元科幻冒險型別,不但在國內一度取得了IOS暢銷榜第三的好成績,去年8月在海外上線後也很快走紅,推出這款遊戲的完美世界公司也因此在2022年淨利潤達到了 13.6 億元至14.4 億元,同比增長高達268.41%—290.08%,該公司在今年1月釋出的2022年度財報中特別提到《幻塔》於 2022 年 8 月正式上線海外市場,獲得全球多地玩家好評,驗證了公司立足全球的品類突破創新實力。《幻塔》海內外的良好表現於報告期內貢獻主要業績增量。
換句話來說,完美世界在2022年能夠取得如此佳績,和《幻塔》在海內外的優秀表現有了重要關係,如果《幻塔》不是這種獨特的科幻二次元冒險體驗,恐怕很難有這樣的成績。
《幻塔》在海內外都很受歡迎
不說日本和歐美,即便是在國內,這種科幻二次元風格的開放世界冒險手遊也幾乎只有《幻塔》等極少數遊戲,所以有著相當的稀缺性。
《無盡的拉格朗日》則是網易力推的一款科幻風格宇宙策略手遊,該作在2021年8月上線後頗受好評,並且一度位居IOS暢銷榜前列,即便在最近也依然在這個榜單的36位,考慮到國內現在手遊競爭的激烈情況,一款硬核的現實風格科幻策略手遊能夠到這個位置,已經是不易了,其他同類產品基本沒有可以進入前50名的。
《無盡的拉格朗日》是國產硬科幻手遊中的扛鼎之作
主機單機領域的此類作品則不多,其中近些年來最成功的當屬《戴森球計劃》,該作在2021年發售後銷售了幾個月銷量就高達170萬套,現在預估銷量已經突破了200萬套,可以說是中國科幻遊戲在單機領域的里程碑之作。
整體上來看,這些作品都是近些年才湧現出來的,雖然優秀作品並不是那麼多,但是對比十年前中國遊戲業來說,可以說是翻天覆地的變化了,就像以前沒有多少人能夠想到《流浪地球2》這種科幻片可以取得如此傲人的票房成績,十年前對一個國內玩家說十年後會有幾個科幻遊戲引爆時代,他可能會覺得純粹是痴人說夢、天方夜譚。
《戴森球計劃》是PC上的國產科幻里程碑之作
比起國外有哪些差距?
雖然說目前國內科幻遊戲的發展比起以往有了長足的進步,但是比起歐美來說還有著相當巨大的差距。
第一個是數量上的差距。
總的來說,手遊平臺上國內科幻遊戲的數量差距並不大,但是在主機單機平臺上就差得遠了。
我們隨便數一下今年歐美主機單機上發售的科幻遊戲就比比皆是,大作就有《原子之心》、《星空》、《星球大戰:絕地倖存者》、《死亡迴歸》PC版、《阿凡達:潘多拉邊境》、《戰錘40K:星際戰士2》等,可說是陣容豪華,個個都能引發熱議。
至於中小作品那就更多了,例如最近一款名為《火星孤征》的科幻遊戲發售,該作是2019年發售的《飛向月球》的續作,過去這些年歐美髮售的《星際拓荒》、《阿爾法行星》、《回聲》等中小之作也都有諸多討論。
Bethesda的這款《星空》已經研發很多年了
但是現在國內主機單機上推出的科幻遊戲數量則沒法和歐美相比,可以說完全不在一個量級。2021年出現的代表作是《戴森球計劃》,2022年的代表作則是《紀元:變異》這種賽博朋克風格的遊戲(該風格是科幻的一個分支),除此之外,沒有太多其他的同類產品出現,玩家們在2022年熱議的《暖雪》、《完美的一天》、《退休模擬器》、《大多數》也都和科幻型別沒什麼關係,其中佔主流的是現實主義題材的作品。
第二個就是缺乏高品質的頂級主機大作。
目前國內推出的以及未來將要發售的科幻遊戲也並不在少數,但是整體來說,還是缺乏高品質的頂級主機大作,即便是將來要推出的《失落之魂》和《邊境》也都可能在品質上沒法和《星空》、《原子之心》這樣最為頂級的3A大作相比。
而且《失落之魂》和《邊境》公佈之後研發的時間實在太長了,這也凸顯了國內在這方面的工業化差距。
《失落之魂》在數年前公佈的時候引發了很多關注,但是此後研發了很多年依然沒有發售,今年宣佈是將於明年正式發售,該作最早公佈的時候還是PS4主機推出的初期,而明年就已經是PS5主機推出的第四年了。
《失落之魂》終於將在明年發售
《邊境》這款太空射擊冒險遊戲在2020年9月30日釋出了“製作完成”的預告片,但是一直到現在,已經過去了800多天,該作還是沒有發售的跡象,最近雖然推出了一個宣傳片以及試玩版,但是或許明年我們依然無法看到遊戲最終推出,在這幾年也有該作的開發方柳葉刀工作室的一些負面報導和傳聞出現。
《邊境》在當初公佈的時候也是引發了很多人的關注和期盼,引發了不少人對於國產太空冒險大作的熱烈討論,但是隨著這款遊戲的難產,玩家們的熱情也在消散。
《邊境》的發售日依然遙遙無期
第三個是影響力的差距。
歐美那邊的科幻遊戲領域已經形成了極其強大的行業影響力,比如說《星際拓荒》在遊戲設計和深度價值等方面帶給了行業巨大的衝擊,是很多從業者喜歡反覆研究的案例,冰島出品的《星戰前夜》(《EVE Online》)在最近十幾年都影響深遠,甚至成為了人類社會研究的一個極佳樣本,《輻射》系列和《質量效應》系列的劇情深度也是長期熱議話題。
《星際拓荒》
目前來說國內最有可能產生這種影響力的遊戲當然就是用《三體》和《流浪地球》這兩大IP改編打造出來的作品。
但是受限於國內目前行業發展情況,我們尚且無法看到有遊戲公司在當下有實力可以將這兩個IP打造成為3A冒險大作,或者說現在討論這個話題還有些為時尚早,這個目標只有再過好多年才能實現。
而玩家們對於這樣的遊戲肯定是熱烈期盼的,例如最近《流浪地球2》火了後,很多人都說這個電影非常適合改編成遊戲,而散爆網路也在最近公佈了獲得了該作授權後的《流浪地球》手遊,但是目前預約這款遊戲的人並不多,這可能是因為該作是一款科幻題材SLG之故。
這裡說一下為什麼玩家們更期盼看到這兩個IP改編成的3A冒險大作,這是因為這種形式才能打造出一個更直接更真實的宏大冒險世界,更能夠將《三體》和《流浪地球》的故事講得蕩氣迴腸,以及重現原作中那些恢弘的奇觀,比如電影觀眾們津津樂道的太空電梯。
當然這也不是否定科幻題材SLG的價值,而且我深信散爆網路會用心將《流浪地球》手遊做好。只不過縱觀全球來說,能夠產生更大行業影響力的科幻遊戲大多都是角色冒險型別。比起冒險遊戲的直觀來說,SLG顯得太過抽象以及更需要玩家自己去發揮想象力,也很難透過華麗的劇情演出來打動玩家。
舉個最簡單的例子,就說《流浪地球2》電影中那個震驚觀眾的太空電梯,如果有一款拿到電影版權的3A級冒險大作可以將這個場面展現出來,玩家親自體驗觀光太空電梯的震撼感可能比起看電影要更加強烈。當然目前階段我們只能展望這個未來的遠大目標,因為國內現在各大遊戲公司才剛剛進入3A大作研發這個賽道沒有幾年,要學習的東西還非常多,現在奢望這樣一款頂級3A冒險大作出現還實在過於遙遠。
最後一個就是“偽科幻”盛行,我們姑且不說要讓國產科幻遊戲達到《星際拓荒》這種級別的影響力和品質,目前國內大多數所謂的科幻遊戲都是打著科幻旗號的“偽科幻”,本質是手遊領域一些成熟玩法的換皮之作。
如果說《幻塔》、《崩壞:星穹鐵道》、《明日方舟》屬於是輕科幻,《無盡的拉格朗日》是硬科幻,那麼國內大量手游上的科幻題材策略作品其實就是“偽科幻”的重災區,要改變這種情況,需要有更多優秀品質的真科幻遊戲湧現並且取得成功,才能讓行業發生轉變。
為什麼還有如此大的差距?
之所以國內科幻遊戲比起歐美髮達國家還有很大差距,有這麼幾個關鍵原因。
首先,科幻對國內大眾的整體影響時間有限。
其實無論是科幻小說還是科幻電影,最近這些年在國內產生強大反響的也就只有《三體》和《流浪地球》等少數作品,誇張一點來說,現在很多人也就只知道這兩個國產科幻IP,以及這兩個小說的原作者劉慈欣。
其實當年劉慈欣給《科幻世界》雜誌寫稿的時候,同時期還有王晉康、韓松、何夕等著名科幻作家也在該雜誌上連載作品,但是這麼多年下來,在大眾領域來說只有劉慈欣火了。
反觀歐美那邊,且不說現代科學本來就是發源於歐洲,就說科幻小說這一塊,歐美已經有了百年左右的巨大積累,誕生了阿西莫夫、儒勒·凡爾納、弗蘭克·赫伯特、羅伯特·安森·海因林等非常多的名家和大師,歐美很多遊戲從業者從小就在這樣一種大師名家的科幻小說的薰陶下成長起來,再加上歐美國家整個對於科幻更加熱衷的一種氛圍影響,所以最後能湧現出那麼多精彩的科幻遊戲自然也就不奇怪了。
其次,這其實也是個經濟上的問題,因為中國經濟真正提升起來也不過是最近這幾十年的事情,快速發展也不過是20年前的事情,而科幻這個事物要建立在一定經濟基礎上,以及科學技術發展迅猛、國力提升的情況下,才能有所作為。
所以為什麼歐美可以有百年左右的科幻小說以及科幻電影的積累,然後深刻影響到了歐美科幻遊戲業的發展,因為經濟發達才能使得那些科幻作家寫出來的作品有人去購買,試想在一個經濟落後的國家,即便有人可以突破環境影響,寫出一本科幻小說,也不會有多少人去購買。
比如說20年前假如有人可以把《流浪地球2》拍出來,票房肯定沒法達到現在這麼高,因為這些年中國經濟發展起來後,尤其是實現了整個社會的脫貧後,絕大多數人都不會再被貧窮和吃不飽飯所困擾,而一線城市二線城市很多人對於科幻有了深刻的認識和欣賞,他們當然願意為《流浪地球2》這部精彩的電影買單。
國力提升和科學技術發展也是個關鍵,因為很多年前其實國內就有過一些討論,即“為什麼中國缺乏好的科幻電影”,這個話題曾經討論了許久,當時一提到科幻電影就只有1980年代的那部《霹靂貝貝》,後來極少有國內電影從業者敢於觸碰科幻電影這個題材,直到後來《流浪地球》橫空出世才改變了這種局面。
科學技術發展和國力的提升才能帶來對於科幻的想象,例如我們當下在國內可以乘坐高鐵很快的來往於各個城市之間,這都是得益於中國高鐵科研技術的發展,以及高速鐵路在全國的到處鋪設,使得天塹變通途,對比20年前慢速的綠皮火車時代,高鐵時代是現實中正在發生的“科幻”。
類似這樣的“科幻”事情其實在當下國內經常發生,《流浪地球2》中許多可行駛、可作業、可變形的UEG地球聯合政府機械裝置,都出自中國工程機械行業龍頭徐工集團,這就是個典型的的科幻照進現實的案例。
舉個很不恰當的例子,在非洲和拉美的一些貧窮落後國家,由於長期的戰亂和疾病以及貧困的影響,這裡的人民很難有能力去進行對於宇宙和太空的宏大科幻想象,所以因為深重的苦難原因,這裡盛產一些現實主義風格的作家,很少聽說有什麼科幻作家。
結語
《流浪地球2》的導演郭帆是1980年出生的人,他所出生的那個時代,其實已經可以逐漸接觸到很多科幻小說以及電影了,尤其是在1990年代那個時候,國內引進了很多好萊塢科幻大片,各種外國優秀科幻小說也紛紛引進到國內。
所以從這個角度來看,將來打造第一款國際頂級3A的中國科幻冒險大作的歷史使命,或許將會是80後、90後、00後三代人共同來完成,主導者必定會是這三代人中的某一個佼佼者,因為這三十年可以說是中國科幻一個從萌芽到快速發展的時期,《流浪地球》和《三體》這兩部國內影響力最大的科幻小說也恰好誕生在這個三十年的時間裡面。
對於中國科幻遊戲的未來,我個人充滿了信心,我也深信國內一定有一天可以拿出比肩《星空》和《質量效應》、《星際拓荒》那樣的作品。
當然,還是那老生常談的話,這需要時間和耐心,無法一蹴而就,只有行業發展到一定階段了才能真正到達那個突破點。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1I2t93ar1IpfcZ-MmKlaig
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