銀河惡魔城入門指南
>>>引子
筆者是來自於NExT Studios海外協研部門的PM,日常工作中需要和研發廠商對齊遊戲的創意目標所以在工作過程中也會接觸許多遊戲設計方面的內容。本文主要運用自己偷師的遊戲設計方面的知識去分析理解銀河惡魔城這個較為小眾的品類。文章比較長,文章的最後有我整理的此次分享的白板(地圖)作為文章的補充。
銀河惡魔城入門指南
我是一名80後的玩家,2010年參加工作後參與過數款遊戲的研發工作,機緣巧合的在於它們的表現形式都是2D橫版卷軸形式。整個成長過程中2D橫版、橫版動作、平臺跳躍型別的遊戲也佔據了自己遊戲經歷中很重要的一部分,不管是出於個人興趣還是工作相關的需求,我接觸了大量的橫版動作品類的遊戲。
但是"銀河惡魔城"這個名詞,在很久以來都沒有進入過我的視野。因為我是錯過SFC/PS1/PS2時代的玩家,所以當我重新知道這個詞的時候,已經到了2017年,當我接觸到《死亡細胞》這部被稱為'類 銀河惡魔城'遊戲的時候。
在此之前我早已通關了《奧日與黑暗森林》,但是全然不知道它其實隸屬於"銀河惡魔城"這個歷史悠久的品類之下。
後來隨著我接觸了越來越多的銀河惡魔城類的遊戲,特別是最近玩到具有銀河惡魔城配方的兩款3A作品《控制》和《絕地武士墮落秩序》,我特意倒過頭來去通關了這個系列的兩部代表作品。在領略了其中的精妙之後,我便想通過本文將這個型別細細的介紹給大家。
上面這段視訊是出自《奧日與黑暗森林》中,它出現在遊戲中期,這個橋段可以說是整個遊戲中最為難忘的瞬間。相信通關過《奧日與黑暗森林》的同學應該不會忘記這樣的逃脫橋段,在《奧日與螢火意志》中製作組也多次使用了類似的逃脫橋段在Boss戰和重要的劇情節點來營造情緒的高潮。
也許有些同學並不知道為什麼"銀河惡魔城"這個話題會和上面這個片段有關係,我在當時玩到的時候也並不能把它和銀河惡魔城聯絡在一起。而相信看完本文之後,你將會知道為什麼《奧日與黑暗森林》是一款銀河惡魔城型別的遊戲,以及銀河惡魔城遊戲到底意味著哪些不可或缺的要素。
以上是本文的一個內容框架,那麼就一起開始來探索"銀河惡魔城"這個歷史悠久的品類吧。
MetroidVania
要了解"銀河惡魔城"就不得不從它這個名字說起。
它實際上是一個合成詞,由前半部分的-‘銀河’以及後半部分的-‘惡魔城’一起組成。它的英文‘MetroidVania’也是由'Metroid'和‘Vania’合成而來。
這個詞的前後兩半部分分別代表著兩個歷史悠久的遊戲系列作品
- Metroid 銀河戰士
- CastleVania 惡魔城
那麼我們就從這個名字的兩款代表作品說起。
Metroid 銀河戰士
Metroid 音譯過來的話叫做 密特羅德,但是它有另外一個譯名 - 銀河戰士。
它是任天堂旗下的IP,並且是一款有著獨特氣質的任系IP,首先它是任天堂旗下第一方IP裡面是極少的有著連續故事線的作品,另外它的主題也並不像其他任系IP一樣輕鬆愉快並能被幾乎全年齡接受。
銀河戰士的主題可以概括為這樣的一些要點
- 星際探索 科幻背景
- 外星生物
- 女性主角
由於銀河戰士已經有了非常多作品,其中兩個重要的分支是
- 橫版卷軸系列
- 第一人稱 Prime系列 (由於年代和主機平臺關係,本人沒有太多瞭解)
本文裡我們會著重去了解的是橫版卷軸系列,特別是其中最為經典的作品 - 於1994年釋出於SFC上的《超級銀河戰士》
這裡大家看到的作品時間線是銀河戰士系列橫版卷軸這個主線分支的作品時間線,就在前不久由水銀蒸汽工作室開發的《銀河戰士生存恐懼》作為這個系列的最新作在NS平臺釋出。這個作品在一個月內獲得了80多萬的銷量成績,已經是這個品類銷量最快的作品,從銷量來說《銀河戰士》系列在任系IP中可以算得上非常小眾,每一款作品的銷量大概的統計資料都在100-200萬之間,和塞爾達、馬里奧不在一個量級。但是就是這樣一個小眾的系列,依然有著它忠實的受眾,至於原因我們就要從系列真正的奠基者開始講起。
我們今天要講的是被公認為"銀河惡魔城"型別奠基者的作品 - 《Super Metroid》。
這是《超級銀河戰士》的封面,如我之前提到,它是一個充滿了外星生物的作品,右邊這個紅色的怪物在遊戲中也作為BOSS登場,並且有著一個耳熟能詳的名字 - Ridley
無論是從這個BOSS的形象還是名字,我們都可以看到這個作品的主題是深受著名科幻導演 Ridley Scott 的影響;而左邊紅色盔甲下的真實面貌則是金髮美女薩姆斯,至今在粉絲群體裡面都被親切的稱作‘薩姐’(英姿颯爽的颯)
薩姆斯作為主角的設定其實是在系列的第一作就開始使用,並且在遊戲中有類似於通關之後就可以看見脫掉盔甲的薩姆斯出現在螢幕上,當然GameOver的時候盔甲也會碎掉。
那麼說了這麼多,我們還是沒有介紹 Metroid 這個名字到底是什麼。
Metroid 是銀河戰士這個遊戲世界裡面的一種具有特殊力量的外星生物,由於它有著特殊的力量,所以反派組織星際海盜想要將其佔為己有,而作為賞金獵人的薩姐為了解救密特羅德這種生物來到了《超級密特羅德》這個作品中的重要地點 —— Zebes星球。(本文中非必要的情況下不會過多涉及遊戲劇情,只會介紹到大家必須要了解的前提)
超級銀河戰士 Super Metroid
那麼我們從遊戲最開始,來看一看這款94年的作品給我們寫下精彩的"銀河惡魔城"教科書:
這裡給大家展示的是遊戲開始時,薩姐駕駛自己的飛船來到Zebes星球。期初遊戲沒有限制你的行動,像許多橫版卷軸遊戲一樣,我們大家可能會習慣性的朝右行走開始我們的遊戲。但是當我們朝右走後,我們發現並沒有可以通過的道路,而隨即我們來到飛船的左面,繼續深入的話可以走進一個洞穴。
在洞穴中我們會發現許多在視覺上有著明顯提示性的要素,比如小磚塊、小縫隙、藍色的門和桃紅色的門等,但是通過我們的一番摸索,我們只能通過手裡的子彈開啟藍色的門。
而這些元素在遊戲最開始的第一分鐘裡就已經在吸引玩家的注意力,它們在默默的告訴玩家 —— 你現在還沒有破解這些謎題的線索,那麼請找到線索後再來吧。
緊接著我們來到一個房間,我們通過拾取這樣的圓球獲得了第一個能力 —— Morphing Ball 變形為球
當我們在這個小房間裡的時候,我們發現通過跳躍和普通的行走並不能離開,而必須射擊右下角的磚塊然後通過使用剛才得到的變形為球的能力才能離開。
在此我們已經可以想起在剛才進入這個地點前面看到的小縫隙,我們彷彿可以有方法通過了
隨著繼續的深入,我們會發現我們再一次面對無法開啟的桃紅色的門,當我們打破這些看起來可以被破壞的磚塊之後我們拿到了第二個關鍵能力 —— 發射導彈。
通過嘗試會發現發射5發導彈可以開啟之前無法開啟的桃紅色的門。
目前為止,我們已經獲得了2項能力,分別是
- 移動通過能力 —— 變形為球 通過小縫隙
- 攻擊能力 —— 發射導彈 有消耗 可以開啟桃紅色的門
這裡我們也發現了明顯的 鑰匙 - 鎖 的對應關係,而作為這些鎖的鑰匙的則是我們角色新獲得的日常能力。
銀河惡魔城型別中一個非常重要的元素,超級銀河戰士在它的前五分鐘的展示給了大家,那就是
"能力鎖" Utility-Lock
當玩家獲得這些能力鎖的鑰匙之後,通過巧妙的關卡設計,玩家只能折返回到遊戲起點不遠處的這些‘視覺鉤子’來嘗試解決這些謎題。
於是遊戲向玩家展示了銀河惡魔城中第二個特質:迴路探索 - Backtracking
即通過玩家在探索這個世界的過程中會發現這個世界是半開放的,很有可能在現在的能力範圍內並不能觸及當前區域的全部空間,只有當玩家獲得相應的能力後才能回到之前通過的區域進行探索找到新的線索。
另一個非常有說服力的例子是在玩家遇見這個門時:
玩家會發現按照目前的跳躍高度是無法觸及到右上角這個看起來像一張臉張著大口一樣的入口的,這個異於其他普通門框的視覺設計也可以給玩家留下深刻的印象,成為一個‘鉤子’鉤住玩家,讓玩家會想回到這裡來一探究竟。
隨後玩家會在另一個區域找到‘高跳’這個能力,在此時玩家的跳躍高度就可以通過剛才那個怪異的入口了。
大家也可以注意這個獲得高跳的小房間,它如何最開始獲得‘變形為球’能力的小房間一樣,當你進入後就只有通過使用剛才獲得的新能力才能退出,原本跳躍的高度是無法離開拾取高跳的這個小箱庭的。《超銀》即是用這樣精妙的幾個柵格高度的差異製造出了豐富的遊戲體驗。
拾取高跳又回到剛才的那個難忘的入口 從世界地圖的角度來看大概是這樣子:
能力鎖 x 迴路探索
Utility-Lock x Backtracking
《超級銀河戰士》利用這些重要的元素再一次向我們展示了在關卡設計中如何利用他們營造 設立謎題 - 尋找能力 - 解決謎題 這樣的體驗迴圈。
而遊戲通過前半程玩家去獲得諸多關鍵能力並解開一個又一個能力鎖後,讓玩家在Zebes星球兜了一個大圈子最終在獲得“超級炸彈”後玩家乘坐電梯回到了剛落地的飛船處。
這一次玩家獲得了例如‘加速靴’‘冰凍射線’等諸多能力,在地圖中可以解開的能力鎖也越來越多,《超級銀河戰士》讓玩家在前一個小時左右習得了這個遊戲裡面大部分的關鍵能力並在關卡流程上巧妙的將玩家導向了遊戲的起點 —— 薩姆斯的飛船。
- 左側是薩姆斯第一次來到Zebes星球時的情景,下著雨,氣氛陰森恐怖
- 右側是薩姆斯回到飛船時的情景,已經沒有下雨,音樂也變得慷慨激昂
在這裡遊戲以已經特殊的形式告知玩家,你現在已經回到了起點,但是你也已經獲得了能力成長,從現在開始你可以重新開始探索這個星球——從巨集觀結構上告知玩家 - 迴路探索 Backtracking 是‘銀河戰士’裡最為重要的元素之一。
值得一提的是,在玩家到達某個新區域時,在該區域裡玩家會遇到“地圖站”:
在地圖站玩家可以獲得這個區域大概的地圖佈局資訊並展示在小地圖上
但從地圖站獲得的地圖資訊並不是這個區域完整的地圖結構,某些房間、通路會被設計者故意隱藏。這也構成了《超級銀河戰士》體驗過程中哪些不可或缺的依靠自己能力摸索出密道、隱藏房間的探索滿足感。
在獲得足夠能力回到薩姆斯的飛船附近後,玩家的遊戲目標變得不那麼清晰,在一步一步通過 能力鎖 -> 尋找能力 -> 迴路探索 -> 解開能力鎖 -> 去到新區域 這樣的迴圈誘使玩家回到起點後,遊戲在這個時刻選擇放手,讓玩家按照自己的意願去探索這個世界。而遊戲的設計者又給這個世界高密度的設定了各種密道、隱藏房間和各式各樣的可選收集品。
經過一系列的探索流程後,玩家會來到這個位於星球中心的房間。這個房間的地底磚塊好像在提示玩家這裡可以通往更深層的地方,由於玩家在拿到高跳的能力後擊殺了遊戲的第一個主線BOSS,所以上方的雕像會有一部分變為灰色從而告知玩家玩家要自行探索Zebes星球,擊殺雕像上的其餘3個BOSS再回到這裡來通往這個世界最深的祕密。
至此,《超級銀河戰士》通過
- 能力鎖 Utility-Lock
- 迴路探索 Backtracking
- 四通八達的世界 Interconnecting World
三個最重要的要素給玩家提供了別樣於其他橫版平臺跳躍遊戲的體驗。
而在那個時候,這三個要素形成的自由探索體驗是絕大多數線性體驗的遊戲所不能企及的,哪怕放到當今橫向對比《超級銀河戰士》和《銀河戰士生存恐懼》,在完整體驗了這兩款作品後,你還是會感嘆94年的《超銀》關卡設計的巧妙構思。
能力鎖 Utility-Lock
當我們對《超級銀河戰士》有一個初步認識後,其中有一些重要的元素是非常值得我們單獨擰出來仔細談一談的。
能力鎖 - Uitlity-Lock 就是最重要的元素之一。
在談能力鎖的時候,我們嘗試從一個最簡單的遊戲目標反饋迴圈的視角來分析一下,為什麼能力鎖之於銀河惡魔城型別有著至關重要的地位?
如果我們把最開始遊戲設計者給我們留下的視覺線索 —— 鉤子 作為這個反饋迴圈的開始,那麼它們在我看來就是遊戲設計者想要留給玩家的目標
目標 Objective - 開啟桃紅色門
而留給玩家的挑戰是
挑戰 Challenge - 找到開啟桃紅色門的方法/鑰匙
在玩家最開始的流程裡面,在獲得導彈這個關鍵能力之前並沒有給玩家設定其他的更為複雜的挑戰。而在遊戲的後期流程中玩家在拿到關鍵能力之前往往是需要通過擊殺強力的BOSS或者敵人才可以得到。
當玩家拿到導彈這個關鍵能力之後,玩家獲得的獎勵是什麼呢?
獎勵 Reward - ?
要想理解銀河惡魔城裡面能力鎖在遊戲反饋迴圈中的獎勵是什麼,我們可以嘗試來類比一下其他型別的遊戲中經常會用到的某些鎖:
道具 - 鎖 Item-Lock
這裡的例子是《塞爾達織夢島重置版》中的一個例子,我們可以看見和能力鎖比較類似的是遊戲中會有一個真實存在的鎖擋住了玩家的去路,玩家需要通過探索和殺敵獲得開啟這把鎖的鑰匙 —— 而這把鑰匙在遊戲中的呈現是揹包裡的一個具象化的道具。
所以我稱這類鎖為"道具鎖 Item-Lock"
而道具鎖的鎖背後,通常情況下可以鎖住一些更為關鍵的物品,或者一些玩家能力增強的物品等,亦或是遊戲往後推進的流程。
道具相比能力作為一把鎖的鑰匙會更容易被玩家理解和接受,但是它能產生的可玩價值相對而言就非常低,通常它只能提供極少的心智挑戰,比如先開哪個鎖或數量消耗資源管理等。
謎題-鎖 Puzzle-Lock
上圖的例子是《戰神》中的一個橋段,這裡玩家需要利用自己的斧頭和場景中的一個特別的圓形機關進行互動完成一個拼圖的解密才能繼續後續的流程。
這樣的謎題鎖線上性劇情的3A遊戲中非常常用,它往往需要非常精心的設計並且幾乎和遊戲的戰鬥流程沒有關係,一般來說它們是為了調整玩家的遊戲節奏而存在,往往這些謎題都難以複用,設計難度和開發成本較高。
針對上述的謎題鎖,玩家一般用於鎖住通往後續的劇情體驗,豐富世界觀和敘事的效果。
挑戰-鎖 Challenge-Lock
有一些謎題鎖會需要你結合你在遊戲中的戰鬥技巧和行動能力相關的技巧,比如戰神的這個限時挑戰
它既是一道簡單的謎題,同時也考驗玩家的投擲斧頭以及快速移動的物理操作技巧。
這類謎題,往往給與玩家的獎勵會是一些物質性獎勵 – 比如這裡玩家將獲得提高最大生命值的關鍵道具
這一類鎖其實在銀河惡魔城型別中也非常常見,特別是密特羅德中;它的特點是用於挑戰玩家對已有能力的熟練度。
剛才提到的這幾類鎖,它們在各類遊戲中都非常常見,而這些鎖中
- 道具鎖 —— 較低的遊玩價值
- 謎題鎖 —— 極低的可複用性
- 挑戰鎖 —— 挑戰能力的熟練程度
它們均和能力鎖有一定的區別,而我們反過頭來思考能力鎖的反饋迴圈的話,我們會發現能力鎖和關卡設計有著息息相關的關聯,配合能力鎖解開的新區域,能力鎖的完整反饋迴圈應該是:
- 新能力 - 移動/探索/戰鬥 它能作為玩家長期的能力集合供給給後續的遊玩體驗
- 新區域 - 和新區域配合去觸達更多的可供探索內容
新能力 和 新區域 在後續的遊玩體驗中會形成高度的 協同效應 Synergy
舉一個例項則是:
當玩家獲得了‘高跳’或者‘二段跳’這類提高玩家跳躍高度的能力之後,玩家在平時移動時便會更加註意一些需要挑戰自己跳躍技巧才能達到的更高的平臺,嘗試去探索這個平臺上是否有新通路或者探索要素。
而關卡設計者也會在世界各處通過放置這樣的平臺,讓玩家獲得新的跳躍能力後讓更多的區域和隱藏要素可以觸達,從而讓關卡設計和新能力兩者形成高效的協同,產生豐富的遊玩價值。
半開放世界 -
線性 vs 開放 Linear vs Open World
當我們從遊戲整體流程的角度來看《超級銀河戰士》這個作品的話,我們可以發現遊戲是處於開放世界和線性流程的中間位置。
遊戲中有很多通關必須獲取的必要能力,這些必要能力之間的獲取順序幾乎都是線性的 —— 即有一定的前後置關係
遊戲中到達最後BOSS的房間前,需要完成4個主線BOSS的擊殺,而這4個主線BOSS的擊殺順序也是固定的。
從這個角度來看,遊戲的流程是線性的。
而從另一個角度來看,遊戲中在關卡里面涉及的無數的密道、連通性十足的世界以及豐富的可選收集道具則沒有獲取順序的限制,甚至很多道具和能力都是可以在通關的時候不必須的,完全可以跳過。
玩家是否去探索這些區域和獲取這些道具是沒有限制的。
從這個角度來看,遊戲的流程是開放的。
那麼這樣的‘半開放’的體驗彷彿就是《超級銀河戰士》和其他線性遊戲不一樣的地方,這裡我們要嘗試探討一個問題 ——
遊戲的設計者是如何讓玩家處於一個可控的線性體驗之中,又是如何讓玩家感受到世界的開放性的呢?
這一切還是得回到 能力鎖 Utility-Lock 這個工具上
接下來我將用這樣的一套圖示來講解巨集觀的遊戲流程
- 斜正方形 - 能力
- 三角形 - 鎖 - 同樣顏色的四邊形獲取後能夠通過三角形的鎖
- 大長方形 - 區域
- 吃豆人 - 玩家
比如上圖中所表示的就是玩家從左到右一次獲得 橘色能力 -> 綠色能力 -> 黃色能力 的過程,這個過程也可以說是‘線性的’過程。那麼我們來看一個複雜一點的例子:
假設這個世界有4個區域構成,並且有4個關鍵的能力供玩家獲取,每個大區域中又有許多的小區域(小三角形鎖)供玩家在拿到對應的能力後進行探索。
如果按照上圖的結構,玩家在獲得
橙色方塊 -> 綠色方塊 -> 黃色方塊 -> 紫色方塊 後,也可以同時回到剛才經過的黃色、灰色、藍色、綠色區域
這個世界對於玩家來說就是一個半開放世界,甚至在遊玩過程中,玩家的世界的開放程度都在逐步擴大,玩家也極有可能中途偏離主線流程。
而利用能力鎖,我們要怎樣來限制玩家的體驗流程從而讓玩家在遊戲前期是按照遊戲設計者的思路前行呢?
在《超級銀河戰士》中,當玩家獲得橙色方塊後,通過了第一道鎖時,設計者將原本的橙色鎖更換為了另一個顏色的鎖,製造了一個單向門 —— 只有玩家繼續往前探索獲得黃色方塊能力時才有可能在這裡走回頭路。
上圖的左下角是一個遊戲中使用的例項 —— 即玩家從左側射擊藍色方塊後可以通過這個機關
而玩家到達右側後,機關門已經關上,玩家目前的能力時無法從右側射擊到左側開啟這扇門的,從而使玩家只能繼續朝右方的區域探索。
在超級銀河戰士中還有通過讓玩家從一個垂直通道掉下,玩家沒有相應的垂直向上移動能力從而鎖住玩家的迴路。只有玩家獲得冰凍射線之後,玩家才能將這個垂直通道的怪物凍住變成自己的墊腳石的精妙設計。
大家可以從這裡看到,通過巧妙的編排能力鎖的順序和位置,可以通過能力鎖放置的關係調整這個世界的開放和線性的程度。這也是銀河惡魔城遊戲提供了能力鎖和四通八達的世界給玩家探索,又同時掌握玩家體驗流程的關鍵所在。
通過在區域和區域之間留下近路,從而讓玩家回到起點,這便是《超級銀河戰士》的具體做法。從巨集觀結構上它強調了迴路探索的重要性,也讓玩家在具備了各種關鍵能力之後重新從遊戲的起點區域進行探索,起到了關鍵的提示作用。
當然,對於銀河惡魔城型別的遊戲,在玩家獲得了紫色方塊之後,玩家在這個時候也可以通過迴路探索回到之前路過的3個區域去解開那些小鎖背後的祕密。這兩種方案都可以在關卡流程的設計中進行運用。
所以在體驗《超級銀河戰士》這部作品時,玩家在前期會發現體驗流程相對而言是比較線性的。而在玩家重新回到飛船重新開始探索Zebes星球時,玩家又會覺得這個探索流程變得更為開放,Zebes星球以一種嶄新的姿態展現在了玩家面前。
體驗收益 x 物質收益
共同構築的擴張式探索體驗
我們重新來審視《超級銀河戰士》地圖中的收集品的話,這些收集品我們可以大致分為兩類
- 角色能力 Utility - 不管是通關必須的能力還是不必須的可選能力
- 能力增強 Capacity - 如果用導彈這個能力打比方,我們會收集到擴充套件導彈可用次數的能力增強型道具
通過這些遍佈全圖的收集品,我們可以擴充套件自己的行動範圍和戰鬥力,從而可以更好的去探索新的區域。
以此形成的 收集品 -> 新區域 的正向迴圈
而在前面介紹能力鎖的時候我們有介紹過,新區域也是能力鎖反饋迴圈中的獎勵部分。
所以 角色能力、新區域、能力增強 這三類均為銀河惡魔城中的‘獎勵 Reward’內容,我們換一個詞也可以稱之為 —— 玩家收益。
而如何去理解這些玩家收益呢?這裡我將引用 Finding的《12個當下最值得關注的遊戲設計詞條》中的
- 物質收益 - 達成遊戲目標有實際意義的物質、資源、經濟類獎勵/回報
- 體驗收益 - 心理和情感上的回報 = 一種‘值得了’的滿足感
而在銀河惡魔城這個型別的語境上,上述三種玩家收益,在我看來可以劃分為
角色能力 和 新區域 通過協同效應共同構築的探索體驗的滿足感 是 銀河惡魔城 體驗收益的核心元素。
收集品 和 新區域 共同形成的探索迴圈,我這裡借用從別處看到的一個詞,也是我認為最為精煉的總結銀河惡魔城型別遊戲體驗的一個詞 —— 擴張式探索。
《超級銀河戰士》教科書式的編排了這些設計要素,給我們展示瞭如何用 物質收益 - 能力增強 和 體驗收益 - 新能力x新區域 共同構築豐富的擴張式探索體驗。
至此,我們已經領略了《超級銀河戰士》的三大設計要素,稍做總結的話就是它們:
- 能力鎖 Utility-Lock
- 迴路探索 Backtracking
- 四通八達的世界 Interconnecting World
而這三個要素也如同奠基石一般,為銀河惡魔城這個型別印下了‘Metroid'這幾個大字。
那麼恭喜大家“通關”了《超級銀河戰士》,在遊戲的最後薩姐擊殺最後BOSS但是發現Zebes星球即將爆炸,玩家必須在限定時間內從BOSS巢穴一路逃脫到自己的飛船,駕駛飛船離開星球。
而當我玩到這一幕時,我才想起了原來2015年釋出的《奧日與黑暗森林》裡的那段激動人心的逃脫戲早在94年的《超級銀河戰士》中便被寫入了"銀河惡魔城"的教科書。
惡魔城 CastleVania
回到我們銀河惡魔城的MetroidVania合成詞的後半部分,它來自於另一個歷史悠久的系列 - CastleVania
這個遊戲系列是KONAMI旗下的橫版卷軸動作遊戲,而CasleVania和Metroid扯上關係公認的作品是1997年釋出的《惡魔城:月下夜想曲》
簡單介紹這個系列的遊戲背景的話,它的遊戲型別和故事背景和銀河戰士並沒有任何的直接相關性。
- 吸血鬼/哥特
- 巨大城堡
- 劍/魔法
但是由於它1997年的月下夜想曲給玩家帶來的體驗的確有非常多的地方讓玩家想起了《超級銀河戰士》,所以玩家生造了 MetroidVania這個詞彙來形容它們的關係。
《惡魔城:月下夜想曲》(CastleVania: Symphony of the Night)是設計者和玩家公認的這個系列轉型之作。
在遊戲的監督 - 五十嵐孝司在GDC分享時提到的兩個轉型目標來看
- 改善遊戲的操作
- 延長遊戲的遊玩時長
在《月下》之前的惡魔城作品都是十分硬核的橫版動作遊戲,並且動作的操作體驗上有一些明顯的缺陷,所以本作大幅改善了遊戲的動作操控提升了戰鬥的基礎體驗。
另一方面,五十嵐孝司說到,當時的遊戲市場在售價和遊玩時間上遭到了來自電影市場的挑戰。
日本當時的電影票售價是10美金,電影的觀影時長一般來說是2小時;而遊戲的售價是60美金,遊戲的遊玩時長是2-5小時。在這樣的售價和遊玩時長對比下,遊戲這種娛樂模式的價效比極低。所以在當時,延長遊戲的遊玩時間也是《月下》這一作品的設計目標之一。
那麼我們再一次從玩家體驗的流程來了解一下《月下》之於銀河惡魔城為什麼如此重要。
玩家操作主角阿魯卡多進入百年一現的惡魔城中,一路往前進行探索。從上圖的右上角可以發現遊戲的前期的體驗是非常線性的,玩家只能跟隨道路來到左上方遇見第一道被魔法堵住的門。
這也極其類似《超級銀河戰士》中那些被玩家看見卻又無法開啟的門,玩家只有通過之後的探索獲得相應能力後再回來解開。
玩家繼續探索的過程中會在整個地圖的中心位置的一個大鐘房間遇見遊戲中重要的NPC。藉由PS1強大的機能,這個時候《月下》已經可以有具有完整語音對話的劇情表演了。這些對話也讓敘事體驗在遊戲中起到了關鍵的作用,玩家探索惡魔城的過程則是瞭解遊戲中吸血鬼家族故事的過程,人物的關係也在探索過程中逐步展開。
玩家一路往前會在圖書館區域找到一位老者,這位NPC作為遊戲的商店入口,在商店購買選單的醒目位置玩家便可購買到“開啟青光魔法門的鑰匙”。
玩家會在離開圖書館區域後找到第一個快速傳送門,從而引入 Fast Travel 機制,這也是《月下》引入的幫助玩家快速探索地圖的機制。
通過這個傳送門,玩家可以快速的回到魔法青光門的附近,利用剛才買到的鑰匙這一關鍵道具開啟後面的道路,繼續探索惡魔城。
隨後玩家會找到另一個關鍵能力 —— 二段跳
而在獲得二段跳後,玩家可以開放探索的區域會急速擴張,幾乎70%左右的區域可以通過目前的能力集合到達。
不難看出,《月下》中的跳躍石和《超銀》中的高跳靴幾乎扮演著同樣總要的作用。
從遊戲的世界地圖看上去,玩家依然秉承著 線性 Linear -> 能力鎖 Utility-Lock -> 迴路探索 Backtracking -> 獲得能力 -> 新區域 這樣的主要路徑在遊玩。這同樣和《超銀》有著異曲同工的設計。
同時世界地圖中紅色區域框柱的部分對於玩家獲得的地圖資訊來說也是隱藏的,這和《超銀》的世界設計以及地圖站機制都極其類似。而其目的則是為了讓玩家去花時間進行探索發現這座吸血鬼城堡的祕密。
玩家的遊戲目標則是想辦法到達塔頂擊殺遊戲的“最終BOSS”。
在玩家獲得二段跳後,玩家還有2個關鍵能力的獲取便能完成這個目標,所以遊戲在前期較為線性的關鍵能力獲取階段的耗時很短,玩家會花非常長的時間在惡魔城中反覆探索,遊戲的後期流程變得非常開放。
從我們快速的瀏覽《月下》的遊戲流程之後,我們會發現,從《超銀》這部作品中包含的
- 能力鎖
- 迴路探索
- 四通八達的世界
三大要素均在其中。那麼《月下》如果僅僅如此的話,它為什麼可以和Metroid齊名並形成MetroidVania呢?
Vania對於Metroid到底有什麼差異和帶來了更多的要素呢?
從戰鬥體驗來說,《超銀》的BOSS戰是非常硬核的和有挑戰的。
比如左圖的這個BOSS,玩家只能通過躲避它的攻擊並且在合適的實際攻擊它張開的大嘴,將其不停逼退至岩漿中將其消滅。
在《超銀》中只有通過機制性的躲避和攻擊贏得勝利的BOSS戰並不少,它的特點在於沒有任何數值的堆砌能夠幫助我快速的解決BOSS。雖然玩家可以通過探索獲得足夠多的導彈,但是由於BOSS沒有血量,如果玩家操作失誤無法躲避BOSS的攻擊就算有無限的導彈也無法戰勝BOSS。
而右圖中的《月下》則引入了一套時下流行的RPG數值/裝備成長系統,玩家可以通過收集強力的裝備和殺怪練級提升自己的攻擊力和血量從而縮短和BOSS戰鬥的時間。從難度角度說,《月下》實際上通過引入數值體系讓‘肝’能夠為‘手殘’的助手,通過付出遊戲時長來彌補自己操作技巧的不足。
我們也可以發現《月下》中在關卡里使用‘能力鎖’的頻度相比《超銀》有所降低,關鍵能力的數量和在關卡中出現的密度都少了許多。在遊戲的第一個‘鎖’——藍色的發光魔法門的設計上,《月下》使用了‘道具鎖’而非‘能力鎖’。
如果我們單獨來看‘道具鎖’vs‘能力鎖’在這一型別中的使用的話,我們會發現它們各自的一些優劣。如上圖中所提到的那樣,這些設計也對於降低遊戲的難度門檻起到了幫助,同時並沒有讓遊戲的探索體驗打極大的折扣。
除此之外月下在新的平臺和更晚的時間點發布,當然也比《超銀》引入了更多豐富玩家體驗的內容。我們回顧遊戲監督五十嵐孝司提到的遊戲改變的目標可以看出,這些豐富的系統引入基本上都服務於 —— 延長遊戲的遊玩時長這一目標。
如果我們稍作總結,我們不難看出《月下》的出現在各個維度上都降低了《超銀》的門檻,讓銀河戰士帶給玩家的擴充套件式探索體驗的基礎上做了許多的功課,使得遊戲更為平易近人。
《月下》如果代表了 MetroidVania 這個型別在當時的形態的話,那麼它單獨和 Metroid 對比我們可以用遊戲型別中另一個非常有代表性的例子 - Rogue-Like 到 Rouge-Lite 來做類比。
同樣是保留了永久死亡這一核心機制的情況下,Rouge-Lite使得原本在原教旨粉絲的Rouge-Like型別遊戲更為平易近人,讓更多人能夠體會到這一型別的樂趣。
看到此處,不免有許多人會懷疑《月下》是直接“抄襲”《超銀》,而五十嵐孝司在多次接受採訪時表示《月下》的借鑑物件是任天堂另一個系列中的《塞爾達傳說:終身的三角力量》。它表示《三角力量》中的迷宮探索機制給《月下》的開發起到了非常多的啟發作用,《月下》可以類比為將《三角力量》各個迷宮探索體驗從2D俯視鏡頭下搬到橫版卷軸鏡頭下的體驗合集。
(不管是借鑑誰,任天堂還是世界的主宰)
從《月下》出現後,MetroidVania這個名詞出現在了玩家的視野,銀河惡魔城這個型別也被這兩款極具代表性的作品所定義。
我們可以看見從玩家行為來看,角色能力(能力鎖)、區域探索、收集品 三個最重要的要素形成了互相刺激的迴圈體驗,它們在銀河惡魔城的遊戲體驗中可以稱得上是三大支柱。
而至此我們可以通過這兩款的代表作推匯出一些 狹義的銀河惡魔城型別 定義
- 2D平臺動作類
- 鑰匙-鎖(能力鎖/道具鎖)
- 非線性的關卡體驗(四通八達的世界)
這些機制和要素通過我們對兩款代表作的剖析可以看出,它們共同構建了銀河惡魔城這一型別的核心體驗。
目標 - 手段 - 工具 GMT 角度來看
銀河惡魔城型別
在此我會引用理性遊戲設計框架中的《玩家.體驗.設計目標和GMT理論》視角來嘗試回答一個問題
(建議繼續往下閱讀前點選連結瞭解一些前置知識)
如果銀河惡魔城型別的狹義定義包含以上三點,那為什麼是它們三點呢?它們這些特質到底服務於什麼目的呢?
如果大家有了上文中的相應背景知識,我們便可以很容易看出,我們通過拆解"銀河惡魔城"型別並挖掘出它的狹義定義的內容,全部都隸屬於 ‘目標 - 手段 - 工具 GMT框架’ 中的 手段 Means 這一層級。
而這裡我想要繼續深挖一級,去尋找 銀河惡魔城 型別的 目標 Goal 以及目標背後的意義。
從 玩家目標、體驗目標、設計目標 這三者的關係我們可以看出
- 玩家目標 即設計者希望玩家在遊戲中達成的目標
- 體驗目標 即設計者希望玩家在遊戲中獲得的體驗
這兩者我們是可以通過觀察和解構遊戲來嘗試回答的,而設計目標更多是服務於或體現在這兩個目標的達成上。所以我們先從玩家目標和體驗目標的角度來繼續瞭解"銀河惡魔城"。
如果我們用敘事型別的PVE遊戲來總結《超銀》和《月下》,我們可以簡單的得出遊戲最直白的玩家目標和幾乎所有的該型別遊戲一致 —— 通關並達到劇情終點
但如果僅僅如此的話,"銀河惡魔城"也不配擁有它這個特有的名號了,對吧?
我們繼續深入去看這兩款作品,
首先我們會發現他們都會通過遊戲的關卡路徑設計讓玩家不停的在原有的世界裡面周旋,讓擁有了不同探索能力集的玩家出現在已經去過的地點並鼓勵他們嘗試找到隱藏要素。
其次我們會發現在《月下》中出現了一個概念:ROOMS - 探索房間數。
而探索房間數的多少會實際影響玩家在到達最後劇情終點時的演出,即當探索度大於一定程度的時候玩家才可以看到一個特殊的結局。
而這一個小小的改變,就暗示著玩家目標會隨之改變。
如果說《超銀》和《月下》只是通過種種暗示玩家目標不止於‘通關併到達劇情終點’,那麼許多當代的銀河惡魔城類遊戲已經把他們想要玩家去達成的遊戲目標非常醒目的寫在了地圖系統的中間 —— 該區域的探索收集度。
不管是通過 迴路探索 Backtracking 還是 探索度影響多結局達成情況 的暗示,以及 區域探索度在UI上直接顯示 的明示。我們都可以看出,銀河惡魔城在玩家目標上的真實目的其實是鼓勵玩家去嘗試找到所有的探索收集要素,並給與這部分玩家相應的物質收益和體驗收益作為獎勵。
這裡要偏題一小會,可能大家會好奇為什麼《月下》的總探索度是200%,這是因為《月下》在惡魔城的基礎上把整個地圖倒置,在玩家打敗惡魔城頂的BOSS後會可以開啟進入這座‘逆城’。
沒錯,沒有重新制作關卡場景,而只是原原本本的將遊戲的地圖倒置形成了新的區域讓玩家探索,配合以更強力的怪物和收集品,以及玩家已經獲得的蝙蝠飛行能力,讓玩家可以在第一個結局的基礎上完成故事的“真結局”。
而在《控制》這款遊戲中,有一個支線任務是進入鏡子中的逆空間,在這個空間裡面,玩家需要挑戰來自另一個世界的自己的映象。
在我的‘過度解讀’之下,這也算是《控制》對"銀河惡魔城"鼻祖的致敬吧。
回到 GMT視角 - 玩家目標 這個話題,我們從《超銀》《月下》以及當代的銀河惡魔城型別遊戲中可以清晰的發現 “找到所有的探索收集要素” 才是這型別遊戲真正的玩家目標,那麼體驗目標是什麼呢?
當然這裡我想要討論的體驗目標並不是從劇情敘事這個角度進行的,並不是想要討論類似於《This war of mine》那樣以戰爭為題材而讓玩家體驗戰爭的殘酷這樣的體驗目標,因為每一部作品都有自己的立意。而我主要想討論的是在遊玩這型別遊戲時,它們給玩家帶來的當前時刻 Moment to Moment 的體驗是怎樣的。
我們來看一個很小的《超銀》的片段,在這個片段裡我們可以發現作為玩家它在最初的房間裡幾乎沒有視覺線索告訴它右邊有隱藏的房間,而通過玩家自己的經驗(以及遊戲內有相應的掃描能力)玩家可以在這些房間裡找到一個有一個類似的隱藏房間。
在這些隱藏房間背後,往往藏著各種各樣的收集品作為獎勵。
當玩家一次又一次的找到這些隱藏房間和收集品時,玩家驚歎於遊戲設計者在關卡設計時的巧思,通過這些隱藏的道具設計者也可以告知玩家更多這個世界的祕密。
空洞騎士中有這樣一直被卡住的大蟲子,你可以在世界邊緣找到他並向他了解一些這個世界的線索(或者去打他的屁股)。
在探索世界時並不一定總是碰見BOSS或者強敵,也不一定總是會獲得物質性的獎勵。
在我作為玩家實際體驗這類遊戲的過程中,會不斷地有‘啊哈’和‘原來如此’的感嘆。
通過探索、收集 ,解開通過能力鎖x關卡設計中設定的謎題,不停得到的啊哈 moment。
“啊哈 原來這裡可以進去”
“啊哈 原來這裡有個這個道具”
去到新區域時獲得的
筆者是來自於NExT Studios海外協研部門的PM,日常工作中需要和研發廠商對齊遊戲的創意目標所以在工作過程中也會接觸許多遊戲設計方面的內容。本文主要運用自己偷師的遊戲設計方面的知識去分析理解銀河惡魔城這個較為小眾的品類。文章比較長,文章的最後有我整理的此次分享的白板(地圖)作為文章的補充。
銀河惡魔城入門指南
我是一名80後的玩家,2010年參加工作後參與過數款遊戲的研發工作,機緣巧合的在於它們的表現形式都是2D橫版卷軸形式。整個成長過程中2D橫版、橫版動作、平臺跳躍型別的遊戲也佔據了自己遊戲經歷中很重要的一部分,不管是出於個人興趣還是工作相關的需求,我接觸了大量的橫版動作品類的遊戲。
但是"銀河惡魔城"這個名詞,在很久以來都沒有進入過我的視野。因為我是錯過SFC/PS1/PS2時代的玩家,所以當我重新知道這個詞的時候,已經到了2017年,當我接觸到《死亡細胞》這部被稱為'類 銀河惡魔城'遊戲的時候。
在此之前我早已通關了《奧日與黑暗森林》,但是全然不知道它其實隸屬於"銀河惡魔城"這個歷史悠久的品類之下。
後來隨著我接觸了越來越多的銀河惡魔城類的遊戲,特別是最近玩到具有銀河惡魔城配方的兩款3A作品《控制》和《絕地武士墮落秩序》,我特意倒過頭來去通關了這個系列的兩部代表作品。在領略了其中的精妙之後,我便想通過本文將這個型別細細的介紹給大家。
上面這段視訊是出自《奧日與黑暗森林》中,它出現在遊戲中期,這個橋段可以說是整個遊戲中最為難忘的瞬間。相信通關過《奧日與黑暗森林》的同學應該不會忘記這樣的逃脫橋段,在《奧日與螢火意志》中製作組也多次使用了類似的逃脫橋段在Boss戰和重要的劇情節點來營造情緒的高潮。
也許有些同學並不知道為什麼"銀河惡魔城"這個話題會和上面這個片段有關係,我在當時玩到的時候也並不能把它和銀河惡魔城聯絡在一起。而相信看完本文之後,你將會知道為什麼《奧日與黑暗森林》是一款銀河惡魔城型別的遊戲,以及銀河惡魔城遊戲到底意味著哪些不可或缺的要素。
以上是本文的一個內容框架,那麼就一起開始來探索"銀河惡魔城"這個歷史悠久的品類吧。
MetroidVania
要了解"銀河惡魔城"就不得不從它這個名字說起。
它實際上是一個合成詞,由前半部分的-‘銀河’以及後半部分的-‘惡魔城’一起組成。它的英文‘MetroidVania’也是由'Metroid'和‘Vania’合成而來。
這個詞的前後兩半部分分別代表著兩個歷史悠久的遊戲系列作品
- Metroid 銀河戰士
- CastleVania 惡魔城
那麼我們就從這個名字的兩款代表作品說起。
Metroid 銀河戰士
Metroid 音譯過來的話叫做 密特羅德,但是它有另外一個譯名 - 銀河戰士。
它是任天堂旗下的IP,並且是一款有著獨特氣質的任系IP,首先它是任天堂旗下第一方IP裡面是極少的有著連續故事線的作品,另外它的主題也並不像其他任系IP一樣輕鬆愉快並能被幾乎全年齡接受。
銀河戰士的主題可以概括為這樣的一些要點
- 星際探索 科幻背景
- 外星生物
- 女性主角
由於銀河戰士已經有了非常多作品,其中兩個重要的分支是
- 橫版卷軸系列
- 第一人稱 Prime系列 (由於年代和主機平臺關係,本人沒有太多瞭解)
本文裡我們會著重去了解的是橫版卷軸系列,特別是其中最為經典的作品 - 於1994年釋出於SFC上的《超級銀河戰士》
這裡大家看到的作品時間線是銀河戰士系列橫版卷軸這個主線分支的作品時間線,就在前不久由水銀蒸汽工作室開發的《銀河戰士生存恐懼》作為這個系列的最新作在NS平臺釋出。這個作品在一個月內獲得了80多萬的銷量成績,已經是這個品類銷量最快的作品,從銷量來說《銀河戰士》系列在任系IP中可以算得上非常小眾,每一款作品的銷量大概的統計資料都在100-200萬之間,和塞爾達、馬里奧不在一個量級。但是就是這樣一個小眾的系列,依然有著它忠實的受眾,至於原因我們就要從系列真正的奠基者開始講起。
我們今天要講的是被公認為"銀河惡魔城"型別奠基者的作品 - 《Super Metroid》。
這是《超級銀河戰士》的封面,如我之前提到,它是一個充滿了外星生物的作品,右邊這個紅色的怪物在遊戲中也作為BOSS登場,並且有著一個耳熟能詳的名字 - Ridley
無論是從這個BOSS的形象還是名字,我們都可以看到這個作品的主題是深受著名科幻導演 Ridley Scott 的影響;而左邊紅色盔甲下的真實面貌則是金髮美女薩姆斯,至今在粉絲群體裡面都被親切的稱作‘薩姐’(英姿颯爽的颯)
薩姆斯作為主角的設定其實是在系列的第一作就開始使用,並且在遊戲中有類似於通關之後就可以看見脫掉盔甲的薩姆斯出現在螢幕上,當然GameOver的時候盔甲也會碎掉。
那麼說了這麼多,我們還是沒有介紹 Metroid 這個名字到底是什麼。
Metroid 是銀河戰士這個遊戲世界裡面的一種具有特殊力量的外星生物,由於它有著特殊的力量,所以反派組織星際海盜想要將其佔為己有,而作為賞金獵人的薩姐為了解救密特羅德這種生物來到了《超級密特羅德》這個作品中的重要地點 —— Zebes星球。(本文中非必要的情況下不會過多涉及遊戲劇情,只會介紹到大家必須要了解的前提)
超級銀河戰士 Super Metroid
那麼我們從遊戲最開始,來看一看這款94年的作品給我們寫下精彩的"銀河惡魔城"教科書:
這裡給大家展示的是遊戲開始時,薩姐駕駛自己的飛船來到Zebes星球。期初遊戲沒有限制你的行動,像許多橫版卷軸遊戲一樣,我們大家可能會習慣性的朝右行走開始我們的遊戲。但是當我們朝右走後,我們發現並沒有可以通過的道路,而隨即我們來到飛船的左面,繼續深入的話可以走進一個洞穴。
在洞穴中我們會發現許多在視覺上有著明顯提示性的要素,比如小磚塊、小縫隙、藍色的門和桃紅色的門等,但是通過我們的一番摸索,我們只能通過手裡的子彈開啟藍色的門。
而這些元素在遊戲最開始的第一分鐘裡就已經在吸引玩家的注意力,它們在默默的告訴玩家 —— 你現在還沒有破解這些謎題的線索,那麼請找到線索後再來吧。
緊接著我們來到一個房間,我們通過拾取這樣的圓球獲得了第一個能力 —— Morphing Ball 變形為球
當我們在這個小房間裡的時候,我們發現通過跳躍和普通的行走並不能離開,而必須射擊右下角的磚塊然後通過使用剛才得到的變形為球的能力才能離開。
在此我們已經可以想起在剛才進入這個地點前面看到的小縫隙,我們彷彿可以有方法通過了
隨著繼續的深入,我們會發現我們再一次面對無法開啟的桃紅色的門,當我們打破這些看起來可以被破壞的磚塊之後我們拿到了第二個關鍵能力 —— 發射導彈。
通過嘗試會發現發射5發導彈可以開啟之前無法開啟的桃紅色的門。
目前為止,我們已經獲得了2項能力,分別是
- 移動通過能力 —— 變形為球 通過小縫隙
- 攻擊能力 —— 發射導彈 有消耗 可以開啟桃紅色的門
這裡我們也發現了明顯的 鑰匙 - 鎖 的對應關係,而作為這些鎖的鑰匙的則是我們角色新獲得的日常能力。
銀河惡魔城型別中一個非常重要的元素,超級銀河戰士在它的前五分鐘的展示給了大家,那就是
"能力鎖" Utility-Lock
當玩家獲得這些能力鎖的鑰匙之後,通過巧妙的關卡設計,玩家只能折返回到遊戲起點不遠處的這些‘視覺鉤子’來嘗試解決這些謎題。
於是遊戲向玩家展示了銀河惡魔城中第二個特質:迴路探索 - Backtracking
即通過玩家在探索這個世界的過程中會發現這個世界是半開放的,很有可能在現在的能力範圍內並不能觸及當前區域的全部空間,只有當玩家獲得相應的能力後才能回到之前通過的區域進行探索找到新的線索。
另一個非常有說服力的例子是在玩家遇見這個門時:
玩家會發現按照目前的跳躍高度是無法觸及到右上角這個看起來像一張臉張著大口一樣的入口的,這個異於其他普通門框的視覺設計也可以給玩家留下深刻的印象,成為一個‘鉤子’鉤住玩家,讓玩家會想回到這裡來一探究竟。
隨後玩家會在另一個區域找到‘高跳’這個能力,在此時玩家的跳躍高度就可以通過剛才那個怪異的入口了。
大家也可以注意這個獲得高跳的小房間,它如何最開始獲得‘變形為球’能力的小房間一樣,當你進入後就只有通過使用剛才獲得的新能力才能退出,原本跳躍的高度是無法離開拾取高跳的這個小箱庭的。《超銀》即是用這樣精妙的幾個柵格高度的差異製造出了豐富的遊戲體驗。
拾取高跳又回到剛才的那個難忘的入口 從世界地圖的角度來看大概是這樣子:
能力鎖 x 迴路探索
Utility-Lock x Backtracking
《超級銀河戰士》利用這些重要的元素再一次向我們展示了在關卡設計中如何利用他們營造 設立謎題 - 尋找能力 - 解決謎題 這樣的體驗迴圈。
而遊戲通過前半程玩家去獲得諸多關鍵能力並解開一個又一個能力鎖後,讓玩家在Zebes星球兜了一個大圈子最終在獲得“超級炸彈”後玩家乘坐電梯回到了剛落地的飛船處。
這一次玩家獲得了例如‘加速靴’‘冰凍射線’等諸多能力,在地圖中可以解開的能力鎖也越來越多,《超級銀河戰士》讓玩家在前一個小時左右習得了這個遊戲裡面大部分的關鍵能力並在關卡流程上巧妙的將玩家導向了遊戲的起點 —— 薩姆斯的飛船。
- 左側是薩姆斯第一次來到Zebes星球時的情景,下著雨,氣氛陰森恐怖
- 右側是薩姆斯回到飛船時的情景,已經沒有下雨,音樂也變得慷慨激昂
在這裡遊戲以已經特殊的形式告知玩家,你現在已經回到了起點,但是你也已經獲得了能力成長,從現在開始你可以重新開始探索這個星球——從巨集觀結構上告知玩家 - 迴路探索 Backtracking 是‘銀河戰士’裡最為重要的元素之一。
值得一提的是,在玩家到達某個新區域時,在該區域裡玩家會遇到“地圖站”:
在地圖站玩家可以獲得這個區域大概的地圖佈局資訊並展示在小地圖上
[ 上圖紅框部分是在地圖站獲得的區域地圖裡沒有展示出來的區域 ]
但從地圖站獲得的地圖資訊並不是這個區域完整的地圖結構,某些房間、通路會被設計者故意隱藏。這也構成了《超級銀河戰士》體驗過程中哪些不可或缺的依靠自己能力摸索出密道、隱藏房間的探索滿足感。
在獲得足夠能力回到薩姆斯的飛船附近後,玩家的遊戲目標變得不那麼清晰,在一步一步通過 能力鎖 -> 尋找能力 -> 迴路探索 -> 解開能力鎖 -> 去到新區域 這樣的迴圈誘使玩家回到起點後,遊戲在這個時刻選擇放手,讓玩家按照自己的意願去探索這個世界。而遊戲的設計者又給這個世界高密度的設定了各種密道、隱藏房間和各式各樣的可選收集品。
經過一系列的探索流程後,玩家會來到這個位於星球中心的房間。這個房間的地底磚塊好像在提示玩家這裡可以通往更深層的地方,由於玩家在拿到高跳的能力後擊殺了遊戲的第一個主線BOSS,所以上方的雕像會有一部分變為灰色從而告知玩家玩家要自行探索Zebes星球,擊殺雕像上的其餘3個BOSS再回到這裡來通往這個世界最深的祕密。
至此,《超級銀河戰士》通過
- 能力鎖 Utility-Lock
- 迴路探索 Backtracking
- 四通八達的世界 Interconnecting World
三個最重要的要素給玩家提供了別樣於其他橫版平臺跳躍遊戲的體驗。
而在那個時候,這三個要素形成的自由探索體驗是絕大多數線性體驗的遊戲所不能企及的,哪怕放到當今橫向對比《超級銀河戰士》和《銀河戰士生存恐懼》,在完整體驗了這兩款作品後,你還是會感嘆94年的《超銀》關卡設計的巧妙構思。
能力鎖 Utility-Lock
當我們對《超級銀河戰士》有一個初步認識後,其中有一些重要的元素是非常值得我們單獨擰出來仔細談一談的。
能力鎖 - Uitlity-Lock 就是最重要的元素之一。
在談能力鎖的時候,我們嘗試從一個最簡單的遊戲目標反饋迴圈的視角來分析一下,為什麼能力鎖之於銀河惡魔城型別有著至關重要的地位?
如果我們把最開始遊戲設計者給我們留下的視覺線索 —— 鉤子 作為這個反饋迴圈的開始,那麼它們在我看來就是遊戲設計者想要留給玩家的目標
目標 Objective - 開啟桃紅色門
而留給玩家的挑戰是
挑戰 Challenge - 找到開啟桃紅色門的方法/鑰匙
在玩家最開始的流程裡面,在獲得導彈這個關鍵能力之前並沒有給玩家設定其他的更為複雜的挑戰。而在遊戲的後期流程中玩家在拿到關鍵能力之前往往是需要通過擊殺強力的BOSS或者敵人才可以得到。
當玩家拿到導彈這個關鍵能力之後,玩家獲得的獎勵是什麼呢?
獎勵 Reward - ?
要想理解銀河惡魔城裡面能力鎖在遊戲反饋迴圈中的獎勵是什麼,我們可以嘗試來類比一下其他型別的遊戲中經常會用到的某些鎖:
道具 - 鎖 Item-Lock
這裡的例子是《塞爾達織夢島重置版》中的一個例子,我們可以看見和能力鎖比較類似的是遊戲中會有一個真實存在的鎖擋住了玩家的去路,玩家需要通過探索和殺敵獲得開啟這把鎖的鑰匙 —— 而這把鑰匙在遊戲中的呈現是揹包裡的一個具象化的道具。
所以我稱這類鎖為"道具鎖 Item-Lock"
而道具鎖的鎖背後,通常情況下可以鎖住一些更為關鍵的物品,或者一些玩家能力增強的物品等,亦或是遊戲往後推進的流程。
道具相比能力作為一把鎖的鑰匙會更容易被玩家理解和接受,但是它能產生的可玩價值相對而言就非常低,通常它只能提供極少的心智挑戰,比如先開哪個鎖或數量消耗資源管理等。
謎題-鎖 Puzzle-Lock
上圖的例子是《戰神》中的一個橋段,這裡玩家需要利用自己的斧頭和場景中的一個特別的圓形機關進行互動完成一個拼圖的解密才能繼續後續的流程。
這樣的謎題鎖線上性劇情的3A遊戲中非常常用,它往往需要非常精心的設計並且幾乎和遊戲的戰鬥流程沒有關係,一般來說它們是為了調整玩家的遊戲節奏而存在,往往這些謎題都難以複用,設計難度和開發成本較高。
針對上述的謎題鎖,玩家一般用於鎖住通往後續的劇情體驗,豐富世界觀和敘事的效果。
挑戰-鎖 Challenge-Lock
有一些謎題鎖會需要你結合你在遊戲中的戰鬥技巧和行動能力相關的技巧,比如戰神的這個限時挑戰
它既是一道簡單的謎題,同時也考驗玩家的投擲斧頭以及快速移動的物理操作技巧。
這類謎題,往往給與玩家的獎勵會是一些物質性獎勵 – 比如這裡玩家將獲得提高最大生命值的關鍵道具
這一類鎖其實在銀河惡魔城型別中也非常常見,特別是密特羅德中;它的特點是用於挑戰玩家對已有能力的熟練度。
剛才提到的這幾類鎖,它們在各類遊戲中都非常常見,而這些鎖中
- 道具鎖 —— 較低的遊玩價值
- 謎題鎖 —— 極低的可複用性
- 挑戰鎖 —— 挑戰能力的熟練程度
它們均和能力鎖有一定的區別,而我們反過頭來思考能力鎖的反饋迴圈的話,我們會發現能力鎖和關卡設計有著息息相關的關聯,配合能力鎖解開的新區域,能力鎖的完整反饋迴圈應該是:
- 新能力 - 移動/探索/戰鬥 它能作為玩家長期的能力集合供給給後續的遊玩體驗
- 新區域 - 和新區域配合去觸達更多的可供探索內容
新能力 和 新區域 在後續的遊玩體驗中會形成高度的 協同效應 Synergy
舉一個例項則是:
當玩家獲得了‘高跳’或者‘二段跳’這類提高玩家跳躍高度的能力之後,玩家在平時移動時便會更加註意一些需要挑戰自己跳躍技巧才能達到的更高的平臺,嘗試去探索這個平臺上是否有新通路或者探索要素。
而關卡設計者也會在世界各處通過放置這樣的平臺,讓玩家獲得新的跳躍能力後讓更多的區域和隱藏要素可以觸達,從而讓關卡設計和新能力兩者形成高效的協同,產生豐富的遊玩價值。
半開放世界 -
線性 vs 開放 Linear vs Open World
[ 《超銀》這部作品以及銀河惡魔城類遊戲存在‘破序’和‘速通’玩法,雖然他們很有趣也很精妙,但在本文討論範圍之外。
通過破序玩法可以使得上述關鍵能力的獲取順序產生影響,某些情況下這並不一定是遊戲設計者的初衷。]
當我們從遊戲整體流程的角度來看《超級銀河戰士》這個作品的話,我們可以發現遊戲是處於開放世界和線性流程的中間位置。
遊戲中有很多通關必須獲取的必要能力,這些必要能力之間的獲取順序幾乎都是線性的 —— 即有一定的前後置關係
遊戲中到達最後BOSS的房間前,需要完成4個主線BOSS的擊殺,而這4個主線BOSS的擊殺順序也是固定的。
從這個角度來看,遊戲的流程是線性的。
而從另一個角度來看,遊戲中在關卡里面涉及的無數的密道、連通性十足的世界以及豐富的可選收集道具則沒有獲取順序的限制,甚至很多道具和能力都是可以在通關的時候不必須的,完全可以跳過。
玩家是否去探索這些區域和獲取這些道具是沒有限制的。
從這個角度來看,遊戲的流程是開放的。
那麼這樣的‘半開放’的體驗彷彿就是《超級銀河戰士》和其他線性遊戲不一樣的地方,這裡我們要嘗試探討一個問題 ——
遊戲的設計者是如何讓玩家處於一個可控的線性體驗之中,又是如何讓玩家感受到世界的開放性的呢?
這一切還是得回到 能力鎖 Utility-Lock 這個工具上
接下來我將用這樣的一套圖示來講解巨集觀的遊戲流程
- 斜正方形 - 能力
- 三角形 - 鎖 - 同樣顏色的四邊形獲取後能夠通過三角形的鎖
- 大長方形 - 區域
- 吃豆人 - 玩家
比如上圖中所表示的就是玩家從左到右一次獲得 橘色能力 -> 綠色能力 -> 黃色能力 的過程,這個過程也可以說是‘線性的’過程。那麼我們來看一個複雜一點的例子:
假設這個世界有4個區域構成,並且有4個關鍵的能力供玩家獲取,每個大區域中又有許多的小區域(小三角形鎖)供玩家在拿到對應的能力後進行探索。
如果按照上圖的結構,玩家在獲得
橙色方塊 -> 綠色方塊 -> 黃色方塊 -> 紫色方塊 後,也可以同時回到剛才經過的黃色、灰色、藍色、綠色區域
這個世界對於玩家來說就是一個半開放世界,甚至在遊玩過程中,玩家的世界的開放程度都在逐步擴大,玩家也極有可能中途偏離主線流程。
而利用能力鎖,我們要怎樣來限制玩家的體驗流程從而讓玩家在遊戲前期是按照遊戲設計者的思路前行呢?
在《超級銀河戰士》中,當玩家獲得橙色方塊後,通過了第一道鎖時,設計者將原本的橙色鎖更換為了另一個顏色的鎖,製造了一個單向門 —— 只有玩家繼續往前探索獲得黃色方塊能力時才有可能在這裡走回頭路。
上圖的左下角是一個遊戲中使用的例項 —— 即玩家從左側射擊藍色方塊後可以通過這個機關
而玩家到達右側後,機關門已經關上,玩家目前的能力時無法從右側射擊到左側開啟這扇門的,從而使玩家只能繼續朝右方的區域探索。
在超級銀河戰士中還有通過讓玩家從一個垂直通道掉下,玩家沒有相應的垂直向上移動能力從而鎖住玩家的迴路。只有玩家獲得冰凍射線之後,玩家才能將這個垂直通道的怪物凍住變成自己的墊腳石的精妙設計。
大家可以從這裡看到,通過巧妙的編排能力鎖的順序和位置,可以通過能力鎖放置的關係調整這個世界的開放和線性的程度。這也是銀河惡魔城遊戲提供了能力鎖和四通八達的世界給玩家探索,又同時掌握玩家體驗流程的關鍵所在。
通過在區域和區域之間留下近路,從而讓玩家回到起點,這便是《超級銀河戰士》的具體做法。從巨集觀結構上它強調了迴路探索的重要性,也讓玩家在具備了各種關鍵能力之後重新從遊戲的起點區域進行探索,起到了關鍵的提示作用。
當然,對於銀河惡魔城型別的遊戲,在玩家獲得了紫色方塊之後,玩家在這個時候也可以通過迴路探索回到之前路過的3個區域去解開那些小鎖背後的祕密。這兩種方案都可以在關卡流程的設計中進行運用。
所以在體驗《超級銀河戰士》這部作品時,玩家在前期會發現體驗流程相對而言是比較線性的。而在玩家重新回到飛船重新開始探索Zebes星球時,玩家又會覺得這個探索流程變得更為開放,Zebes星球以一種嶄新的姿態展現在了玩家面前。
體驗收益 x 物質收益
共同構築的擴張式探索體驗
我們重新來審視《超級銀河戰士》地圖中的收集品的話,這些收集品我們可以大致分為兩類
- 角色能力 Utility - 不管是通關必須的能力還是不必須的可選能力
- 能力增強 Capacity - 如果用導彈這個能力打比方,我們會收集到擴充套件導彈可用次數的能力增強型道具
通過這些遍佈全圖的收集品,我們可以擴充套件自己的行動範圍和戰鬥力,從而可以更好的去探索新的區域。
以此形成的 收集品 -> 新區域 的正向迴圈
而在前面介紹能力鎖的時候我們有介紹過,新區域也是能力鎖反饋迴圈中的獎勵部分。
所以 角色能力、新區域、能力增強 這三類均為銀河惡魔城中的‘獎勵 Reward’內容,我們換一個詞也可以稱之為 —— 玩家收益。
而如何去理解這些玩家收益呢?這裡我將引用 Finding的《12個當下最值得關注的遊戲設計詞條》中的
- 物質收益 - 達成遊戲目標有實際意義的物質、資源、經濟類獎勵/回報
- 體驗收益 - 心理和情感上的回報 = 一種‘值得了’的滿足感
而在銀河惡魔城這個型別的語境上,上述三種玩家收益,在我看來可以劃分為
角色能力 和 新區域 通過協同效應共同構築的探索體驗的滿足感 是 銀河惡魔城 體驗收益的核心元素。
收集品 和 新區域 共同形成的探索迴圈,我這裡借用從別處看到的一個詞,也是我認為最為精煉的總結銀河惡魔城型別遊戲體驗的一個詞 —— 擴張式探索。
《超級銀河戰士》教科書式的編排了這些設計要素,給我們展示瞭如何用 物質收益 - 能力增強 和 體驗收益 - 新能力x新區域 共同構築豐富的擴張式探索體驗。
至此,我們已經領略了《超級銀河戰士》的三大設計要素,稍做總結的話就是它們:
- 能力鎖 Utility-Lock
- 迴路探索 Backtracking
- 四通八達的世界 Interconnecting World
而這三個要素也如同奠基石一般,為銀河惡魔城這個型別印下了‘Metroid'這幾個大字。
那麼恭喜大家“通關”了《超級銀河戰士》,在遊戲的最後薩姐擊殺最後BOSS但是發現Zebes星球即將爆炸,玩家必須在限定時間內從BOSS巢穴一路逃脫到自己的飛船,駕駛飛船離開星球。
而當我玩到這一幕時,我才想起了原來2015年釋出的《奧日與黑暗森林》裡的那段激動人心的逃脫戲早在94年的《超級銀河戰士》中便被寫入了"銀河惡魔城"的教科書。
惡魔城 CastleVania
回到我們銀河惡魔城的MetroidVania合成詞的後半部分,它來自於另一個歷史悠久的系列 - CastleVania
這個遊戲系列是KONAMI旗下的橫版卷軸動作遊戲,而CasleVania和Metroid扯上關係公認的作品是1997年釋出的《惡魔城:月下夜想曲》
簡單介紹這個系列的遊戲背景的話,它的遊戲型別和故事背景和銀河戰士並沒有任何的直接相關性。
- 吸血鬼/哥特
- 巨大城堡
- 劍/魔法
但是由於它1997年的月下夜想曲給玩家帶來的體驗的確有非常多的地方讓玩家想起了《超級銀河戰士》,所以玩家生造了 MetroidVania這個詞彙來形容它們的關係。
《惡魔城:月下夜想曲》(CastleVania: Symphony of the Night)是設計者和玩家公認的這個系列轉型之作。
在遊戲的監督 - 五十嵐孝司在GDC分享時提到的兩個轉型目標來看
- 改善遊戲的操作
- 延長遊戲的遊玩時長
在《月下》之前的惡魔城作品都是十分硬核的橫版動作遊戲,並且動作的操作體驗上有一些明顯的缺陷,所以本作大幅改善了遊戲的動作操控提升了戰鬥的基礎體驗。
另一方面,五十嵐孝司說到,當時的遊戲市場在售價和遊玩時間上遭到了來自電影市場的挑戰。
日本當時的電影票售價是10美金,電影的觀影時長一般來說是2小時;而遊戲的售價是60美金,遊戲的遊玩時長是2-5小時。在這樣的售價和遊玩時長對比下,遊戲這種娛樂模式的價效比極低。所以在當時,延長遊戲的遊玩時間也是《月下》這一作品的設計目標之一。
那麼我們再一次從玩家體驗的流程來了解一下《月下》之於銀河惡魔城為什麼如此重要。
玩家操作主角阿魯卡多進入百年一現的惡魔城中,一路往前進行探索。從上圖的右上角可以發現遊戲的前期的體驗是非常線性的,玩家只能跟隨道路來到左上方遇見第一道被魔法堵住的門。
這也極其類似《超級銀河戰士》中那些被玩家看見卻又無法開啟的門,玩家只有通過之後的探索獲得相應能力後再回來解開。
玩家繼續探索的過程中會在整個地圖的中心位置的一個大鐘房間遇見遊戲中重要的NPC。藉由PS1強大的機能,這個時候《月下》已經可以有具有完整語音對話的劇情表演了。這些對話也讓敘事體驗在遊戲中起到了關鍵的作用,玩家探索惡魔城的過程則是瞭解遊戲中吸血鬼家族故事的過程,人物的關係也在探索過程中逐步展開。
玩家一路往前會在圖書館區域找到一位老者,這位NPC作為遊戲的商店入口,在商店購買選單的醒目位置玩家便可購買到“開啟青光魔法門的鑰匙”。
玩家會在離開圖書館區域後找到第一個快速傳送門,從而引入 Fast Travel 機制,這也是《月下》引入的幫助玩家快速探索地圖的機制。
通過這個傳送門,玩家可以快速的回到魔法青光門的附近,利用剛才買到的鑰匙這一關鍵道具開啟後面的道路,繼續探索惡魔城。
隨後玩家會找到另一個關鍵能力 —— 二段跳
而在獲得二段跳後,玩家可以開放探索的區域會急速擴張,幾乎70%左右的區域可以通過目前的能力集合到達。
不難看出,《月下》中的跳躍石和《超銀》中的高跳靴幾乎扮演著同樣總要的作用。
從遊戲的世界地圖看上去,玩家依然秉承著 線性 Linear -> 能力鎖 Utility-Lock -> 迴路探索 Backtracking -> 獲得能力 -> 新區域 這樣的主要路徑在遊玩。這同樣和《超銀》有著異曲同工的設計。
同時世界地圖中紅色區域框柱的部分對於玩家獲得的地圖資訊來說也是隱藏的,這和《超銀》的世界設計以及地圖站機制都極其類似。而其目的則是為了讓玩家去花時間進行探索發現這座吸血鬼城堡的祕密。
玩家的遊戲目標則是想辦法到達塔頂擊殺遊戲的“最終BOSS”。
在玩家獲得二段跳後,玩家還有2個關鍵能力的獲取便能完成這個目標,所以遊戲在前期較為線性的關鍵能力獲取階段的耗時很短,玩家會花非常長的時間在惡魔城中反覆探索,遊戲的後期流程變得非常開放。
從我們快速的瀏覽《月下》的遊戲流程之後,我們會發現,從《超銀》這部作品中包含的
- 能力鎖
- 迴路探索
- 四通八達的世界
三大要素均在其中。那麼《月下》如果僅僅如此的話,它為什麼可以和Metroid齊名並形成MetroidVania呢?
Vania對於Metroid到底有什麼差異和帶來了更多的要素呢?
從戰鬥體驗來說,《超銀》的BOSS戰是非常硬核的和有挑戰的。
比如左圖的這個BOSS,玩家只能通過躲避它的攻擊並且在合適的實際攻擊它張開的大嘴,將其不停逼退至岩漿中將其消滅。
在《超銀》中只有通過機制性的躲避和攻擊贏得勝利的BOSS戰並不少,它的特點在於沒有任何數值的堆砌能夠幫助我快速的解決BOSS。雖然玩家可以通過探索獲得足夠多的導彈,但是由於BOSS沒有血量,如果玩家操作失誤無法躲避BOSS的攻擊就算有無限的導彈也無法戰勝BOSS。
而右圖中的《月下》則引入了一套時下流行的RPG數值/裝備成長系統,玩家可以通過收集強力的裝備和殺怪練級提升自己的攻擊力和血量從而縮短和BOSS戰鬥的時間。從難度角度說,《月下》實際上通過引入數值體系讓‘肝’能夠為‘手殘’的助手,通過付出遊戲時長來彌補自己操作技巧的不足。
我們也可以發現《月下》中在關卡里使用‘能力鎖’的頻度相比《超銀》有所降低,關鍵能力的數量和在關卡中出現的密度都少了許多。在遊戲的第一個‘鎖’——藍色的發光魔法門的設計上,《月下》使用了‘道具鎖’而非‘能力鎖’。
如果我們單獨來看‘道具鎖’vs‘能力鎖’在這一型別中的使用的話,我們會發現它們各自的一些優劣。如上圖中所提到的那樣,這些設計也對於降低遊戲的難度門檻起到了幫助,同時並沒有讓遊戲的探索體驗打極大的折扣。
除此之外月下在新的平臺和更晚的時間點發布,當然也比《超銀》引入了更多豐富玩家體驗的內容。我們回顧遊戲監督五十嵐孝司提到的遊戲改變的目標可以看出,這些豐富的系統引入基本上都服務於 —— 延長遊戲的遊玩時長這一目標。
如果我們稍作總結,我們不難看出《月下》的出現在各個維度上都降低了《超銀》的門檻,讓銀河戰士帶給玩家的擴充套件式探索體驗的基礎上做了許多的功課,使得遊戲更為平易近人。
《月下》如果代表了 MetroidVania 這個型別在當時的形態的話,那麼它單獨和 Metroid 對比我們可以用遊戲型別中另一個非常有代表性的例子 - Rogue-Like 到 Rouge-Lite 來做類比。
同樣是保留了永久死亡這一核心機制的情況下,Rouge-Lite使得原本在原教旨粉絲的Rouge-Like型別遊戲更為平易近人,讓更多人能夠體會到這一型別的樂趣。
看到此處,不免有許多人會懷疑《月下》是直接“抄襲”《超銀》,而五十嵐孝司在多次接受採訪時表示《月下》的借鑑物件是任天堂另一個系列中的《塞爾達傳說:終身的三角力量》。它表示《三角力量》中的迷宮探索機制給《月下》的開發起到了非常多的啟發作用,《月下》可以類比為將《三角力量》各個迷宮探索體驗從2D俯視鏡頭下搬到橫版卷軸鏡頭下的體驗合集。
(不管是借鑑誰,任天堂還是世界的主宰)
從《月下》出現後,MetroidVania這個名詞出現在了玩家的視野,銀河惡魔城這個型別也被這兩款極具代表性的作品所定義。
我們可以看見從玩家行為來看,角色能力(能力鎖)、區域探索、收集品 三個最重要的要素形成了互相刺激的迴圈體驗,它們在銀河惡魔城的遊戲體驗中可以稱得上是三大支柱。
而至此我們可以通過這兩款的代表作推匯出一些 狹義的銀河惡魔城型別 定義
- 2D平臺動作類
- 鑰匙-鎖(能力鎖/道具鎖)
- 非線性的關卡體驗(四通八達的世界)
這些機制和要素通過我們對兩款代表作的剖析可以看出,它們共同構建了銀河惡魔城這一型別的核心體驗。
目標 - 手段 - 工具 GMT 角度來看
銀河惡魔城型別
在此我會引用理性遊戲設計框架中的《玩家.體驗.設計目標和GMT理論》視角來嘗試回答一個問題
(建議繼續往下閱讀前點選連結瞭解一些前置知識)
如果銀河惡魔城型別的狹義定義包含以上三點,那為什麼是它們三點呢?它們這些特質到底服務於什麼目的呢?
如果大家有了上文中的相應背景知識,我們便可以很容易看出,我們通過拆解"銀河惡魔城"型別並挖掘出它的狹義定義的內容,全部都隸屬於 ‘目標 - 手段 - 工具 GMT框架’ 中的 手段 Means 這一層級。
而這裡我想要繼續深挖一級,去尋找 銀河惡魔城 型別的 目標 Goal 以及目標背後的意義。
從 玩家目標、體驗目標、設計目標 這三者的關係我們可以看出
- 玩家目標 即設計者希望玩家在遊戲中達成的目標
- 體驗目標 即設計者希望玩家在遊戲中獲得的體驗
這兩者我們是可以通過觀察和解構遊戲來嘗試回答的,而設計目標更多是服務於或體現在這兩個目標的達成上。所以我們先從玩家目標和體驗目標的角度來繼續瞭解"銀河惡魔城"。
如果我們用敘事型別的PVE遊戲來總結《超銀》和《月下》,我們可以簡單的得出遊戲最直白的玩家目標和幾乎所有的該型別遊戲一致 —— 通關並達到劇情終點
但如果僅僅如此的話,"銀河惡魔城"也不配擁有它這個特有的名號了,對吧?
我們繼續深入去看這兩款作品,
首先我們會發現他們都會通過遊戲的關卡路徑設計讓玩家不停的在原有的世界裡面周旋,讓擁有了不同探索能力集的玩家出現在已經去過的地點並鼓勵他們嘗試找到隱藏要素。
其次我們會發現在《月下》中出現了一個概念:ROOMS - 探索房間數。
而探索房間數的多少會實際影響玩家在到達最後劇情終點時的演出,即當探索度大於一定程度的時候玩家才可以看到一個特殊的結局。
而這一個小小的改變,就暗示著玩家目標會隨之改變。
如果說《超銀》和《月下》只是通過種種暗示玩家目標不止於‘通關併到達劇情終點’,那麼許多當代的銀河惡魔城類遊戲已經把他們想要玩家去達成的遊戲目標非常醒目的寫在了地圖系統的中間 —— 該區域的探索收集度。
不管是通過 迴路探索 Backtracking 還是 探索度影響多結局達成情況 的暗示,以及 區域探索度在UI上直接顯示 的明示。我們都可以看出,銀河惡魔城在玩家目標上的真實目的其實是鼓勵玩家去嘗試找到所有的探索收集要素,並給與這部分玩家相應的物質收益和體驗收益作為獎勵。
這裡要偏題一小會,可能大家會好奇為什麼《月下》的總探索度是200%,這是因為《月下》在惡魔城的基礎上把整個地圖倒置,在玩家打敗惡魔城頂的BOSS後會可以開啟進入這座‘逆城’。
沒錯,沒有重新制作關卡場景,而只是原原本本的將遊戲的地圖倒置形成了新的區域讓玩家探索,配合以更強力的怪物和收集品,以及玩家已經獲得的蝙蝠飛行能力,讓玩家可以在第一個結局的基礎上完成故事的“真結局”。
而在《控制》這款遊戲中,有一個支線任務是進入鏡子中的逆空間,在這個空間裡面,玩家需要挑戰來自另一個世界的自己的映象。
在我的‘過度解讀’之下,這也算是《控制》對"銀河惡魔城"鼻祖的致敬吧。
回到 GMT視角 - 玩家目標 這個話題,我們從《超銀》《月下》以及當代的銀河惡魔城型別遊戲中可以清晰的發現 “找到所有的探索收集要素” 才是這型別遊戲真正的玩家目標,那麼體驗目標是什麼呢?
當然這裡我想要討論的體驗目標並不是從劇情敘事這個角度進行的,並不是想要討論類似於《This war of mine》那樣以戰爭為題材而讓玩家體驗戰爭的殘酷這樣的體驗目標,因為每一部作品都有自己的立意。而我主要想討論的是在遊玩這型別遊戲時,它們給玩家帶來的當前時刻 Moment to Moment 的體驗是怎樣的。
我們來看一個很小的《超銀》的片段,在這個片段裡我們可以發現作為玩家它在最初的房間裡幾乎沒有視覺線索告訴它右邊有隱藏的房間,而通過玩家自己的經驗(以及遊戲內有相應的掃描能力)玩家可以在這些房間裡找到一個有一個類似的隱藏房間。
在這些隱藏房間背後,往往藏著各種各樣的收集品作為獎勵。
當玩家一次又一次的找到這些隱藏房間和收集品時,玩家驚歎於遊戲設計者在關卡設計時的巧思,通過這些隱藏的道具設計者也可以告知玩家更多這個世界的祕密。
空洞騎士中有這樣一直被卡住的大蟲子,你可以在世界邊緣找到他並向他了解一些這個世界的線索(或者去打他的屁股)。
在探索世界時並不一定總是碰見BOSS或者強敵,也不一定總是會獲得物質性的獎勵。
在我作為玩家實際體驗這類遊戲的過程中,會不斷地有‘啊哈’和‘原來如此’的感嘆。
通過探索、收集 ,解開通過能力鎖x關卡設計中設定的謎題,不停得到的啊哈 moment。
“啊哈 原來這裡可以進去”
“啊哈 原來這裡有個這個道具”
去到新區域時獲得的
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