通過自學,這個女孩創造了《Hades》《電晶體》《堡壘》的視覺宇宙
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經過11年的發展,Supergiant開發的遊戲已經呈現出一些標誌性的特徵,其中最重要的便是其獨特的視覺風格。
他們曾這樣形容自己:“正因這種視覺風格的重要性,所以不是任何一個藝術家都能輕鬆的在這裡工作,他們不僅要保留我們過去作品的風格和感覺,而且還需要幫助我們創造出比以往更有活力、想象力和夢幻的世界。”
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Supergiant10週年Jen Zee繪製的賀圖
從Supergiant開發的第一款《堡壘》到現在的《Hades》,能看到的海外媒體對這四款遊戲的褒獎無不是首先對藝術風格發出讚歎。對大多數玩家而言,在不瞭解一款遊戲的核心前,美術的確是最重要的初映象。
之前我提到了Supergiant Games的藝術總監Jen Zee,正是她締造出了Supergiant所擁有的這一視覺寶藏。
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Jen Zee在西雅圖長大,從小就非常喜歡玩遊戲,《合金裝備》、《惡魔城月下夜想曲》、《最終幻想戰略版》是她的最愛。而她也曾表示《罪惡裝備》的藝術家石渡太輔是自己最喜歡的遊戲開發者之一,似乎也能從作品中感受到一絲《罪惡裝備》的影響。
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《罪惡裝備》
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《Hades》
和大部分遊戲公司藝術總監的履歷不同,Jen Zee並非科班出身而是自學成才,她2007年畢業於華盛頓大學資訊專業,而繪畫卻是她從小的愛好。
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日常作品
因為一些原因,Zee於2010年加入了創立初期的Supergiant Games,在這裡遇到了志同道合的同事們(資深遊戲玩家),併成為了其第一款遊戲《堡壘》的唯一2D美術師,負責了所有的原畫、UI等工作。
精美的手繪、豐富而鮮豔的色彩不僅沒有讓玩家視覺疲勞,反而每一幀都像幅畫,給了大家耳目一新的感覺。
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《堡壘》原畫
沒有專業理論的束縛,Zee在藝術創作上天馬行空,無拘無束,極具辨識度的畫風也為Supergiant獨樹一幟的藝術世界奠定了基礎。
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加入Supergiant前,Jen Zee曾在Gaia Interactive工作了三年,做過概念設計和Flash程式設計,參與旗下網頁遊戲《zOMG!》和《街頭霸王3:三度衝擊 線上版》,併為Fantasy Flight Games做過兼職。
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zOMG!
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街頭霸王3:三度衝擊主視覺(非Jen Zee繪製)
在《堡壘》成功發行之後,Zee還兼職參與過《Gone Home》和《骷髏女孩》,都是大家比較熟悉的遊戲。
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2014年《電晶體》發行,可以看出它和《堡壘》的一些共同點,採用等距視角的方式和霓虹般的色彩依然吸引人,此時團隊已經多了一名藝術家。
Zee很享受在藝術中創造出一個強大的、令人喜愛的主角的挑戰,在創作Supergiant Games世界的特色時也是如此。
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《電晶體》原畫
Zee對自己所創作的《電晶體》女主角Red非常自豪:她很強大,很有吸引力,但不是傳統電子遊戲文化中普遍存在的那種女性性感角色。
我個人很喜歡創作女性角色,因為我發現有更多的方法可以讓一個女人對各種取向的男人和女人都有吸引力。
Zee在接受Nerdy But Flirty創始人Sarah The Rebel採訪時談到她在《電晶體》中的工作時表示。
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《電晶體》原畫
雖然沒有明確這種方法,但這對所有媒介的藝術家來說都是一門學問:繪畫、寫作、電影製作等等。
"我發現很難剋制對色彩的熱愛",Zee告訴Nerdy-but-Flirty。"但我絕對相信柔和的色調也有其作用,併產生一種情緒,可以為一個更個性化,更嚴肅的故事服務。"
她的創作確實與眾不同,但很大程度可以看出,強烈的漫畫影響是非常明顯的,以及她豐富的繪畫技巧和戲劇性的打光給了作品一種引人入勝的電影感。
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《電晶體》原畫
為了做出自己想要的那種賽博朋克感而又有獨特光芒的《電晶體》,Zee從很多地方找到了創作靈感:“包括以用鮮明的色彩描繪女性人物著稱的著名畫家John William Waterhouse的作品,他那種柔和的色調與活躍的氛圍帶給Zee巨大的靈感;
奧地利知名象徵主義畫家Gustav Klimt的作品也是如此,這位藝術家有趣的形狀設計和對戲劇性表現的天賦似乎自然而然地與賽博朋克美學合成了一體”。
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©John William Waterhouse
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©Gustav Klimt
而在2017年發行的《Pyre》中,Jen Zee一如既往地為角色們設計出了獨特的造型,遊戲的奇幻設定也讓她的風格走向狂野,這一點從人類頭上的各種角,或者是兩腳站立的動物上就能看出來。
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《Pyre》插畫
插句題外話,在這款遊戲開發時,Supergiant Games團隊總共只有12人,現在《Hades》也不過20人左右,很難想象這是一家成立了11年的成功獨立遊戲開發商,我甚至聞到了專案分紅的金錢味兒…
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《Pyre》遊戲截圖
雖然美術靈感來源於無數個方面,但Zee說,義大利漫畫家Sergio Toppi和美國藝術家Franklin Booth的墨水作品在一開始就在她腦海裡存在。
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©Sergio Toppi
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©Franklin Booth
"我喜歡傳統作品的外形設計,並將它們帶入我們創作的遊戲中,"Zee補充道。
"《聖鬥士星矢》也是我非常喜歡的——女聖鬥士魔鈴和莎爾娜營造神祕感的面具是我一直想嘗試的一個非常酷的想法。遊戲《Pyre》中的祭祀儀式長袍和麵具,就是將這個想法應用到遊戲中的一個例子。"
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《Pyre》插畫
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《Pyre》黑膠封面
直到如今的《Hades》,有不少人說風格像“JOJO”和荒木飛呂彥,雖然目前Jen Zee還沒有分享她的靈感來源,但通過前作可以發現,傳統藝術、日系遊戲動漫和歐美動漫一直較大的影響著她的創作。(Hades美術作品閱讀上一篇公主號推送文章)
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《Hades》概設
在曾談起自己創作歷程中的靈感和榜樣時她表示靈感太多了,無法一一列舉,但有一些是能夠影響她很久的,包括阿爾豐斯·穆夏、Lawrence Alma-Tadema、John Singer Sargent、吉田明彥、小島文美、電影《Red Sonja》、柯南、《宇宙的巨人希曼》中的Dolph Lundgren;而自己最大的榜樣則是父母和悟空。
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©Jen Zee 日常作品
不少玩家對Jen Zee的美術風格讚不絕口,但她這種這種多元化的表現也並非一蹴而就,而是不斷練習和積累來的。雖然“不夠專業”,但是也讓Jen Zee可以不受條條框框的約束,同時在體驗更多的愛好、感受豐富的世界、提升更廣的眼界後,在藝術上實現了自我提升。
或許,不拘泥於理論在藝術上的表現才讓創作有了更多的想象空間。
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©Jen Zee 日常作品
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©Jen Zee 同人作品
經歷Supergiant四款遊戲的開發和接連成功,Jen Zee的美術功不可沒,她也已然成為遊戲業最有代表性的女性藝術家之一。從業餘愛好到職業巔峰,Zee的故事同時也激勵著更多向往遊戲藝術行業的“業餘畫手”們。
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我會給任何想要進入電子遊戲藝術行業的人同樣的建議--花時間做你喜歡的事情!多玩電子遊戲,畫畫,練習!如果你創作出優秀的藝術作品,人們會認識到這一點。你只需要把你的作品展現在人們眼前。不要害怕接受與你計劃或目標完全不同的工作,你會從每一份工作中學到一些新東西。條條大路通羅馬,而我與Supergiant合作的道路絕不是直接的。
——Jen Zee
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©Jen Zee 日常作品
那麼,有誰告訴我Jen Zee是不是華裔呢?我到底在糾結什麼。
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本文部分參考編譯自:Nerdy But Flirty/Gadgets360/illustrators lounge
你有特別喜歡的通過自學成為大佬的藝術家嗎?評論安利給大家。
來源:微信公眾號“遊點藝術(idartist)”
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