《堡壘之夜》加班嚴重:玩家的遊戲場,員工的失樂園
編者按:《堡壘之夜》跟《Apex 英雄》的博弈似乎已無懸念,後者在爆紅後由於更新緩慢,顯得後繼無力,而《堡壘之夜》憑著每週更新再次領先。但這場勝利並非全無代價,外媒 Polygon 近日曝光一篇採訪文章,提到 Epic Games 員工自《堡壘之夜》成功後為保持高頻更新進度,不得不長期加班,工作氛圍也嚴重惡化。
聯想到國內近期興起又終將衰退的「996」討論,不論它是否被冠以「福報」與「奮鬥」的美名,本質無異於掀起一場馬拉松式的生存競賽,並將所有人捲入這個疲於奔命的迴圈之中.
對 Epic Games 來說,《堡壘之夜》的熱度有了翻天覆地的變化,但這款遊戲的爆紅也導致了 Epic 員工和合同工長達數月的密集加班。他們中的一部分人表示為了維持《堡壘之夜》的成功與收益,不得不持續高強度工作,這不但使他們感到極度壓抑,也使得整個公司的氛圍變得敏感緊張。
在 Polygon 幾個月內進行的十幾次採訪中,在職和離職員工都提到他們通常每週工作超過 70小時,部分人甚至不止 100 小時。QA 和客服部門也表示在這種高壓的惡意工作環境下,他們被迫「自願加班」正是公司所期望的。
雖然合同工有加班工資,但開發者們反映說這樣形成了一種恫嚇文化,導致長時加班被視為是他們本職工作的一部分。部分員工在連續數月每週工作 70 小時後患上了各種身體問題。
職場語境下,「Crunch」這個詞特指在一段時間內高強度加班,這個時段可以是幾周到幾個月不等。 而在遊戲行業內,「Crunch」一般指遊戲將發售前的一段時間。但到了搶先體驗(Early Access)、發售後更新、DLC 和服務型遊戲盛行的今日,「Crunch」已經成為了一個永無止歇的問題。
近年中,「遊戲從業者聯盟(Game Workers Unite)」等組織正呼籲遊戲從業者成立工會,維護自身權益。而許多遊戲開發者只是合同工,他們的權益更加難以得到保障。
據稱《堡壘之夜》在今年 3 月時已達到 2. 5 億的註冊玩家, 2018 年底時的數字則是 2 億
2017 年 9 月,Epic Games 為《堡壘之夜》釋出了免費的「吃雞」模式,100 名玩家空降到一座小島上,彼此廝殺,最終活下來的人取得勝利。在此之前,遊戲正處於《堡壘之夜:拯救世界》(PvE 模式)的搶先測試階段,4 名玩家組隊蒐集材料,建造堡壘抵禦殭屍進攻。儘管 Epic 已經花了多年開發《拯救世界》,它也本該是遊戲原有的樣子,但當公司看到《絕地求生》在 PC 端大獲成功,並即將登陸主機平臺之後,也匆忙推出了相似玩法。
「吃雞」模式一經推出,《堡壘之夜》很快成為了一種文化現象,併為 Epic 帶來了每天幾百萬美元的收益,公司市值也隨之飛速增長。如今它已是世界上最受歡迎的遊戲,尤其是在孩子們中間。遊戲定期更新新武器和新地圖,並總會得到數百萬玩家與粉絲的追捧與關注。甚至短短几個月內,一些《堡壘之夜》的頭部主播就成了百萬富翁。
《堡壘之夜》 是遊戲界大勢下的一員,而這個大勢就是服務型遊戲,通常是一些流行作品不斷推出新模式、新皮膚、新武器和新人物,從而吸引玩家一直玩下去。這種趨勢變化讓開發者在遊戲發售(專案完結)前的短期加班成為了一種過去式,更新的截止日期滾滾而來。
服務型遊戲的不斷更新依賴於開發者的持續內容產出
一名員工說「我每週工作 70 個小時,至少有 50 甚至 100 人和我一起加班,我也認識些一週工作 100 小時的人。公司允許我們無限期休假,但幾乎不可能去利用這個時間。如果我選擇休假,那麼我的活就會落在別人肩上,但沒有人想要再承受這種負擔。」
「最大的問題在於我們一直在推出補丁。領導層想讓《堡壘之夜》一直火爆下去,尤其是在新競爭者爭相冒頭的時候,更是不可能放鬆。」
能完整度過週末已經是奢望了
但是要想滿足玩家的需求,並維持住遊戲的勢頭,必然要迫使一部分員工繼續長期加班。
「管理層一直在反饋和修改內容」,受訪者說,「每件事都要立即完成,你必須把所有時間投注在上面。如果遊戲有什麼閃失,比如武器出現問題,我們不能先禁用這個武器,等到下一個補丁才解決,而是必須馬上進行修復。與此同時我們還要一直忙著做下週的補丁內容。簡直太殘酷了。」
「我睡眠不足,在家脾氣暴躁,也沒有外出的精力。能完整度過週末已經是奢望了。如果我休了週六,就會被負罪感折磨。我並沒有被強行逼著去加班,但如果不『自覺』,那麼事情根本就幹不完。」
Epic Games 曾表示《堡壘之夜》的成功向公司提出了更高的要求。「《堡壘之夜》達到了遠超我們預期的成功」,Epic Games 發言人說,「而 Epic 的每個人都以卓絕的精力與奉獻去回應它。為了觸及更多玩家,《堡壘之夜》的開發團隊為遊戲快速擴充內容;虛幻引擎的團隊將遊戲在 7 個平臺上優化到了 60 幀;公司其他人也被調配到《堡壘之夜》專案,努力保持住遊戲的發展勢頭。」
我親眼見過朋友崩潰痛哭
「我認識一些人,他們拒絕在週末上班,但之後他們負責的部分沒能及時完成,導致錯過截止期限,結果他們就被炒了,」另一個受訪者說,「員工會因為不想加班就丟了工作。」
還有一位受訪者說「我有朋友對我說『我再也受不了了』,我也親眼見過好朋友崩潰痛哭,加班已經是一種常態了。」
「我們通常每週工作 50 到 60 個小時,偶爾會有 70 多個小時的情況。」一名 QA 部門的合同工受訪者告訴我,「如果我在一天工作滿 8 小時之後,跑去問我的主管需不需要繼續呆下來,他們肯定會把我當傻子一樣看。法律上來說,你確實沒必要一直工作下去,但在現實生活中,人們的潛臺詞是『老老實實坐著,我們還會呆久一點』。如果你沒有超時工作,那麼別人都會對你有意見。」
根據另一名受訪者的說法,不願意長時在崗的合同工往往會被取代。「你一般籤的是短期合同,可能是三個月或者一年,但如果你不加班,那麼你的合同也就續約無望了。」
「管理層想要的是能用完即棄的人。他們將你置於一個苛刻處境,要麼『入職然後按我們想要的時長工作』,要麼下次就不用來了。」
「高層會說『再招些人工』,這就是合同工的稱呼,一旦被利用殆盡,就會被直接拋棄。新人會取而代之,他們暫時還沒引起管理層的不滿。」
當被問到合同工的工作量時,Epic 發言人表示「Epic 的所有合同工都有固定的合同條約,也都事先交流過意願,期限大約在 6 至 12 個月之間。Epic 會根據他們工作的表現,以及是否願意在重大發布日期臨近前趕工,來決定是否續約。」
該發言人還補充說, Epic 合同工的超額工作時長大約是「每週低於 5 小時」。
當我投訴時,管理者直接叫我閉嘴
但對於《堡壘之夜》的工作者,正常的工作節奏已經徹底被遊戲的成功打亂了。「辦公樓裡有過一家健身館,對所有『有空閒時間的員工』開放,但『空閒時間』根本不是我能有的。我們一直在加班,而且對於服務型線上遊戲來說,加班永遠不會停歇,永遠有需要你去構建的新內容。」
「至少 4 到 5 個月的時間裡,我每週工作 7 天,每天超過 12 個小時。還有很多時候你需要一直加班到凌晨的 3、4 點。」
許多受訪者都說如果拒絕加班到深夜,對於自己的職業發展會是一個很大的阻礙。老闆希望看到工作者呆到很晚,並且知道閉嘴不抱怨。
「根本算不上溝通。基本上都是『我希望你這週末沒有其它安排,因為有件事需要你完成』。如果你真的有其它事要做,那麼它一定得足夠嚴重,否則你就等著被記上一筆吧。」
Epic 的發言人曾說「在 Epic 的晉升取決於你過往的工作質量,以及對你是否能勝任高層職位的能力評估。」這也意味著高層的看法舉足輕重。
一名受訪者曾在客服部門工作,負責處理玩家的疑問與問題反饋,「我們一天要處理的單子從 20 至 40 單激增到 3000 單左右,」而儘管 Epic 迅速招進了新員工,但這種龐大的工作量並不是靠招人就能解決的,「一切發展得如此之快。我們本來是很小的一個部門,僅僅隔了一天,『嗨,你們現在多了 50 個新人,而且全都沒經過上崗培訓。』」
「管理者非常冷漠。當我有些顧慮想跟管理者交流的時候,我被徹底無視,而他也再沒有跟我說過一句話。他們漠不關心。當我投訴的時候,一個管理者直接叫我閉嘴,否則就滾蛋。就是一種『我管你呢,我也有自己的事要操心』的心態 …… 而管理層一直對此放任自流。」
「我們被告知每週必須工作 50 小時,每天處理 200 個玩家的單子。這件事讓人心力交瘁,因為我們不得不始終保持很快的工作速度。當我忍不住哭出來的時候,他們只是說我累了,幹不動了,你會發自內心地感覺他們並不在乎真正原因。」
Epic Games 主張保護遊戲開發者利益,但自家員工似乎並不在內
Epic Games 總部位於美國北卡羅萊納州的卡里,員工約有 1000 人。1991 年時,Tim Sweeney 創辦了這家公司,目前仍在擔任 CEO。而在 Epic Games 的官網上,列了超過 200 個在招崗位。
有些員工說在這家公司上班帶來了許多益處,包括優厚的薪酬、完善的福利系統、職業發展、以及活躍的社交氛圍。有名受訪者說自己雖然也在《堡壘之夜》專案任職,但從未經歷過加班,並將 Epic 形容為理想的僱主。但該名受訪者也承認,確實有些同事一直在長期加班。
「在 Epic 工作的製作人加起班來真的很嚇人,他們手頭的事情太多了,一直在日以繼夜地趕進度,實在有點瘋狂了。」
「生活艱難,吃力,充滿了加班。每個人都能理解。畢竟你的薪水已經是其他人難以企及的地步了。你的時間被買斷了,全部要用來賣命;乖乖閉嘴,低頭,把事情做好。」
「大多數員工其實並不介意加班,只要你能給他們三倍月薪作為獎金。許多人離開了。他們上班的時候,想著『只要堅持到四份獎金收入到手,我就直接走人。』」
隨著工作量越積越多,Epic 試圖通過瘋狂招人來解決問題。起初,《堡壘之夜》的團隊只有約 50 人,但隨著這款遊戲越發火熱,團隊人數增加到了以前的三倍。
「自《堡壘之夜》2017 年上線以來,我們就一直在招人,新招進來的全職工作者是最初成員的兩倍多,」Epic 的發言人說,「我們始終求賢若渴。唯一的制約因素不在於財力,而在於我們能找到合適人才的速度。」
「我們也努力在跟一些出色的獨立工作室簽訂合約,請他們為《堡壘之夜》獻力,減輕一些內部工作量。我們調整了一些《堡壘之夜》特性的釋出計劃,從而跟幾支平行開發的團隊產出相協調,讓每支隊伍都不至於負擔太重。」
但受訪者表示這些舉措並沒有根本解決長時工作的問題。「開發過程實在太快了,而且有些內容在你完全不知情的情況就已經被加入,這簡直就是瘋了,我從來沒有見過哪個專案是這麼做事的。」
gamasutra 在 2015 年的一份分析報告指出,當自願(Voluntary)的低/高強度加班時,產出內容質量較好;強制(Mandatory)的高強度加班時,產出內容質量最低
「加班無處不在,即使是租賃辦公樓和設施的管理人員也無法避免。唯一能夠逃脫加班的,基本上只有那些吩咐別人做事的人了。」
「曾經有一度,我一直在等著訊息說,我們晚上或者週末不用再加班了。你一直在苦苦等著有人告訴你『嗨,其實明天你不需要來加班了。』」
許多受訪者反映,在《堡壘之夜》成功之前,Epic 內部的工作文化曾經是很不錯的。「必要的時候,我們會超時工作。但我們總會給那些需要加班的人預留充足的準備時間,而且加班也不是強制的。我們知道手頭需要做哪些功能,我們清楚規劃,也擁有充裕的開發時間。」
「但隨著《堡壘之夜》爆紅,情況就變成了這個功能必須要上,但一聲知會都沒有,就把人都留下來直到搞定為止。我們從擁有一個月的準備時間,變成有時一天之內就要做好。很多時候會強制你一直加班,直到工作完成才會另行通知。營銷的時候已經先向玩家承諾了,然後我們就被告知無論如何都要做出來。」
「這是我見過的最激進的更新規劃。每個部門的人都因此精疲力竭。」
Epic 發言人稱,「我們正通過積極擴張隊伍,改善規劃流程,嘗試新的辦法來應對這些困難。」Epic 公司實施了必休的兩週年假,還有在冬夏兩季的全公司放假。
多數受訪者表示向人力資源部門投訴也無濟於事。 「讓員工心煩意亂並不能讓你達到想要的業界地位。」受訪者說,「我見過一些最開始能耐心打交道的同事,但隨著不斷加班,變得越來越容易動怒。他們可能有天突然站起來,走了出去,然後我們就再也沒見過他們了。沒有人會再談論他們。如果我問『之前那個人還在這裡上班嗎?』,別人肯定會對我投以古怪的眼神。」
《堡壘之夜》吃雞模式登陸前的一年,Epic 已經著手削減 QA 部門的人力,試圖改用一套自動化系統。但在吃雞模式大獲成功之後,公司停止了裁人,反而快速招進新的合同工。
「場所變得不夠用了,辦公室也感覺很久沒清理過,」一名 QA 部門受訪者說,「我們只能全部擠在裡面,辦公桌的一側就坐了 4 個人。」
「我記得在一次團隊會議中,有一個答疑的環節,但在場一片沉默。隨後有一個測試人員站出來,提問公司打算怎麼解決加班的問題,進度什麼時候會放緩。會議室裡的氣氛瞬間有些暗流湧動。管理者說他們正在尋找辦法。這根本就算不上一個答案。不久之後,那個提問題的測試員就離開了公司。」
Epic 打算將涉及版本與新功能的更新週期改為兩週一次,並引入輪班調休,以此緩和嚴峻的加班現狀。但情況並沒有多大改善。
《堡壘之夜》與《復仇者聯盟》聯動的標語:不惜一切代價(Whatever it takes)
「如果有內容出了差錯,比如一套配裝過於強勢,並引起了一些負面評論。某個高層就會說『我們得改一改。』每個人不論手頭在做什麼事,都會被叫停,回來加班到改好為止。這種情況永遠不會停止。雖然支援玩家社群和公眾是件好事,但它並非沒有代價。」
曾經有幾次,Epic 的高管向員工指示說,不強求加班,取決於個人意願。但在基層,這類指示收效甚微。
「年輕人會特別踴躍,」一名受訪者說,「我試圖讓他們早點回家,但他們會說『我想堅持下去並得到晉升,也就需要呆在這裡把事做完。』競爭非常激烈,他們野心勃勃,覺得每週工作 100 小時也可以接受。」
「加班正在把人逼死,有些事必須得到改變。我無法想象這要怎麼再挺過一年。起初,加班確實無妨,因為《堡壘之夜》大受歡迎,讓每個人都十分高興。我們在嘗試做一件 Epic 從沒做過的事,那就是把一款全球性的熱門線上遊戲運營好。但如今這個工作量卻是茫茫無期。」
作者:Colin Campbell
翻譯:Stark 揚、藏舟
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/8118ZsE
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