如何設計“銀河惡魔城”遊戲
"Metroidvania",是誕生自遊戲界的自造詞,合成自任天堂旗下的銀河戰士系列(Metroid)和Konami旗下的惡魔城系列(Castlevania)。專指在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等RPG要素的遊戲型別。提出這個名詞的五十嵐孝司承認,改動後的惡魔城最終採用的是接近於銀河戰士的風格。從《惡魔城X月下夜想曲》時代發展過來,這種風格已經發展為一種包羅永珍的動作冒險遊戲。
今天,我們將深入討論構成銀河惡魔城遊戲的三個基本要素。
基礎
儘管結局時會很強,但銀河惡魔城類遊戲總是要設計讓角色從最弱的狀態開始。經典橋段是開頭先部分或完全強化角色,然後在事件發生後再移除角色的能力(例如月下夜想曲中的經典開場橋段)。
設計師們常遇到的一個的陷阱是讓開始儘可能的乏味和令人沮喪,以輕鬆地突顯角色的改變。這可能包括去掉跑、跳乃至一些攻擊手段。
正如我們之前所說,你不希望你的玩家從遊戲伊始就被勸退。如果你想讓玩家在沒有任何初始能力的情況下開始遊戲,並迅速的把玩法介紹給他們,這樣他們就可以真正的開始遊戲。那麼你的遊戲的核心遊戲模式應該從第一分鐘就非常優秀。
一個出色的銀河惡魔城遊戲是從好的操作手感開始的,且進一步的提升必須要建立在這個基礎之上。像例如《空洞騎士》這樣的遊戲其實並沒有限制角色的初始能力。
說完這個,讓我們接著談角色強化。
《惡魔城X月下夜想曲》中收走主角阿魯卡多裝備的死神
優化設計
銀河惡魔城類遊戲最不可或缺的部分就是對角色的升級。雖然強化一直都是動作遊戲的主幹部分,但銀河惡魔城類遊戲在此基礎上又向前邁進了一步。
升級不僅能強化角色,還能從根本上改變玩家玩遊戲的方式。你在銀河惡魔城類遊戲中的核心能力會在遊戲過程中不斷成長。這意味著玩家都遊玩方式會自始至終不斷變化。
說到設計,對潛在的升級有無窮的限制。我見過遊戲讓玩家傳送、無限跳躍、滑行等等。雖然你可以有版面資料的升級,如體力、傷害等,但既然是銀河惡魔城類遊戲,必須有讓遊戲脫胎換骨級別的升級。
我們必須談的另一個要點是升級和"關鍵"的區別。將升級設計為遊戲的關鍵是很容易的:它只在遊戲的特定部分發揮作用,而不會在其他任何地方發揮作用。一個好的銀河惡魔城遊戲會將升級融入玩家的正常遊戲之中。
作為回饋,玩家有更多的技能或戰鬥選擇,進而影響到通過一個關卡的路徑。更好的銀河惡魔城類遊戲會允許將諸多升級項結合起來,以求進一步提升。將升級整合到平臺和戰鬥系統,《墨西哥英雄大混戰》就是一個很好的例子
如果環境設計不隨之而改變,所有的升級都沒有意義。
《惡魔城X月下夜想曲》中獲得變形能力以通過之前無法抵達的地方
環境
對於我們的最後一點,我想談談關卡/環境設計。
密特羅德式設計是為了激勵和獎勵探索。遊戲內的世界應該是相互聯絡的;允許通過多條路徑往返重要區域。
隨著玩家進度的推進,障礙設定應該發生改變,以反饋玩家解鎖的能力和升級。最常見的例子就是移動性相關。隨著玩家的移動能力越來越強,關卡設計將開始把平臺放置在更遠或更高的位置,以利用增加的能力。
這就是為什麼良好的升級系統基礎是銀河惡魔城設計的先決條件,因為它們可以作為設計地圖的靈感來源。
銀河惡魔城的另一個重要方面是要有祕密可尋。
銀河惡魔城類遊戲的祕密有兩種風格,首先是隱藏在較難的區域或未打通的路徑的升級選項,這些祕密通常可以被細心的玩家發現,而不需要其他額外的升級。第二個是設計明確的獎勵,要求玩家在適當的升級後再回來取得。這些升級的目的是為了誘惑玩家,讓他們在返程中注意到玩法的差異。
一些更好的銀河惡魔城類遊戲會減少無聊的折返,根據玩家的升級允許不同區域間進行穿越。例如,如果玩家現在可以無限跳或飛行,跳臺部分就不會帶來問題。快速傳送點通常用於大型銀河惡魔城遊戲,因為在某些情況下折返可能需要10分鐘或更長時間。
創造一個能吸引玩家探索和折返的、有吸引力的世界,對於銀河惡魔城類遊戲來說是一個很大的加分項。
《惡魔城X月下夜想曲》龐大的地圖
吃透銀河惡魔城
在過去的十年裡,"銀河惡魔城"這個詞已經獲得了了自己的生命,很多遊戲都試圖圍繞它來推銷自己。設計一個好的銀河惡魔城遊戲不是一件容易的事情,需要以上三個元素都做到位。
能不能都做到位,反映在遊戲都質量上差異是驚人的。銀河惡魔城這個子類是我一生中最喜歡的遊戲型別之一,也是我在從失誤中找到教訓上做的最好的一種型別。
對你而言:在銀河惡魔城遊戲設計方面,你最喜歡和最不喜歡的設計嘗試是什麼?
原文連結:https://medium.com/@GWBycer/how-to-build-a-metroidvania-in-3-easy-steps-813aa5b2f55a
作者:Barralion、舵手君編譯
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/110648
相關文章
- 銀河惡魔城設計——鏡頭設計和美術設計
- 類銀河惡魔城——角色操作
- 銀河惡魔城入門指南
- 《暗影火炬城》:做一款現代化的銀河惡魔城遊戲遊戲
- 《LUCID》:一款“類蔚藍銀河惡魔城”遊戲的開發故事遊戲
- 國產單機銀河惡魔城遊戲《暗影火炬城》9月7日發售主機版遊戲
- 類銀河惡魔城和類魂的區別是什麼?
- 哪怕時間長河能融化一切,也請不要忘記銀河惡魔城
- 彈幕類銀河惡魔城《TEVI》於今日正式上線STEAM與Switch!
- 水銀蒸汽的崛起(上):左擁惡魔城
- FC《惡魔城》系列追憶
- “箱庭”——《只狼》中的“惡魔城”
- 《魔物娘》遊戲設計分析遊戲設計
- 異世界冒險類銀河城遊戲《邊境獵人》EA發售日公佈遊戲
- 從Ori系列兩代間的變化淺談銀河城類遊戲的復興遊戲
- 日本銀河城動作遊戲“東方月神夜”最終版6月14日推出遊戲
- 一人開發七年 這款銀河城新作會是今年最佳獨立遊戲?遊戲
- 銀河護胃隊——專案原型設計+概要設計原型
- H5遊戲開發:惡魔抽卡 (新)H5遊戲開發
- 個人評價《密特羅德 生存恐懼》是近幾年最好的銀河城遊戲之一遊戲
- 《第二銀河》:國產科幻遊戲的反向輸出遊戲
- 重拾銀河城之美:《奧日與迷失森林》回顧
- 如何設計遊戲教程遊戲
- [遊戲]深巖銀河倖存者 --修改實現無敵遊戲
- 魂系列、惡魔城和開放世界——關卡結構理論和非線性流程設計方法淺析
- 賤萌忍者大鬧銀河城 《酷派忍者》今日登陸Steam
- 遊戲設計師可以從魔術中學到什麼?遊戲設計師
- 克蘇魯文化搭配銀河城玩法竟如此和諧?這款新遊玩出了新花樣
- 《血汙》的精神原點:《惡魔城》系列不得不知的那些事
- Inti Creates的懷舊之魂(下):復活《惡魔城》的畫素精神
- 《赤痕:夜之儀式》:當《惡魔城》在眾籌平臺上重生
- 如何設計高難度遊戲遊戲
- 如何設計好玩的消除遊戲遊戲
- 從Soul案看遊戲公司應如何應對惡意設“局”?遊戲
- 《超惑星戰記 Zero3》之旅:開著豪車闖銀河城
- 《蒂德莉特的奇境冒險》:這很羅德斯島與惡魔城
- 聲名顯赫為何慘遭雪藏?淺談《惡魔城》系列沉淪原因
- 《赤痕:夜之儀式》:或許更應該叫《惡魔城:月下夜想曲2》