從創業到開發處子作《堡壘》,這是Supergiant的故事

GR編譯發表於2021-04-29
在歐美遊戲行業,Supergiant Games是最著名、最高產、遊戲質量最穩定的獨立工作室之一。從《堡壘》《電晶體》《柴堆》到《黑帝斯》,Supergiant迄今為止共推出4款遊戲,並且無一例外地收穫了成功。前不久,外媒Game Informer採訪Supergiant的幾位核心成員,請他們分享了創業歷程,以及處子作《堡壘》的開發故事。GameRes對文章主要內容進行了編譯。

從創業到開發處子作《堡壘》,這是Supergiant的故事

一群志同道合的朋友

有時候彷彿命運的安排,正確的人會在正確的時間相遇。在為EA工作期間,Supergiant聯合創始人兼工作總監阿米爾·勞(Amir Rao)認識了兩位關鍵的創業夥伴,分別是加文·西蒙(Gavin Simon)和格雷格·卡薩文(Greg Kasavin)。他們三人蔘與了《命令與征服》系列遊戲的開發,很快就成為好友,並且發現彼此優勢互補。

2008年前後,他們都在玩《粘粘世界》《時空幻境》《城堡粉碎者》和《植物大戰殭屍》等遊戲。“那些遊戲令我們深受啟發。”創意總監格雷格·卡薩文回憶道,“它們都是由只有幾名成員的小團隊開發的,但製作精良,在很多方面比大型3A遊戲更有趣。於是我們開始思考,‘如果我們做類似的事情,會做些什麼?’”

有了創業的想法後,勞向父親尋求指導。“父親也鼓勵我創辦一家公司,因為他覺得我還年輕,就算創業失敗,也有機會重新找一份工作。”他說,“因此,父親讓我們在他的家裡辦公,我們就在2009年正式成立了Supergiant Games。”

在勞父母家的客廳裡,Supergiant做出了處子作《堡壘》。勞和西蒙辭去在EA的工作,成為了工作室的兩位聯合創始人。“當時我甚至沒有坐下來考慮過創業這件事的利弊。”研發總監西蒙說,“無論如何,製作自己的遊戲是我一直想要做的事情。”

從創業到開發處子作《堡壘》,這是Supergiant的故事

沒過多久,他倆又通過另一位朋友阿萊克斯·阿哈德(Alex Ahad)的介紹,招募了工作室的第三名成員:美術 Jen Zee。自從在一本電子遊戲雜誌裡看過野村哲也為《最終幻想7》創作的角色原畫後,Zee就渴望成為一名遊戲美術。當Supergiant邀請她加入時,她正在蓋亞線上論壇工作,也希望換個環境,承擔更多責任。

在成為Supergiant的美術總監前,Zee以合同工身份在工作室待了3個月,同時繼續自己的日常工作。“她畫的第一幅畫就是堡壘(注:遊戲中主角的基地)。”勞回憶說,“那幅畫太棒了,所以我們立即就問她願不願意辭職,加入我們的團隊。”Zee知道這是一件有風險的事情,但她願意冒險。“我們都知道,遭遇失敗的創業團隊太多了。但我還年輕,沒有孩子,我記得給爸爸打電話商量,他也支援我試試——‘反正你現在沒什麼可以損失的。’”

從那以後,勞邀請了更多業內朋友加入Supergiant,包括讓卡薩文擔任創意總監。當時卡薩文在2K Games工作,但已經為辭職做好了準備,哪怕這意味著他不得不自高中以來首次向家人尋求經濟上的幫助......

“此前我從來沒有為一款遊戲寫過故事,但我早就想這麼做了。勞和西蒙對我知根知底,相信我有能力勝任創意總監一職。如果前往其他工作室求職,我不太可能得到同樣的機會,因為根本沒有多少可以展示的東西。”卡薩文說,“這是遊戲行業的悖論之一。所有招聘職位都要求你具備相關經驗,但如果你無法成功應聘,又如何積累相關經驗?”

接下來,勞又聯絡了曾經和他一起在EA奧蘭多工作室實習的室友安德魯·王(Andrew Wang),邀請他擔任技術總監。當時安德魯·王是InfinityWard工作室的一員,正參與開發《使命召喚》系列遊戲,但他也希望迎接新挑戰。“我一直想去一家規模相對較小的公司工作,擁有更大的自由創作空間,並且能夠承擔更多責任。我知道如果留在Infinity Ward,就永遠得不到類似的機會。”

從創業到開發處子作《堡壘》,這是Supergiant的故事

Supergiant初創團隊的大部分成員都是勞在遊戲行業認識的朋友,但最後兩人是他的童年好友:達倫·科布(Darren Korb,音效總監)和羅根·卡寧漢(Logan Cunningham,負責配音工作)。勞經常和卡寧漢一起踢球,和科布一起玩《龍與地下城》。

雖然科布和卡寧漢沒有開發遊戲的經驗,但勞並不對此感到擔心。“對我來說,當團隊需要為某款遊戲設計音樂和聲音時,我自然就想到了達倫(科布),因為我在大學做過一些專案,當時達倫和羅根(卡寧漢)就幫我創作了角色配音和音樂。”勞回憶道。

在勞看來,與朋友共事是Supergiant能夠收穫成功的原因之一:“當你遇到困難時,有朋友在身邊會讓你覺得舒服一些,對吧?”

我們都有值得講述的故事

如今,Supergiant初創團隊的7名成員仍然留在這間工作室,迄今為止一起打造了4款精品獨立遊戲。但在《堡壘》開發期間,誰都不知道Supergiant有沒有機會製作更多的遊戲。“我們為《堡壘》付出了一切。”卡薩文說,“我們為整個專案傾注情感,做出了一款能夠為玩家帶來個人化體驗的遊戲。”

從創業到開發處子作《堡壘》,這是Supergiant的故事

對《堡壘》開發團隊來說,獨立創作的機會既讓人興奮,卻也令他們緊張。“一切都來得太快了。我們在兩年內就完成了《堡壘》,但頭一年專案進展相當遲緩。”

勞是一名鐵桿《暗黑破壞神2》玩家,而西蒙喜歡《塞爾達傳說》系列,於是他倆想嘗試(在《堡壘》中)將兩個系列的玩法結合起來。“我倆經常談論遊戲,聊我們喜歡哪些遊戲。”西蒙說,“我們似乎對任何事物都有很多相同的想法和興趣。”

Zee在加入Supergiant後就立即開始創作素材。“《堡壘》沒有任何前期製作階段。”卡薩文透露,“說起來很有意思,玩家特別喜歡這款遊戲的美術,經常問我們,‘噢,你們有藝術集嗎?我想看看早期的設計概念圖。’不過,她創作的幾乎所有素材都直接被我們放進了遊戲。”

Supergiant的工作氛圍讓Zee眼前一亮。“在《堡壘》開發的整個過程中,我都很有自主性,也知道自己需要主動承擔責任,這種感覺太棒了。”她說,“當然,我有時也會感到害怕,因為肩膀上的擔子相當沉重。”

從創業到開發處子作《堡壘》,這是Supergiant的故事

作為音效總監,達倫·科布花了些時間來學習遊戲開發的流程。“對我來說,最有效的學習方式就是邊做邊學。我很快就意識到,某些我認為可行的東西其實行不通,例如,起初我想採用非常寫實的聲音,後來才發現這並不合適。”

當科布真正開始創作音樂時,勞的一個建議幫助他敲定了方向。“阿米爾(勞)很早就告訴我想讓遊戲音樂採用怎樣的基調,他還說,‘你可以想象一下,如果科馬克·麥卡錫製作一款奇幻電子遊戲,那會是什麼樣子?’”科布回憶道。

從一開始,Supergiant就認為音樂將是《堡壘》的一個關鍵組成部分,會在推動玩家體驗遊戲的過程中發揮重要作用。“我想,很多工作室不會採用相同的做法。”科布說,“但這本身並不讓人奇怪:為了創作遊戲的整體體驗,遊戲開發中的所有不同方面同等重要。”

作為一款動作RPG遊戲,《堡壘》在2010年PAX展上首次亮相,次年7月通過XboxLive Arcade登陸了Xbox 360,銷量和玩家評價都還不錯,不過稍顯慢熱。“很多人可能忘了,《堡壘》並非一夜成名。”首席配音演員羅根·科寧漢表示,“人們過了一段時間才注意到我們的遊戲,但《堡壘》的發售對我來說來說意義重大,因為這讓我有了辭去其他工作的資本。我可以完全專注於當一名演員了。”

從創業到開發處子作《堡壘》,這是Supergiant的故事

《堡壘》於2011年8月登陸PC平臺,但根據卡薩文的說法,直到那一年年底,開發團隊才真正感受到遊戲獲得了成功。“當時我們想,《堡壘》是款單機遊戲,可能只會火幾個星期,然後就會被玩家遺忘。但人們一直在談論它。”

“這確實出乎我們的意料,也打破了業內的一種普遍觀念,那就是一款遊戲的累計銷量大約等於首月銷量的三倍。”卡薩文說,“無論如何,我們發現我們可以繼續開發遊戲,並且也能拿到足夠過日子的工資了。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IRKco4_0dOyLnqjfNOswGQ
原譯文:https://www.gameinformer.com/202 ... giant-games-bastion

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