有驚喜亦有爭議,但我依然認為《戀與深空》未來可期
回顧這些年女性向賽道的高速發展之路,疊紙旗下的《戀與製作人》無疑是一款繞不過去的產品。
2018年初,《戀與製作人》在上線短短一個月內即收穫了App Store暢銷榜Top10,下載量超過700萬,DAU破200萬的好成績。從某種意義上來說,正是《戀與製作人》展示出的強大吸金能力,驗證了國產乙女手遊的商業化邏輯,從而推動了品類發展。
正是因為《戀與製作人》的成功,作為其同IP作品的《戀與深空》,自2020年曝光後也一直備受市場關注,在TapTap、好遊快爆等平臺始終保持著高期待值。
4月18日,《戀與深空》終於迎來了首次測試,GameRes在體驗後發現,這是一款想法頗為大膽,現階段優缺點都較為明顯,但足以稱得上“未來可期”的一款重量級乙女新作。
質量過硬的音畫品質,高度沉浸的敘事體驗
《戀與深空》的世界觀帶有明顯的“科幻”色彩,在未來世界,隨著“深空隧道”的開啟,一種名為“流浪體”的怪物開始四處肆虐,為了與之對抗,人類中也開始出現“深空獵人”這一職業,玩家扮演的女主正是其中一員。
不過值得一提的是,雖然大基調上是“科幻”背景,但其實玩家與男主邂逅、相處、約會的許多劇情,都還是在“都市”中展開,倒也不會讓甜蜜的戀愛變得過於超現實。
在2D二次元美術依然是主流的女性向賽道,《戀與深空》自曝光開始就令無數玩家期待的一點,無疑就是其偏寫實的美術風格與全3D的建模。
從整體觀感上來說,《戀與深空》的視覺品質是足夠優秀的,大到角色形象姿態的勾勒與動態表現,小到臉上的雀斑或紅暈、手指等關節處的泛白、服飾上的褶皺與汙漬等細節的雕琢,基本都保持了極高的完成度,在當下的女性向賽道有著突出優勢。
當然,畫面革新的“代價”也不可忽視,最明顯的一點就是,角色神態、動作、微表情等用以傳遞情緒的細節設計,目前還略顯不足,這也使得人物看起來不夠“鮮活”,未來還有不小的進步空間。
之所以會有這樣的缺憾,GameRes認為,根本原因可能是《戀與深空》採用了寫實渲染風格,而非常見的二次元卡通。由於寫實渲染對手機的效能要求更高,因此《戀與深空》的PV和實機的畫面難免有所差距,但從整體的表現上來說,《戀與深空》的實時渲染的效果已算得上十分不錯了。
而跳出畫質本身來說,《戀與深空》最令GameRes感到驚喜的,就是其全程第一人稱豎屏3D視角下的敘事演出。
要知道一直以來,在女性玩家圈子中,始終都有一部分使用者表示難以代入到乙女遊戲中,而《戀與深空》的第一人稱敘事,不僅很大程度上緩解了一部分女性玩家這一困擾,同時也抬高了遊戲的沉浸感,藉此完成了一次品類敘事的突破。
得益於第一人稱視角的加持,以及鏡頭靈活流暢的轉移與跟隨,玩家不僅能近距離真切的感受到男主的一舉一動、一顰一笑,每一個諸如摸頭、牽手等動作的親密感反饋,也能十分清晰直觀的傳遞給玩家,相信足以令不少女性使用者感到“小鹿亂撞”。
此外,主觀感受而言,《戀與深空》的重敘事思路較為明確,不僅每段劇情都有數分鐘起步的篇幅,還引入了親情、愛情、科幻、懸疑等多種故事元素,使得劇情走向不會陷入單調的“甜寵”橋段怪圈。
但略有瑕疵的是,在劇情推進過程中玩家除了簡單的交接物品、解鎖、個別對話選擇之外,大多數都處於一種看“播片”的狀態,互動感稍有不足,再加上較為冗長且無法跳過的劇情設計,可能偶爾會讓玩家感到有些倦怠。
相比之下,玩家在“約會”玩法中的參與度明顯要高得多,除了更加密集的互動行為之外,主創團隊還額外引入了“抓娃娃”、“貓貓牌”等小遊戲作為點綴,這些副玩法甚至一度成為首測風評最好的內容模組。
這其實也從側面印證了,疊紙是懂“互動感”之於玩家體驗的重要性的,只是可能受限於開發進度,在首測中還未能將之打磨完善罷了。
除此之外,《戀與深空》還內建了擬真度極高的“聊天軟體”用於玩家與角色溝通感情,比較有趣的是,除了常見的聊天、語音,以及朋友圈點贊、評論互動之外,連表情包、公眾號等系統都一應俱全,可以說是較好的模擬了女性玩家的日常生活體驗,對整體代入感也有不錯的增益。
頗具爭議,但很有想法的ACT動作玩法融合
雖然個別細節略有瑕疵,但客觀來說,《戀與深空》不論是人設、敘事打磨,亦或是情感玩法的呈現,都可以說延續了疊紙一貫的高水準,但該作最大的差異化設計,無疑還是其以ACT為核心的戰鬥玩法。
在“回合制卡牌”幾乎成為女性向遊戲戰鬥系統標配的今天,不得不說,《戀與深空》這套“女性向+ACT”的融合思路相當大膽。
遊戲中,每一場戰鬥玩家都可與一名男主共同作戰,整體操作手感中規中矩,基本就是沿著普攻、技能、閃避的基礎ACT攻防邏輯進行戰鬥。
比較值得一提的,就是《戀與深空》設計了主動技、共鳴技、誓約技三類技能,需要消耗對應的能量(隨時間自然恢復)進行釋放。
其中共鳴技與誓約技,本質上都是玩家和男主的連攜技能,誓約技更是適配了一段大招動畫,很明顯是希望藉此強化與角色“共同戰鬥”的感受,強化彼此的情感羈絆。
同時,在整個戰鬥過程中,男主也會時不時發聲對女主進行關心、提醒與鼓勵。
然而就是這套看上去並不複雜的戰鬥系統,卻成為了《戀與深空》首測後玩家爭論的焦點所在,許多相對硬核的女性玩家,認為《戀與深空》這套戰鬥體系過於簡單,缺乏挑戰性、可操作性;但反過來,其實也有玩家對《戀與深空》低門檻的戰鬥設計給予了認可,為能與“老公”並肩作戰而感到驚喜。
誠然,不論哪種論調都有道理,但GameRes認為這場爭論折射出的主要問題,其實是《戀與深空》產品定位的模糊,這也是主創團隊後續需要進一步明確的關鍵點。
從受眾定位和目前的內容來看,《戀與深空》很明顯不是想走“硬派戰鬥”的路子,而是更多希望以戰鬥為樞紐,為玩家與男主的感情升溫提供契機,共鳴技、誓約技、提醒語音的設計就是明顯例證。
但從實際體驗來說,目前的戰鬥中玩家與男主除了在釋放少數連攜技能時,基本都還是處於“各自為戰”的情況,很難讓玩家從中感受到與男主的深層連結,使得總體情感反饋顯得較為單薄,對情感更為細膩、敏感的女性玩家來說,這樣的體驗明顯還不夠抓人。
基於此,或許將更多精力投入到強化戰鬥過程中,玩家與男主的互動深度,以及情感連結的細節打磨上不失為一個較好的方向。
比方說基於女性渴望被呵護、照顧的心理動機,在玩家即將被怪物大招擊中時,男主會自發閃身前來保護玩家,為玩家抵擋傷害這樣的思路未必不可嘗試。
雖說將許多腦洞大開的設計植入到ACT系統中看似不合理,但GameRes認為,對一款女性向遊戲來說,數值衝突的合理性、戰鬥邏輯的縝密性,或許都並非是主創團隊需要固守的點,歸根結底還是要從女性玩家訴求出發,從情感互動這一底層邏輯出發,去釐清她們想要什麼,順勢而為即可。
結語
目前,《戀與深空》的首測已在女性玩家的熱議中低調結束,但相信不論是肯定亦或是否定的玩家聲音,都能為疊紙後續的產品調優提供更清晰的方向,哪怕是最具爭議的戰鬥系統,也很可能也會在後續的研發中,進行大刀闊斧的改動,《戀與深空》依然未來可期。
此外,從近期女性向賽道的動態來看,還值得留意的一點是,阿里靈犀的《代號鳶》,在戰鬥上選擇了相對硬核,不做減法的的策略卡牌,收穫了不俗的口碑;疊紙則更為大膽,直接將動作ACT做進了《戀與深空》之中。
種種跡象表明,越來越多女性向遊戲的突圍思路都開始跳出簡單的“美術”、“人設”範疇,轉而開始嘗試透過引入更多玩法,去提升遊戲的可玩性,追求長線內容深度的提高。
雖說目前這一趨勢還只是在醞釀初期,但我們有理由相信,女性向賽道的下一個“發展轉折點”可能快到了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/u3csmi22vjFUqfonEj5rYQ
2018年初,《戀與製作人》在上線短短一個月內即收穫了App Store暢銷榜Top10,下載量超過700萬,DAU破200萬的好成績。從某種意義上來說,正是《戀與製作人》展示出的強大吸金能力,驗證了國產乙女手遊的商業化邏輯,從而推動了品類發展。
正是因為《戀與製作人》的成功,作為其同IP作品的《戀與深空》,自2020年曝光後也一直備受市場關注,在TapTap、好遊快爆等平臺始終保持著高期待值。
好遊快爆
TapTap
4月18日,《戀與深空》終於迎來了首次測試,GameRes在體驗後發現,這是一款想法頗為大膽,現階段優缺點都較為明顯,但足以稱得上“未來可期”的一款重量級乙女新作。
質量過硬的音畫品質,高度沉浸的敘事體驗
《戀與深空》的世界觀帶有明顯的“科幻”色彩,在未來世界,隨著“深空隧道”的開啟,一種名為“流浪體”的怪物開始四處肆虐,為了與之對抗,人類中也開始出現“深空獵人”這一職業,玩家扮演的女主正是其中一員。
不過值得一提的是,雖然大基調上是“科幻”背景,但其實玩家與男主邂逅、相處、約會的許多劇情,都還是在“都市”中展開,倒也不會讓甜蜜的戀愛變得過於超現實。
在2D二次元美術依然是主流的女性向賽道,《戀與深空》自曝光開始就令無數玩家期待的一點,無疑就是其偏寫實的美術風格與全3D的建模。
從整體觀感上來說,《戀與深空》的視覺品質是足夠優秀的,大到角色形象姿態的勾勒與動態表現,小到臉上的雀斑或紅暈、手指等關節處的泛白、服飾上的褶皺與汙漬等細節的雕琢,基本都保持了極高的完成度,在當下的女性向賽道有著突出優勢。
當然,畫面革新的“代價”也不可忽視,最明顯的一點就是,角色神態、動作、微表情等用以傳遞情緒的細節設計,目前還略顯不足,這也使得人物看起來不夠“鮮活”,未來還有不小的進步空間。
之所以會有這樣的缺憾,GameRes認為,根本原因可能是《戀與深空》採用了寫實渲染風格,而非常見的二次元卡通。由於寫實渲染對手機的效能要求更高,因此《戀與深空》的PV和實機的畫面難免有所差距,但從整體的表現上來說,《戀與深空》的實時渲染的效果已算得上十分不錯了。
而跳出畫質本身來說,《戀與深空》最令GameRes感到驚喜的,就是其全程第一人稱豎屏3D視角下的敘事演出。
要知道一直以來,在女性玩家圈子中,始終都有一部分使用者表示難以代入到乙女遊戲中,而《戀與深空》的第一人稱敘事,不僅很大程度上緩解了一部分女性玩家這一困擾,同時也抬高了遊戲的沉浸感,藉此完成了一次品類敘事的突破。
B站就有不乏女性玩家發影片“吐槽”
得益於第一人稱視角的加持,以及鏡頭靈活流暢的轉移與跟隨,玩家不僅能近距離真切的感受到男主的一舉一動、一顰一笑,每一個諸如摸頭、牽手等動作的親密感反饋,也能十分清晰直觀的傳遞給玩家,相信足以令不少女性使用者感到“小鹿亂撞”。
來自哥哥的“摸頭殺”
此外,主觀感受而言,《戀與深空》的重敘事思路較為明確,不僅每段劇情都有數分鐘起步的篇幅,還引入了親情、愛情、科幻、懸疑等多種故事元素,使得劇情走向不會陷入單調的“甜寵”橋段怪圈。
但略有瑕疵的是,在劇情推進過程中玩家除了簡單的交接物品、解鎖、個別對話選擇之外,大多數都處於一種看“播片”的狀態,互動感稍有不足,再加上較為冗長且無法跳過的劇情設計,可能偶爾會讓玩家感到有些倦怠。
相比之下,玩家在“約會”玩法中的參與度明顯要高得多,除了更加密集的互動行為之外,主創團隊還額外引入了“抓娃娃”、“貓貓牌”等小遊戲作為點綴,這些副玩法甚至一度成為首測風評最好的內容模組。
這其實也從側面印證了,疊紙是懂“互動感”之於玩家體驗的重要性的,只是可能受限於開發進度,在首測中還未能將之打磨完善罷了。
除此之外,《戀與深空》還內建了擬真度極高的“聊天軟體”用於玩家與角色溝通感情,比較有趣的是,除了常見的聊天、語音,以及朋友圈點贊、評論互動之外,連表情包、公眾號等系統都一應俱全,可以說是較好的模擬了女性玩家的日常生活體驗,對整體代入感也有不錯的增益。
頗具爭議,但很有想法的ACT動作玩法融合
雖然個別細節略有瑕疵,但客觀來說,《戀與深空》不論是人設、敘事打磨,亦或是情感玩法的呈現,都可以說延續了疊紙一貫的高水準,但該作最大的差異化設計,無疑還是其以ACT為核心的戰鬥玩法。
在“回合制卡牌”幾乎成為女性向遊戲戰鬥系統標配的今天,不得不說,《戀與深空》這套“女性向+ACT”的融合思路相當大膽。
遊戲中,每一場戰鬥玩家都可與一名男主共同作戰,整體操作手感中規中矩,基本就是沿著普攻、技能、閃避的基礎ACT攻防邏輯進行戰鬥。
比較值得一提的,就是《戀與深空》設計了主動技、共鳴技、誓約技三類技能,需要消耗對應的能量(隨時間自然恢復)進行釋放。
其中共鳴技與誓約技,本質上都是玩家和男主的連攜技能,誓約技更是適配了一段大招動畫,很明顯是希望藉此強化與角色“共同戰鬥”的感受,強化彼此的情感羈絆。
同時,在整個戰鬥過程中,男主也會時不時發聲對女主進行關心、提醒與鼓勵。
然而就是這套看上去並不複雜的戰鬥系統,卻成為了《戀與深空》首測後玩家爭論的焦點所在,許多相對硬核的女性玩家,認為《戀與深空》這套戰鬥體系過於簡單,缺乏挑戰性、可操作性;但反過來,其實也有玩家對《戀與深空》低門檻的戰鬥設計給予了認可,為能與“老公”並肩作戰而感到驚喜。
誠然,不論哪種論調都有道理,但GameRes認為這場爭論折射出的主要問題,其實是《戀與深空》產品定位的模糊,這也是主創團隊後續需要進一步明確的關鍵點。
從受眾定位和目前的內容來看,《戀與深空》很明顯不是想走“硬派戰鬥”的路子,而是更多希望以戰鬥為樞紐,為玩家與男主的感情升溫提供契機,共鳴技、誓約技、提醒語音的設計就是明顯例證。
但從實際體驗來說,目前的戰鬥中玩家與男主除了在釋放少數連攜技能時,基本都還是處於“各自為戰”的情況,很難讓玩家從中感受到與男主的深層連結,使得總體情感反饋顯得較為單薄,對情感更為細膩、敏感的女性玩家來說,這樣的體驗明顯還不夠抓人。
基於此,或許將更多精力投入到強化戰鬥過程中,玩家與男主的互動深度,以及情感連結的細節打磨上不失為一個較好的方向。
比方說基於女性渴望被呵護、照顧的心理動機,在玩家即將被怪物大招擊中時,男主會自發閃身前來保護玩家,為玩家抵擋傷害這樣的思路未必不可嘗試。
雖說將許多腦洞大開的設計植入到ACT系統中看似不合理,但GameRes認為,對一款女性向遊戲來說,數值衝突的合理性、戰鬥邏輯的縝密性,或許都並非是主創團隊需要固守的點,歸根結底還是要從女性玩家訴求出發,從情感互動這一底層邏輯出發,去釐清她們想要什麼,順勢而為即可。
結語
目前,《戀與深空》的首測已在女性玩家的熱議中低調結束,但相信不論是肯定亦或是否定的玩家聲音,都能為疊紙後續的產品調優提供更清晰的方向,哪怕是最具爭議的戰鬥系統,也很可能也會在後續的研發中,進行大刀闊斧的改動,《戀與深空》依然未來可期。
此外,從近期女性向賽道的動態來看,還值得留意的一點是,阿里靈犀的《代號鳶》,在戰鬥上選擇了相對硬核,不做減法的的策略卡牌,收穫了不俗的口碑;疊紙則更為大膽,直接將動作ACT做進了《戀與深空》之中。
種種跡象表明,越來越多女性向遊戲的突圍思路都開始跳出簡單的“美術”、“人設”範疇,轉而開始嘗試透過引入更多玩法,去提升遊戲的可玩性,追求長線內容深度的提高。
雖說目前這一趨勢還只是在醞釀初期,但我們有理由相信,女性向賽道的下一個“發展轉折點”可能快到了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/u3csmi22vjFUqfonEj5rYQ
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