在海外屢屢創造驚喜的《堡壘之夜》,為何在國內從未火起來?
而大逃殺類遊戲也從原先《絕地求生》的一家獨大變成了如今的百家爭豔,至少可以肯定的是,這些遊戲儘管核心玩法與規則相同,但各自也做出了自己作品的特色,並且後續推出的幾款新作相較於最初也已經有了更加成熟的設計理念。
即便如此,似乎後期每當市面上出現一款全新的大逃殺遊戲都會引發一陣強烈的關注與熱議,但有一款即便到了現在雖然熱度依然不減,但卻不知為何自始至終沒能在國內火起來,而這款遊戲便是《堡壘之夜》。
現如今提起《堡壘之夜》,多數玩家都知道它是一款大逃殺類遊戲,然而在成為大逃殺遊戲之前,該作品僅僅是一款主打多人合作建造生存的射擊遊戲,如今該遊戲在海外地區坐擁千萬級的玩家數量,並且時不時就能搞一個非常有趣的“大新聞”來引起玩家們的關注,不論是在圈內還是圈外都始終有著比較穩定且不低的討論熱度。
但就是這樣一款遊戲,即便在有國內公司代理引進大陸、並且還與國際服同步更新的情況下,也始終沒能取得比較出色的表現,對比之下幾款元老級大逃殺遊戲卻穩坐熱門的位置雷打不動,即便是水土不服,也需要從中找出個前因後果。
最特立獨行的大逃殺
首先可以肯定的是,《堡壘之夜》可謂是有著目前海外網遊領域當中最優秀的遊戲運營,不僅能夠保證非常穩定而且相當頻繁的遊戲內容更新,同時在遊戲的相關宣發以及活動策劃上都有著十分前衛的觀念。
《堡壘之夜》或許不是第一個在大逃殺遊戲地圖中塞彩蛋的遊戲,但絕對是在遊戲中塞彩蛋塞的最用心且最出色的一款;或許它不是第一個嘗試與其他流行文化搞聯動的遊戲,但絕對是搞聯動最頻繁、並且還能夠將聯動內容與遊戲玩法確實聯絡到一起的遊戲。
除此之外,遊戲採用免費下載的形式提供給玩家,而遊戲的主要收費內容則是後來在內購領域尤為流行的戰鬥通行證,而通行證當中所包含的內容,絕對能夠令玩家感覺到物超所值。
似乎縱觀整個遊戲領域,也唯有《堡壘之夜》將彩蛋以及各種大事件作為自家遊戲的一大招牌亮點,從遊戲首年的第三賽季開始,在每一個賽季的過程中整個地圖都會在悄然間發生某種變化,直到當前賽季結束的時候,則會給玩家呈現一場別出心裁的地圖表演秀,所有的玩家在此時都會暫時放下對抗、親身欣賞這場近在眼前的華麗演出。
而地圖所發生的變化,則也就代表了下一賽季的主題以及玩法上的變化,比如起初造成殭屍爆發的紫色魔方、亦或是後來吸走整個地圖並帶來全新季度的黑洞,每一場演出都不可謂不精彩。
對於《堡壘之夜》的開發組Epic來說,每一次彩蛋演出的重要性就等同於暴雪在每一次遊戲更新時放出的CG。
那麼拋開這些用於作秀的噱頭,《堡壘之夜》的遊戲本身又與其他同類遊戲有哪些不同?
由於《堡壘之夜》的大逃殺模式是基於原本的多人聯機合作建造生存遊戲模式進行開發,本身遊戲就有著基本的架構與遊戲系統,因此在大逃殺模式當中,遊戲保留了原本這部作品最大的特色:建造。
在《堡壘之夜》的大逃殺模式當中,絕大多數的建築物都可以讓玩家破壞,並且能夠獲得用於搭建建築的材料,而也正是由於建造系統的加入,使得遊戲的戰鬥部分變得不同以往,在這款遊戲中僅擁有良好的槍法還不足以決定勝負,同時也需要靈活地使用這套建造系統,它能夠為玩家建造掩體、亦或是攀登使用的平臺,萬丈高樓平地起在這款遊戲中可不僅僅是說說而已。
“圖一樂”是第一驅動力
大逃殺的基本規則在於玩家需要成為一百位玩家當中存活到最後的那一位,因此通常絕大多數玩家在遊玩大逃殺遊戲的時候都是衝著這一點作為遊戲的主要目標,而一旦達不到這個目標,則會有極強的挫敗感。
在多數大逃殺遊戲當中,通常都會將對抗玩法的設計放在第一位,而在《堡壘之夜》當中,由於各種趣味元素的加入,使得對抗這一方面的氛圍塑造被大大削弱,取而代之的是鼓勵玩家在遊戲中發掘更加有趣的內容,儘管這不能改變遊戲本身難度偏高的事實,但也能夠讓一般玩家在遊戲當中獲得不一樣的遊戲樂趣。
比如說先前與電影《復仇者聯盟》的聯動,允許玩家化身超級英雄與滅霸進行對抗,亦或是後來S2第一賽季當中新加入了魚竿能夠讓玩家從水中尋找物資。
而對於向來勝負心較重的國內主流玩家來說,玩手遊贏不了都有可能氣得跺腳,更不用說在大逃殺類遊戲當中有著多麼強的好勝心理了。
在戰鬥方面並沒有著重刻畫的《堡壘之夜》顯然無法滿足國內主流玩家們的需求,不僅有著較難的操作難度,以及偏高的學習成本,同時遊戲本身的風格也並非是為了對抗而量身定做,加上國內玩家普遍對於卡通風格沒有太多好感,更不用說《堡壘之夜》的卡通風格又是比較偏向於西方卡通的設計,因此就造成了一個路人玩家對其沒有眼緣。
而前來嘗試的玩家又覺得遊戲太難不夠爽快直接,即便有興趣前來嘗試,也大多不會堅持太長的時間,而這就導致了另外一種情況的發生:由於遊戲本身又沒有等級匹配系統,因此新玩家在對局當中通常只有被老玩家吊打的資格。
另一方面,《堡壘之夜》在國內由騰訊公司負責引進與代理工作,目前在國內上線已經有些時日,但卻因為版號的緣故始終沒能開放充值渠道,使得遊戲目前即便能夠與國際服同步更新,但本身價效比就極高的通行證到了國服當中只能以免費的形式提供給玩家,所有的裝扮與道具都能夠靠積累經驗免費獲取,因此對於國服來說目前也僅僅是在賠本賺么活。
而對於這樣一款遊戲,騰訊方面起初有想過以比較大的力度進行推廣,甚至還曾推出過邀請好友送Q幣(額度不低)的活動,但卻由於上述原因始終沒能取得較為明顯的效果,投出去的錢基本收不回來,玩家的活躍度也始終上不去,因此騰訊方面索性也不再為遊戲提供較大力度的宣發。
結語
好在即便國服的人氣遠不及其他遊戲那麼高,但也還是收穫了一批比較忠實的玩家,當然也不排除這其中有不少人因為嫌棄玩家數量太少而選擇轉入國際服的可能,但至少在國內的玩家群體當中提到《堡壘之夜》,許多玩家還是都知道有關這款遊戲的種種。
身為玩家,自然希望好遊戲能夠被更多的人的熟知,但另一方面或許對於《堡壘之夜》來說,國內人氣的低迷也未嘗不是一件好事,而這或許這也是《堡壘之夜》在眾多同類遊戲當中唯獨沒有在環境上遭重的原因。
作者:古道
原地址:https://www.toutiao.com/a6844528975641838084/
相關文章
- 出海碩果累累,國內屢獲大獎 19年的遊卡為行業帶來了怎樣的驚喜?行業
- 原創內容屢屢被盜?從源頭對資源盜用說NO
- 2018和2019年《堡壘之夜》共為Epic創造90多億美元收入
- “不務正業”的《堡壘之夜》
- epic堡壘之夜怎麼設定中文 堡壘之夜設定了中文沒用
- epic堡壘之夜怎麼設定中文2022 epic堡壘之夜怎麼調中文
- SuperData:《堡壘之夜》內購收入已破10億美元
- 一億美元結算:《堡壘之夜》電競的從0到1
- 《堡壘之夜》的幾點成功學啟示
- 中國創造的“吃雞”手遊在海外到底有多火?
- 人工智慧之殤——AI專案為何屢戰屢敗?人工智慧AI
- 超過1200萬人參加《堡壘之夜》說唱歌手演唱會,創造了世界記錄
- 小霸王遊戲業務潰敗,國產遊戲主機為何屢戰屢敗?遊戲
- 探索屢屢獲獎並在盧浮宮展出的功能遊戲背後的故事遊戲
- B站:破圈財報背後的屢屢隱患
- 從《戰爭機器》到《堡壘之夜》,Tim Sweeney還有他的Epic GamesGAM
- LendEDU:2018年《堡壘之夜》玩家消費調查
- Epic 為何屢屢掀桌?淺談遊戲平臺的“意識形態之爭”遊戲
- 《堡壘之夜》中你可能沒注意到的設計
- Epic:《堡壘之夜》iOS移動端收入僅佔7%iOS
- Apptopia:《堡壘之夜》手遊iOS收入破1.6億美元APPiOS
- 屢敗屢戰的谷歌機器人計劃,都交了哪些學費?谷歌機器人
- 受《堡壘之夜》影響,美國國稅局更新了一項司法解釋
- 製作人談堡壘之夜Fortnite是如何避免Pay-To-Win的
- 雲堡壘機和信創堡壘機主要區別講解
- PillPack兩位創始人將離職,亞馬遜醫療健康業務佈局“屢敗屢戰”亞馬遜
- 2018年8月《堡壘之夜》玩家數接近8000萬人
- 《堡壘之夜》背後:線上創新高,向市場屈服,這兩件事並不矛盾
- Epic Games:《堡壘之夜》同時線上玩家數突破830萬GAM
- “井蓋吃人”的屢見不鮮,智慧井蓋來了!
- 屢試不爽的買量創意:“升級類素材”都有哪些?
- 《堡壘之夜》加班嚴重:玩家的遊戲場,員工的失樂園遊戲
- 因為《堡壘之夜》的盈利問題,Epic和產業分析師“互掐”了一波產業
- 從創業到開發處子作《堡壘》,這是Supergiant的故事創業
- 《堡壘之夜》中國總決賽單排FPX_Evilmare奪冠,問鼎國鋤之巔
- PlayStation:2023年23個國家最受歡迎遊戲 堡壘之夜成最大贏家遊戲
- Ampere:2023年11月PlayStation和Xbox玩家在《堡壘之夜》上花費15億小時
- 有驚喜亦有爭議,但我依然認為《戀與深空》未來可期