《赤痕:夜之儀式》:當《惡魔城》在眾籌平臺上重生
這些話,是2014年,五十嵐孝司出走Konami時說的。
五十嵐孝司。鞭子算是《惡魔城》系列的標誌性武器,它們也理所當然地出現在了《赤痕》裡。
今天我們提到五十嵐孝司,對他身份的第一反應大概是《惡魔城》系列之父,新作《赤痕:夜之儀式》的創造者,日本最出名的遊戲製作人之一。但實際上,他的成名作其實並不是後來大名鼎鼎的《惡魔城》,而是畫風完完全全不一樣的《心跳回憶》。
《心跳回憶》被奉為戀愛AVG經典,今天同型別遊戲的鼻祖,可想而知當時肯定賣得多火爆,然而出乎Konami高層的預料,剛剛展露頭角的五十嵐孝司居然回絕了繼續執導該系列下一部作品的要求。他的志向,並不在講述甜甜的校園戀愛故事上面,而是希望來一些更加血腥暴力的東西。最後他和Konami達成妥協,加入了《惡魔城》的開發團隊,做出了一代傳奇《惡魔城X:月下夜想曲》。
《惡魔城X:月下夜想曲》
今天我們玩《赤痕:夜之儀式》,會發現它看起來像是一個開放世界,你可以去任何你想去的地方進行探索。但實際上,《赤痕》和今天以育碧為代表的主流開放世界,有著天壤不同的設計理念,而且它早在五十嵐孝司主導的第一部《惡魔城X:月下夜想曲》就已經有了極高的完成度。
什麼是主流的開放世界,我們就拿最近兩部《刺客信條》來舉例子好了,我們可以在埃及或者希臘各處探險,但很少會返回自己曾經去過的山野或者島嶼——該開的箱子都開到了,該殺的敵人都幹掉了,還回去幹卵?
這種開放世界裡,引導玩家去不同區域探索的,常常是敵人的等級。舉例而言,你有兩個區域還沒去,其中一個區域怪比你高一兩級,雖然費點力但還是能搞定的;而另一個區域都是能讓你刀刀斃命的紅骷髏,那麼你能做什麼樣的選擇,顯而易見。
《月下》的地圖形式,就已經和《赤痕》沒什麼區別了。
反觀五十嵐孝司的《惡魔城》系列,它的區域限制和引導完全不是這麼回事。《赤痕》雖然沒打那個經典的名號,但看五十嵐孝司出走Konami時候的發言,大家就都知道它的本質還是那個《惡魔城》。
《赤痕》裡,決定我們探索方向的,不是敵人的難度,而是你有沒有相應的裝備/技能。打個比方,序章剛出門你就會看到天花板上有個入口,但初始那點跳躍能力是絕無可能跳上那個平臺。只有到了中期,在“裡弗人工意識”獲得二段跳能力以後,你才能回來解鎖。
同理還有大教堂下的地下河。這個地方你剛過序章就能見到,然而只有去下水道殺水母拿到水流碎片,再到沙漠打BOSS得潛水能力以後才能暢行無阻。這樣設計的好處,在於極大的擴充的地圖的重複可玩性,即使是去過的地圖,也總有驚喜在等著你。
與此同時,這些裝備和技能的獲取,也相當於給了遊戲一個潛在的引導。你只有搞到“工藝品”碎片才能挪開障礙物,搭乘馬車去寂靜花園另一邊,只有在花園後面的“裡弗人工意識”才能拿到二段跳,只有拿到二段跳才能到雙龍塔拿溴化銀,只有拿到溴化銀,才能拍照做證件,搭乘火車。就這樣一環套一環。
拿到溴化銀要來這兒美美地拍張照。
換句話說,這遊戲別說開放了,我們其實就是在按著五十嵐孝司規劃好的線性路線走的,只不過因為引導沒有直接寫明,所以玩家產生了“這條路線是我自己摸索出來的”的這種錯覺。
這樣子搞,聽起來自由度好像不是很高,可是轉念想想,自由度高低真的能和遊戲好壞掛鉤嗎?這兩年許多人談遊戲言必稱自由度,的確,《塞爾達傳說:曠野之息》令人高山仰止,但與此同時,我們也見識過頑皮狗《最後生還者》、《神祕海域》這種完全線性的關卡設計啊。形式應該為內容服務,作為遊戲,它最重要的是不是能滿足目標玩家的需求,是不是足夠好玩,而從這點上來看,《血汙》完成得很好。
月下、鋼琴、歌唱。COS《惡魔城》的名場面。
《赤痕》的另外一個特點在於遊戲的戰鬥系統非常龐雜,幾十種判定傷害各不相同的武器姑且不提;擊敗怪物,拷貝它們技能的系統“碎片”,種類也破了百——它們還按照使用方式分成了“觸發”、“效果”、“定向”、“附魔”和“使魔”五個大類,不同類別的碎片,還可以能夠同時裝備。不用解釋,你就能明白《赤痕》提供的武器和碎片,組合實在多到難以置信。
這其實是一個非常違背遊戲潮流的設計。如今流行的遊戲設計理念,是拿簡單的系統來開出各種各樣的腦洞。像《塞爾達傳說:曠野之息》裡,玩家解開上百個迷宮謎題的工具,無非是在初始高地上得到的“時間停止”、“磁力”、“冰柱”和“炸彈”四種。你要做的,是變著法子把這些工具用到極致。
這兩套做法各有所長,很難說得上孰優孰劣,但簡單的系統至少有一個好處,就是容易上手。但是《赤痕》呢,它幾乎在開場不到半小時裡,就塞給了玩家十幾種武器和十幾種碎片,剛了序章,又幾乎不加任何說明地把烹飪和製造系統一股腦擺了上來。
茫茫多的武器。
換做別的遊戲,這大概是一種作死行為。因為這需要付出大量的時間成本,又容易產生挫折感。CPRG玩家少,和它系統複雜,上來就得凹半小時屬性點不無關係。作為一個浸淫遊戲開發行業幾十年的知名製作人,五十嵐孝司難道真的不清楚這點麼?
答案當然是否定的。他之所以敢這麼做,是因為《赤痕》性質特殊:它是一款眾籌遊戲。我們知道,大多數遊戲,都得先寫好企劃,由資本投錢,做出來以後再賣給玩家,而眾籌遊戲完全顛覆了這個過程,它的開發資金——至少是其中很大一部分——是玩家給予的,只有在籌集了足夠的資金後,遊戲才會進入開發環節。
從這個角度上來講,眾籌玩家等於提前為遊戲掏腰包買了單。所以五十嵐孝司不太需要考慮普通玩家的接受度,只需要為這些已經付賬的眾籌玩家負責即可。
主角米莉亞姆人設,私以為不如《惡魔城:被奪走的刻印》,但還是很可愛的。
這兩年橫版動作遊戲確實有回暖跡象,像《空洞騎士》、《死亡細胞》、《鹽與避難所》的市場和口碑都還不錯,但這類遊戲一般製作不大,玩家數量也基本固定,不太容易進入3A大廠的法眼。這種情況下,有個眾籌平臺既能滿足玩家們的需求,又給了那些喜歡這遊戲的製作人一個展現自己的舞臺,實在是善莫大焉。
當然,玩家們的錢不是大風颳來的,他們掏腰包肯定也需要充足的理由。而這裡面最重要的,無疑是對某種遊戲型別的愛。換句話說,願意參與某個遊戲眾籌的玩家群體,他們中的大多數本來就是這個遊戲型別的死忠粉絲。拉瑞安的兩部《神界:原罪》就是CRPG玩家眾籌的產物。創下眾籌金額紀錄的《莎木3》,主要靠的還是《莎木》前兩作粉絲的瘋狂助攻。
眾籌之王《莎木3》。
而給《赤痕:夜之儀式》投錢的玩家呢,說白了,就是衝著經典的2D橫版《惡魔城》系列和五十嵐孝司這個名號去的。這些人在銀河惡魔城類遊戲裡的經驗老道著呢,哪裡還需要新手引導這種東西。所以你看,既然金主是這樣的人,那《赤痕》也確實不需要搞多少新人指引之類的東西,直接上正菜就行了。
好在五十嵐孝司也沒有辜負眾籌玩家們的期待。雖然《赤痕》從開工到製作完成花了好些年的功夫,甚至一度讓人懷疑要難產,缺乏打磨,後期趕工的痕跡也很明顯——你看那幾個復仇、烹飪和安葬村民的系列任務,根本就是糊弄事——但怎麼說呢,它對於遊戲核心要素,也就是“玩”的這個部分本身的拿捏,完美地達到甚至超越了《惡魔城》的水準。
時代在進步,《赤痕》的畫面也比2D畫素風格的《惡魔城》要好得多——但還是有點寒酸。
有意思的是,像五十嵐孝司這樣知名的製作人,其實犯不著走眾籌的道路。同樣是和Konami分道揚鑣的小島秀夫,就拿了索尼的錢玩得風生水起。五十嵐孝司肯定也有大公司願意招募,但他依然選擇了眾籌。這也許是因為直面核心玩家,能把遊戲內容做得更純粹,也許是因為眾籌這種方式,能減少資本以及其他因素的干擾。
無論如何,他把《赤痕》做出來了,而且賣得還挺好。
所以我們也有了更多的理由,去相信眾籌平臺能夠推出優秀的作品。往遠了說,也許哪一天,整個遊戲業的格局都會因為眾籌而天翻地覆也不一定。
來源:灰機GAME
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