《堡壘之夜》的幾點成功學啟示
《堡壘之夜》的成功,原因眾說紛紜:有的說是Battle Pass的付費模式創造的奇蹟,有的說是知名說唱歌手Drake的直播讓遊戲成功“出圈”,還有人認為這個成功基於“大逃殺”模式的偶然。可能很多人忽略了,《堡壘之夜》是一款將遊戲設計與運營完美結合的產品,從這個角度看,它的成功是必然的。
知名主播Ninja和Drake的雙排不僅創造了Twitch觀看人數紀錄,也讓Ninja榮登Twitch第一主播的寶座
■設計和運營:同宗不同源的兩個概念
從歷史角度講,遊戲設計起源於西方世界,尤其是歐美地區,世界上第一臺電腦、第一款電子遊戲都誕生於美國。憑藉多年遊戲製作的經驗積累,遊戲設計這門學科率先在歐美地區出現,目前歐美遊戲開發中的大多數理念仍舊來自於這個學科的發展,這從大學裡採用的遊戲設計理論教材中就可見一斑。
網路遊戲興起後,國人從早年對國外遊戲的模仿中異軍突起,開拓和發展出了免費遊戲加內購的商業模式,催生了“遊戲運營”的概念。不同於國外遊戲重設計的路子,國內廠商把著眼點放在了各個可以量化的指標上——活躍人數、留存、充值,靠著各種活動和更新來提升遊戲的利潤。
網路遊戲以使用者和利潤為導向,單機時代的“遊戲設計師”角色雖然還在,但他們的職責很大程度上變成了“遊戲策劃”,其中數值策劃又佔了很大比重,目的從讓人體驗到遊戲性和樂趣,變成了如何更能讓人心甘情願地付費。於是,中國人無師自通般地發明了各種運營活動,首充、抽獎、促銷、限時,各種商家常用的手段開始出現在電子遊戲裡。正是這樣,憑藉著巨大的人口紅利,中國逐漸崛起成為世界第一大遊戲市場。
在這個過程中,歐美市場的反應說不上迅速。起初,廠商們停留在一錘子買賣的思維上,單機領域的遊戲流行買斷加DLC的模式,一款遊戲做完了之後就只有一些平衡性改動和修復補丁,持續更新少之又少;或是以單機內容為主,附以多人聯機模式。他們在網遊領域裡也很保守,即使像《魔獸世界》這樣的長期運營遊戲仍需購買客戶端才能遊玩,從中可以看出東西方思維的一些差異。
從《熱血江湖》《征途》等遊戲開始,中國人在遊戲運營上漸漸走出了自己的道路
雖然日韓市場一直是東西方遊戲交流的中間地帶,但直到2010年前後,隨著中國遊戲市場的崛起和免費遊戲成為主流,以遊戲運營見長的中國市場和以遊戲設計為本的西方遊戲世界才終於意識到了對方的存在,開始互通有無。
即便如此,多數互相學習的產物其實還是很蹩腳的。中國策劃們不肯放下運營的收入指標,無法採用真正有趣的遊戲設計;外國遊戲設計者們或許因為懶惰,或許因為清高,還無法找到讓玩家自願入坑的神奇道路。看起來,遊戲運營和遊戲設計兩者不可兼得,雙方的受益者無法說服對方接受自己的遊戲理念。不過,在這個階段的一些爆款遊戲身上已經可以看到雙方理念的融合,比如《英雄聯盟》就體現出了設計和運營並重的趨勢,但這款遊戲的屬性偏電競,遊戲本身的運營力度並不高,這些亮點並未引起遊戲界整體的重視。
《英雄聯盟》對英雄的平衡、對皮膚更新的處理體現了遊戲運營的新趨勢
直到《堡壘之夜》的出現,市面上終於出現了一個設計和運營兩手都抓、兩手都要硬的遊戲,我們終於看到了一個東西方人類智慧互相交融、取長補短的產物。
■《堡壘之夜》:無心插柳的成功
《堡壘之夜》的遊戲設計思路本身還是基於傳統西方的,這個遊戲早在2011年就已經立項,立項之初只是一個看似普通的合作打殭屍遊戲,在遊戲媒體上從來佔據不到顯著的版面。
當時的版本從設計角度看,各種遊戲元素的結合並不直觀,也並不出彩,並不像ACT加RPG,或者銀河城加Roguelike等模式那樣人人都可以預見到實現後的結果。所以,當初Epic Games完成《堡壘之夜》的PvE版本時,玩家和業界並沒把它當回事。然而,就在無心插柳般地加入了“大逃殺”的PvP規則之後,一切都變得不一樣了。
僅從一個側面來看:過去的FPS遊戲都是拼槍法、走位,對於地形的運用並不深入,玩家基本上只在稍微有點高度差的近2D平面上戰鬥(比如《反恐精英》《絕地求生》等),或者是在一些地圖上的固定點上進行z軸上的進攻(比如《彩虹六號:圍攻》)。總體而言,戰鬥所處的環境仍然是接近2D的。
《堡壘之夜》的建造元素幾乎完全改變了傳統射擊遊戲的規則,玩家可以任意搭建建築物來提升自己的高度,讓遊戲徹底變成了3D環境下的射擊,玩家可以利用堡壘來取得視野和射擊範圍上的優勢,還可以建立掩體規避傷害,高手更是可以利用建築物限制對手的視野和活動空間。這不僅為玩家提供了之前所有射擊遊戲中都缺少的反制措施,還大大增加了遊戲的策略和操作深度。就是這個PvE模式下無法體現、大多數玩家也未曾料到的優秀設計,成了《堡壘之夜》爆紅的契機。
決賽圈常見的摩天高樓,能夠給玩家提供高地視野優勢
■運營哲學:設計打江山,運營守江山
光是出色的設計遠遠不能讓《堡壘之夜》成為世界第一,這時就必須提到這款遊戲背後團隊遠超歐美同行的運營能力。從《絕地求生》的人數流失中很容易看出,即便是再有趣、再新穎的遊戲模式,在千篇一律的重複下玩家仍然會感覺到疲勞,這時候,過硬的運營能力就成了《堡壘之夜》的制勝法寶。
首先要提到的是,用高強度的實質性更新維持遊戲的活力。
在《堡壘之夜》上線不到兩年的時間裡,平均每10周(即每個賽季)就會進行一次大的地圖重做,每週鐵打不動會迎來至少一次更新。它們絕不僅僅是簡單的平衡性更新或修復Bug,而是每次更新都會帶來新的輪換模式、嶄新的皮膚和主題,以及槍械和陷阱等道具,更不要提不定期更新的聯動模式——各大熱門電影,如《疾速追殺3》《復仇者聯盟4》《無敵破壞王2》等都瞄準了《堡壘之夜》的強大社交優勢與其展開聯動,甚至近日連運動品牌Air Jordan都與《堡壘之夜》合作了聯動模式,為《堡壘之夜》本身的玩法增添了不少新意,更重要的是,順便帶來了不少流量。
粗略統計一下,《堡壘之夜》的空降行動模式自發布以來的兩年時間裡共進行了10次大地圖更新,帶來了多達20個以上的輪換娛樂模式、十餘個聯動娛樂模式,以及接近200種武器和道具的更新與平衡調整。除了常駐模式的道具更新,各種聯動模式中還出現了滅霸、美隊盾牌、鋼鐵俠之擊等獨特的道具,《復聯4》聯動模式中的風暴戰斧甚至實現瞭如《戰神》中奎託斯的利維坦一樣的投擲和收回功能,工作量十分驚人。
幾乎是雷打不動每週一次的更新帶來了大量新穎的內容
拿一些熱門網遊的同時間段做對比,《絕地求生》更新了4張地圖,不到50種武器或道具;《守望先鋒》更新了4個新英雄、5張地圖;今年年初風頭很勁的《Apex Legends》,在至今3個多月的時間裡只更新了一把新槍和一個新英雄。相比之下,《堡壘之夜》更新速度之快,內容之豐富,甚至超過了很多設計工作量遠小於它的手遊,可以說是冠絕了整個遊戲界的。
Epic為了保持《堡壘之夜》的高品質更新,甚至把運營多年的《虛幻爭霸》(Paragon)放在一邊,全公司700多人(2018年資料)全力投入《堡壘之夜》的開發中。《堡壘之夜》專案開發者每週工作時長高達70~100小時,甚至比996員工只多不少。但是同樣的,這樣的投入帶來的收益也是鉅額的,《堡壘之夜》2018年全年收入高達24億美元,超過了《王者榮耀》的21億美元,成為去年世界上收入最高的電子遊戲。
基於這種高質量、高頻率的更新,《堡壘之夜》的熱度才一直維持在Google Trends遊戲指數第一的位置,成為遊戲運營的一個典範。
同時,專案組傾聽使用者的反饋,真正做到了以使用者為導向。
《堡壘之夜》充分利用了巨大的玩家群體來加速迭代。舉例來說,第三賽季的制導導彈、第四賽季的噴氣揹包和第七賽季的無盡之劍,都是上線後接到玩家反饋過於不平衡而移除的,其中制導導彈削弱後在第五賽季迴歸,噴氣揹包變成了第八賽季《復聯4》聯動模式中的齊塔瑞方道具,而無盡之劍則被下放到了沙盒模式嗨皮島裡。
無盡之劍最初僅在《堡壘之夜》裡存活了兩天便慘遭下線
在第八賽季裡,《堡壘之夜》在長時間權衡過後終於加入了排位模式。此外,在第八賽季結束的彩蛋中,出現了全服投票選擇迴歸道具的一幕——玩家通過尋找隱藏彩蛋,在從遊戲中移除的道具中選擇其一回歸,作為結果,湯姆遜衝鋒槍在第九賽季重回戰場。
目前《堡壘之夜》在每個版本更新之後會推出問卷,收集玩家對新改動的看法,用來加速遊戲內容的迭代,這種運營手段與國產網路遊戲如出一轍。在這種種舉動中都可以看出Epic對使用者反饋的重視,在歐美所謂“服務型遊戲”還在鼓搗開箱來變相逼迫玩家課金的時候,《堡壘之夜》把目光放得更遠了。
當然,Epic在運營中也沒忘了不斷髮揚自己遊戲設計上的優勢。
如果說前面的兩點都屬於常規的運營操作,只是Epic把這些操作發揮到了極致,那麼,《堡壘之夜》的設計者利用更新來強化設計,就是在發揮自身獨特的優勢了。
《堡壘之夜》對戰的關鍵要素之一是創造高度差。第五賽季中他們加入了抓鉤這種可以快速獲得高度優勢的位移道具;第六賽季中又加入了可以獲得高度優勢的氣球;第七賽季,汲取50v50壯志凌雲模式的成功經驗,在“大逃殺”模式中也加入了降落傘道具。此外,遊戲中陸續加入手推車、卡丁車、飛機、流浪的球、滑板等獨特的載具了,種種道具設計無不是在利用位移和高度差來強調《堡壘之夜》獨一無二的空間感。
可以說,《堡壘之夜》的更新一直有個一致的目的:向著更具動感、更具操作性的遊戲體驗前進,並且為玩家提供更多的選擇來豐富這種體驗。這是《堡壘之夜》真正在遊戲運營上脫穎而出的關鍵點,也是其他遊戲應該學習的經驗。
鉤爪等道具提供的位移手段大幅強化了《堡壘之夜》遊戲設計上的優點
當然,《堡壘之夜》還有利用強社交性拉新、各種廣告投放、電競賽事、直播推廣等常用的運營手段,這與其他遊戲的區別並不大,因此就不贅述了。
新時代的電子遊戲評判標準
現在看來,《堡壘之夜》的運營模式給當代的電子遊戲樹立了一個新的標杆,因為其廣大的受眾群體已經接受了這種運營思路,會不自覺地用《堡壘之夜》的標準來要求其他市面上的遊戲。
同樣,用這個標杆很容易就能評價出一款現代服務型遊戲所能取得的成績。比如今年年初因採用主播推廣而躥紅的《Apex Legends》,從遊戲設計上來講和《堡壘之夜》各有千秋,初期瘋漲的遊戲人數體現出遊戲過硬的質量。然而,發售兩個多月以來,遊戲僅僅更新了一個英雄和一把新槍,連《堡壘之夜》一週的更新量都趕不上。縱然遊戲上市時完成度很高,但後續內容的乏力仍舊在挑戰玩家的耐心,再加上Respawn Entertainment對外掛問題的怠慢,遊戲熱度暴跌的同時,營收也從2月份的9200萬美元驟降到了4月份的2400萬美元,足足下跌了74%。
即便如此,Respawn從未聽取使用者的意見加快更新速度,仍然保持著慵懶的運營態度,整個5月份仍然沒有除平衡性調整外的任何實質性更新。可以說,《Apex Legends》一個好遊戲毀在了Respawn消極的運營之下,這與Epic積極的運營態度和高質量、高強度的更新產生了鮮明的對比。比較之下,《Apex Legends》的迅速沉淪也就不出人意料了。
《Apex Legends》與《堡壘之夜》的熱度變化趨勢
■《堡壘之夜》的成功能告訴我們什麼?
綜上所述,《堡壘之夜》給遊戲從業者的啟示在於:對於現代遊戲,尤其是服務型遊戲而言,遊戲設計和遊戲運營的地位同等重要。
國外的遊戲創作者長久以來已經習慣了“設計第一”,但至少在服務性遊戲領域,這個看法需要被重新整理。由於網路高度發達、玩家選擇面極廣,一旦你的遊戲更新緩慢或違背使用者意願,使用者群體會自然而然地流失,轉投到其他服務更好的遊戲中去。
廣義上講,現在的許多遊戲已經不存在那種做好了再一錘子買賣賣給消費者,之後自己當甩手掌櫃的情況了,即便設計再優秀也敵不過使用者們的喜新厭舊。必須要持續關注使用者群體,同時保持高強度和質量的更新,即便是單機遊戲,如果你想要長賣,也需要不斷推出DLC或資料片來維持熱度。
《堡壘之夜》的成功也給中國的遊戲設計者敲響了警鐘,因為國外已經出現一款精於運營並且設計仍舊優秀的遊戲出現,我們再也不能忽視中國遊戲普遍的短板——遊戲設計了。雖然國外遊戲可能因為本地化等原因在中國折戟,但是如果換個角度想,一旦有一款國產遊戲兼具了設計和運營兩點長處,勢必會在國內遊戲設計普遍靠劣質抄襲、換皮的市場上,憑藉巨大人口紅利異軍突起,搶佔頭名。
從更長遠的角度看,這款遊戲甚至可以反攻海外市場,做到之前從未有遊戲做到過的國內國外兩開花,成為真正的世界第一。
作者:Inversion
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/286406.html
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