我很喜歡《赤痕:夜之儀式》,但我同時有一些擔憂

遊資網發表於2019-06-24
眾籌三雄

現在提起五十嵐孝司,人們往往會瞬間聯想起另外兩個名字:稻船敬二和鈴木裕。

這三位均是在遊戲行業摸爬滾打了幾十年,圈子裡小有名氣的日本製作人,也都不約而同地選擇了出走、自立門戶、眾籌的路子。種種相似,使得玩家喜歡將他們放在一起討論,褒貶。

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高調宣佈眾籌的五十嵐


三雄之中,屬稻船敬二的啟動時間最早。《無敵九號》自2013年開始眾籌,3年後與玩家們見面。然而即便有「《洛克人》精神續作」的名號,也掩蓋不住平庸和乏味,甚至半成品般的粗糙。《無敵九號》的失敗幾乎斷送了稻船敬二積累下的全部聲望,自此再沒有在大眾眼前高調出現過。

至於鈴木裕的《莎木3》,經過這些年,人們的態度已經從E3釋出會上的雀躍歡騰,逐漸變成了質疑與嘲諷。產品本身也是一延再延,情況看起來並不樂觀。

慣性思維之下,玩家們對五十嵐孝司的擔憂與日俱增。事實上,在遊戲正式推出前,他確實因為種種神奇的操作在社交平臺上遭到了猛烈批評,長達四年的開發週期也逐漸磨光了大家的耐心。以至於看見《赤痕:夜之儀式》真正擺在了面前,我甚至有一種非常不真實的感覺。


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沒錯,這遊戲是有實體版本的


忠實還原

「這不是什麼精神續作,這就是《惡魔城》。」每個玩過《赤痕:夜之儀式》的老玩家都會這麼說。

它幾乎完美還原了《月下夜想曲》與掌機六作的2D ARPG《惡魔城》核心。主角需要在以房間為單位的場景內戰鬥,探索,收集,提升能力,挖掘祕密。這種玩法恰好非常容易戳中中國玩家的心。

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原汁原味惡魔城玩法


不僅如此,五十嵐幾乎抽出了歷代《惡魔城》中所有受好評的系統,全部灌注到《赤痕:夜之儀式》裡。我們能看到《月下夜想曲》的必殺技與使魔,《曉月圓舞曲》的吸魂,《蒼月十字架》的合成與魂升級,《迷宮畫廊》的道具收集與任務系統等等。各種好東西充分攪拌,凝聚出了極高的豐富度與耐玩性。上面提到的每個系統想要完整解鎖,都會謀殺你大量的時間。

武器系統作為《赤痕》最大的特色,容納了自《月下》以來幾乎全部的動作型別。這兒有笨重但威力高範圍廣的大劍,靈活迅猛攻防一體的武士刀,距離超長但判定狹窄的長槍,尺寸小但出手快捷的短刃,還有新加入的踢擊鞋等等。不同武器自帶必殺技。當你反覆使用一種技能並使其到達「熟練」等級後,就能讓幾乎全部同種類武器使用該必殺。


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喜聞樂見的真空刃,之後還有終極版


選擇適合自己的武器非常重要。《赤痕》的操作手感並不壞,但大部分人都需要經過一定熟悉才能掌握其戰鬥節奏。不知道是否為遊戲自身BUG,系統在攻擊判定方面的計算似乎有點問題,我就遇到了很多次視覺確認命中,但並未對敵人造成傷害的情況。

此外,《赤痕》似乎有意強化槍械類武器的作用,費盡心思地為其設計了不同的子彈,甚至還有提升裝彈量的地圖道具,不過高強度彈藥的製作素材相對難以取得。有耐心積累子彈的玩家,能夠體驗到獨特的遠戰樂趣。

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升級的槍械繫統帶來了全新的體驗


出於世界觀設定的差異,《赤痕》把魂換成了碎片,但實際上沒有任何區別。相對《曉月》,《赤痕》的碎片種類在主動攻擊、持續生效、被動增益、魔導器之外,新增了定向發動和使魔兩種。此外,類似《蒼月》的強化設定,《赤痕》裡不但能靠收集更多碎片提升威力,還可以花費素材主動升級以得到特殊效果(更可貴的是,這次多餘的碎片能拿去賣錢了)。

碎片的拿法依然是擊敗敵人後概率獲得,絕大部分敵人都有自己的專屬碎片。和當年《曉月》裡米諾陶大斧走遍天下不同,《赤痕》的碎片效果各有所長,有些甚至能與特定武器產生強力配合。研究不同碎片配置產生的高強度打法算得上游戲的核心樂趣之一。


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擴大為六系的魂系統


合成系統的設計較為通俗,利用怪物掉落與寶箱裡收集的素材,可以打造出武器、防具、飾品。通過各種食材還能製作出料理。這個模式相對《蒼月》簡單的武器升級要進化不少,也是後期玩家們刷刷刷的一大動力。比較人性化的是,這裡你可以花費特殊素材「萬能溶解劑」將不滿意的合成結果無損還原,最大程度解救了強迫症患者。

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初次使用料理能帶來增益,圖示也很有觀賞性


任務方面,由殺怪、給裝備、做料理構成了三條NPC的任務支線,其外還穿插了一個幫人回家的小分支。由於完成模式比較單一,看起來純粹是為了鼓勵你製作更多的料理與道具,多樣性方面要比《迷宮畫廊》甚至《被奪走的刻印》要弱一些。

音畫相關

嚴格來說,《赤痕:夜之儀式》的畫面表現並不算出彩。藉助虛幻引擎,3D風格2D玩法的組合有點像《暗影之王:宿命鏡面》。但從實際表現來看,遊戲的視覺效果還是超出了玩家們的預期。尤其是在場景刻畫上,深邃的空間背景豐富多變,充滿細節。不過相較之下,人物和敵兵的建模要顯得低質一些。這點在角色對話時展示的尤為明顯,即便是米莉婭姆、斬月、吉貝爾這樣的重要角色的模型都略顯簡陋,其他配角和NPC甚至有種慘不忍睹的感覺。


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場景刻畫確實不錯


至於音樂,有山根女士加持,整體肯定不會差。《赤痕》的BGM保持了《惡魔城》系列一貫的水準,激昂熱血卻又不失神祕優雅的氣息。尤其是最初帆船場景的曲調,聽上一遍就難以忘卻。不過這樣抓耳的曲子似乎不太多,整個遊戲讓我印象深刻的音樂只有3到4首,可能是因為《惡魔城》OST聽多了,產生了審美疲勞?

一些問題

除了上面提到的一些瑕疵,《赤痕:夜之儀式》本身還是存在不少問題。從各種角度看,如果條件允許,五十嵐很可能會選擇再晚一些讓遊戲上架。在我拿到的最早期版本里,充斥了各種莫名其妙的BUG。除了頻頻發生的無端當機外,還有類似圖鑑無法解鎖,掉落道具無法拾取,傳送點按鍵錯位等奇妙問題。後續版本則在修正了之前錯誤的基礎上,又新增出了新BUG。而這其中很多問題完全是可以通過基礎的QA流程解決的,也從側面反映出遊戲有一點倉促發賣的意味。

另一個為人詬病的,就是近乎稀爛的中文翻譯。玩過遊戲的人都能發現,無論是簡體還是繁體,《赤痕:夜之儀式》的中文文字充斥著生硬彆扭的機翻,不通順的句子比比皆是。更糟糕的是,有玩家發現遊戲裡的部分語音居然與中文字幕是完全不同的意思,這就有點二次創作的味道了。要知道,古典《惡魔城》粉絲裡起碼有近一半是中國玩家,連他們的基礎需求都照顧不好,實在說不過去。

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二氧化鈦真的驚到我了


瘋狂致敬

光是玩法還嫌不夠,五十嵐為了最大程度勾起《惡魔城》粉絲們的回憶,在《赤痕:夜之儀式》裡設定了近乎瘋狂的致敬橋段。

OD是最容易被提起的例子。這個滿臉寫著「阿魯卡多」的吸血鬼角色(聲優也同樣為置鯰龍太郎),坐在和《月下》如出一轍的圖書館房間裡,為你提供免費的書本借閱服務。在終盤,玩家更是有機會與其一較長短。看著他使出德古拉之子的各種眼熟招式時,老玩家們很難不為之動容。

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A少再就業


事實上,你能在整個流程中看到大量似曾相識的內容。當年橫掃正逆城的真空刃,會唱歌的妖精使魔,乃至真結局必備裝備防刺鎧甲,無一不是經典的往日重現。

五十嵐很清楚《赤痕》的目標受眾,也下足了功夫迎合他們。這種策略無疑是成功的——我已經在很多社交平臺上看到老玩家們興致勃勃地討論發現彩蛋時的驚喜。Steam上驚人的好評率,有相當一部分都是情懷得到充分滿足的老粉絲做出的回饋。

這就引出了下面一個問題。

還有未來嗎?

在基地內接取NPC任務時。細心的人可能會發現,任務描述中的一長串「被害者」姓名,有不少都是來源於以往的《惡魔城》作品。

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有多少名字你感到熟悉?


五十嵐對於老東家不可能沒有怨氣,在他眼裡,Konami應該就是殺死《惡魔城》系列的罪魁禍首。《赤痕:夜之儀式》代表了自己的復仇。

從結果來看,他確實成功了。然而狂歡之後,粉絲們不禁要冷靜考慮一個問題:以後該怎麼辦?

《赤痕:夜之儀式》發售於2019年,此時距離上一款純單機同類作品《被奪走的刻印》已經過了將近11年。老玩家們多年積攢的懷念與不捨,藉著這款《赤痕》徹底宣洩出來,口碑爆棚是意料之中的事情。

但細細審視,《赤痕》本身並沒有在「Metroidvania」型別上,以及《惡魔城》自身做出實質性的突破。雖然有機結合了不少往昔的精髓元素,但它做的僅僅是「強化」,幾乎沒有創新可言。遊戲裡的很多區域場景,都給人強烈的既視感。整張地圖雖然夠大,但後期場景很容易看出偷工減料的痕跡。更不要提思維略顯固化的敵人設計了。那個顛倒場景的技能,某種程度上可以看做對於玩家們「逆城」呼聲的敷衍,對場景構築不造成任何影響(其實就是替代了「高跳」。

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毫無意義的顛倒


《赤痕:夜之儀式》能做到現在這樣,已經足夠合格了。對於這部闊別已久的《惡魔城》精神續作,我們會覺得充滿了過去的味道,吃得很開心。但情懷的消費次數是有限的,以後如果還想這麼來一次,買賬的人恐怕就不會太多了。

換一個角度看,即便《赤痕》已經收穫了成功,整個Kickstarter眾籌過程也稱得上一次災難。各種承諾的爽約讓眾籌者覺得遭受了損失,期間的各種負面輿論無疑也給五十嵐本人造成了心理影響。無論從哪個角度看,他都不大可能再來這麼一次聲勢浩大的籌款營銷活動了。《赤痕》想要有續作,只能得靠自己的銷量說話。

另外,《赤痕》的開發商ArtPlay,也就是五十嵐單飛後建立的新公司,主業其實是外包製作手遊。明眼人都能看出哪樣做更有錢途。即便收回了足夠的經費,五十嵐自己會願意再冒一次險嗎?

我最怕的是,《赤痕:夜之儀式》並不代表著「《惡魔城》復活了」,而是變成《惡魔城》真正的終結。

希望是我錯了。

作者:斂柴軒主
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190623174644_1BmwJaNop

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