出海成績搶眼 硬核科幻《第二銀河》能否成為遊戲界的《流浪地球》?

遊資網發表於2019-09-20
一直以來,“科幻”都是一個有著小眾、硬核標籤的特殊題材。

在遊戲領域,科幻遊戲也始終都遊離於主流之外,尤其是在手遊圈層,這麼多年似乎沒有一個真正意義上的科幻大作誕生,產品缺口異常龐大。直到今年年初,科幻電影《流浪地球》在全國範圍內的走紅,似乎突然引爆了普羅大眾對科幻的興趣,也折射出了包含遊戲在內的一眾科幻衍生產業鏈其中所蘊藏的龐大市場價值。

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近日,兩年來曾先後打造《風之大陸》、《夢幻模擬戰》等爆款手遊的紫龍遊戲,在海外上線了其全新的星戰科幻手遊《第二銀河》(Second Galaxy),並且先後進入了23個國家&地區的App Store策略遊戲下載榜TOP10。

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資料來源:App Annie

科幻、星戰一直都是歐美玩家所津津樂道的題材之一,今年早些時候,科幻SLG手遊《星際迷航:艦隊指揮官》就在海外多國火了一把,其3月流水達到了1億元人民幣左右。此外,國產科幻SLG《銀河帝國》等產品也都在出海後取得了不錯的成績。

也許正是乘著科幻題材“崛起”的東風,《第二銀河》在海外發行後不僅市場成績不錯,還得到了大量外國玩家的讚賞。

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儘管《第二銀河》的海外成績跟此前一眾出海爆款相比並不算無比耀眼,但GameRes認為這樣的表現所代表的主要市場意義,其實是標誌著國產科幻手遊在海外進一步站穩了腳跟。

與此同時,《第二銀河》在國內的關注度也與日俱增,定檔10月23日公測的它目前在TapTap上預約數已經逼近40萬大關,同時還有著8.4分的高期待分值。

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那麼在被稱為“中國科幻元年”的2019年,《第二銀河》這款國產科幻新作有沒有可能成為遊戲界的《流浪地球》呢?

硬核科幻視聽體驗 RPG+SLG玩法融合

眾所周知,科幻的核心魅力正是源於人類對科學、太空等事物的大膽暢想,因此不論是影視作品抑或是遊戲,如何將這些根植於人類心底的幻想與情愫,在感官層面將其具象化自然是重中之重。

在GameRes看來,《第二銀河》在科幻手遊圈層的最大突破就是其藉助先進的技術優勢,非常細膩的還原了一個沉浸感十足的未來太空世界。

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在《第二銀河》的遊戲世界中,研發商Blackjack Studio使用了星系驗算繪製技術,為玩家模擬構建了4961個恆星系,包括行星、恆星、衛星、氣體、塵埃等各種宇宙天體,宇宙直徑超過1000光年。

而為了營造遼闊無際的真實太空體驗,遊戲在視覺體驗的打磨上十分精細,玩家在遊戲中可以駕駛充滿科技感的各式戰艦,肆意翱翔在星辰大海之中,身邊隨處可見繁星、黑洞、隕石、星球等僅存於宇宙中的事物,加之“星際躍遷”等其沉浸感和畫面張力足以稱得上是當下科幻手遊的巔峰,在GameRes看來這也是《第二銀河》的核心競爭力所在。

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在《第二銀河》中,玩家在遊戲初期可以選擇晨曦經合體、新歐羅巴聯邦、天啟帝國、斯瓦羅思共和國四大陣營之一加入,每個陣營除了有各不相同的特殊屬性加成和戰艦之外,更是在人物形象、陣營背景等維度有著現實中明顯的亞洲、美洲等特徵。

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這無疑是《第二銀河》在強化全球同服概念下各國玩家合作&對抗的一個細節設計——利用遊戲內的陣營劃分,使各地區玩家找到屬於自身的種族認同感,激化各陣營在遊戲中的對抗強度,此前全球爆紅的SLG手遊《萬國覺醒》就運用了這一設計手法。

在GameRes看來,這也是中國手游出海大勢和遊戲全球化大勢之下,遊戲設計的一個重要方向之一,事實上《第二銀河》中的四大陣營使用者分佈也確實因此有了涇渭分明的態勢。

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斯瓦羅思共和國顯然就是俄羅斯猛男的形象

站在整個遊戲的玩法體系上看,雖然《第二銀河》主打的是“開放世界”,但在GameRes看來,該作的自由度其實並沒有達到真正“開放”的程度,整體更接近於RPG與SLG兩個熱門品類諸多元素的融合,但結合其科幻大背景和硬核複雜的遊戲機制,仍然有著極強的可玩性和遊戲深度。

首先,遊戲的養成玩法主要圍繞著玩家的戰艦展開,目前戰艦種類劃分為護衛、驅逐、巡洋、戰巡、戰列5種型別,以及T1、T2、T3三個品質等級,戰艦自身也有攻擊、射程、能量、速度等多類屬性。

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此外,每個戰艦還有諸如磁軌炮、粒子炮等3個主武器和有著自身恢復、範圍干擾等9大型別的3個裝置供玩家收集和定製,而如何搭配又受到戰艦本身的運算力、功率等因素影響,加之還有元件、晶片等又涉及類似人物角色裝備等輔助維度的配置,總體看來十分複雜,很難用簡單的文字說清楚。

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除了戰艦養成之外,遊戲中類似“內政”的體系也並不容易理解,如果用更通俗的言語去表達,可以簡單理解為這是一個簡化版的SLG主城,玩家可以通過開發、科研等功能強化自身屬性,也可以通過破譯、生產等功能獲取道具,還能僱傭艦長為遊戲中的戰鬥提供幫助或是派遣他們外出“採礦”獲取珍稀資源。

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或許是為了平衡《第二銀河》的整體上手難度,在硬核的養成體系之外,研發團隊在其他維度的設計明顯“溫柔”了許多。

就《第二銀河》的戰鬥體驗來說,或許是受限於移動端的操作難度,研發團隊沒有為了“硬核”而“硬核”,在戰鬥過程中儘可能的簡化了玩家端的操作,玩家基本只需要點選螢幕上的幾個互動按鈕,操控戰艦進行瞄準、使用武器、使用裝置等等。

雖然操作簡單,但由於遊戲本身畫面精度的加持,在戰艦環繞式對轟的過程中戰鬥的表現力一覽無餘,足以帶給玩家頗為不錯的“星戰”體驗。

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而在玩法層面,《第二銀河》的設計又結合了傳統RPG與Roguelike兩大品類。

在PVE維度,玩家更多的通過各式各樣的主支線劇情、日常任務外出探索神祕的太空,這與RPG遊戲的主流設計如出一轍,由於有著較為清晰的任務指引和類似“自動尋路”的輔助系統,至少玩家不容易迷失在蒼茫的宇宙空間之中。

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除了較為線性常規的玩法之外,帶有Roguelike元素的“蟲洞”副本在GameRes看來算得上是《第二銀河》的一個高自由度玩法設計。

在《第二銀河》遼闊的沙盒宇宙中,除了將近五千個可供玩家探索的已知星系之外,還分佈著數百個蟲洞,不同蟲洞還有著不同的危險等級。當玩家進入蟲洞之後,就可以嘗試探索蟲洞中遍佈的不同座標,進而會觸發許多隨機事件及任務,通過與敵人戰鬥等形式獲取大量資源。

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此外,研發團隊還為每個蟲洞增添了一個持續的能量減少DEBUFF,玩家停留時間越久減益效果越重,這無疑加劇了玩家在蟲洞探索的緊迫感和沉浸感,伴隨著隨機性極強的探索體驗,使得該玩法有了進階型的Roguelike樂趣。

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而在PVP維度,不止有類似於RPG遊戲中“野外開紅”的單人遭遇戰,還有類似“皇城爭奪”的以“軍團”為單位的大型團隊戰,較為傳統的PVP設計對主流手遊玩家來說接受度較高,但其中也不乏“微創新”的內容,例如科幻背景下關乎“躍遷穩定性”的一眾對應設計,就蘊含了不同於其他型別遊戲的策略性在其中。

並且由於“伺服器動態分佈機制”的引入,據悉《第二銀河》足以支撐起千人以上規模的同屏團戰。

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《第二銀河》在遊戲內容上的深度其實遠不止於此,GameRes認為這可以說是一款“既難上手又難精通”的罕見手遊產品,更多細節很難用文字去進行簡單的總結,或許只有親身體驗到這款遊戲之後,經過不斷地摸索才能感受到它的魅力。

《第二銀河》能否成為一款被大眾玩家認可的產品?

一款硬核的科幻手遊,只有讓大眾玩家順利平穩的度過新手階段,或許才有成為爆款的契機。

《第二銀河》製作人王琦也曾在採訪中說道:“我們自己在體驗一些優秀的硬核科幻類遊戲時,在新手上路的時候我們也會時常感到困惑,但是當我們抱著研究的心態、克服了這段困惑期之後,往往能夠感受到遊戲在設計上的用心,但過多的玩家在沒有意識到這些設計之前就離開了遊戲,這其實對製作團隊來說是一個很痛心的事情。”

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其實就GameRes的體驗來看,《第二銀河》在遊戲初期的引導其實已經做得相當不錯了,通過一個章節一個章節的主線劇情,將遊戲的各個系統逐一引導拆分,用較慢的節奏介紹給玩家。此外,為了保障玩家進一步去理解遊戲的精髓,還通過引入“駕照”系統,以此確保玩家的線性成長。

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儘管如此,受限於科幻題材的特殊性,以及《第二銀河》龐大而複雜的內容體系,該作對於更傾向於簡單、輕鬆遊戲體驗的大眾主流手遊玩家來說,筆者認為還是太難了一些,能否抓住這批玩家的心,至少筆者是持保留意見的。

但從另一個角度來說,《第二銀河》也可以說打破了手遊產品設計的一些桎梏,在硬核科幻領域做出了大膽的突破,在手遊同質化愈發嚴重,且使用者成熟度不斷提高的今天,這樣的設計導向不論成功與否,都在某種意義上迎合了未來手遊發展的趨勢,《第二銀河》也因此稱得上是科幻品類的先驅者之一,這樣的精神值得全行業學習。

至於遊戲能否真正被中國玩家和市場所接受,待到10月23日自然會有定論。



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