《堡壘之夜》中你可能沒注意到的設計
1、常駐資訊 HUD
當你在打造一款遊戲的時候,需要避免讓玩家記憶超負荷,因為我們的記憶力是有限的。常規的解決方案是把資訊放在HUD上或者UI元件上,從而減輕我們的記憶負擔。比如《堡壘之夜》的HUD介面井然有序,玩家清楚地知道自己正在做什麼。
如圖所示,如果你觀察武器介面的圖示,會有一個小的圖示進行邊緣提示,這樣玩家就能知道該用什麼武器了,因此玩家不需要額外記住使用武器的型別和鍛造方法。
我們經常會給玩家操作指示。比如,玩家想要從建造模式切換至射擊模式,我們會提供關鍵性提示,玩家從而能夠輕鬆切換模式。這樣的話玩家不需要額外記住這些操作流程,但又能夠自然切換武器模式。
另外,HUD通常會顯示玩家的健康狀態,因為生存狀態對於玩家來說至關重要。通常生存介面都是用綠色長條顯示,如果綠色來表示生命值,紅色就可以表示強烈對比,和背景色區分開來,紅色顯示玩家正在受到傷害或者處於瀕死狀態。
其次,HUD還會顯示一個很重要的元素,就是你擁有的物品。《堡壘之夜》中,建造是一個非常核心的玩法。一般會有這三種常見的建築材料:木材,金屬,磚塊
作為設計師,我們不應該增加玩家的記憶負擔,用專業術語來說就是:認知負擔。而HUD會提醒你已有的材料數量,從而按需進行建造。
02、採礦 Harvesting
採礦也是《堡壘之夜》中非常重要的玩法,因此如何巧妙,高效地表達出採礦的狀態也十分重要。
在採礦時,有個非常有趣的玩法,那就是暴擊。你需要連續集中隨機跳出來的暴擊點,這樣可以讓採礦速度加快。這樣做的目的是為了讓玩家在採礦時,不至於太無聊。我覺得這是一個很棒得設計,因為能讓採礦變得有趣和高效。
如果你擊中了暴擊點,會觸發令人舒服的音效。不同材質的暴擊點,觸發的背景音樂也大不相同,這會給玩家及時反饋,暗示玩家去擊中暴擊點,這會激發玩家想要擊中暴擊點的心理,期待擊中之後會觸發什麼。因為,音效和動畫特效都會驅使玩家去這樣做 這些細節會提高玩家對遊戲的體驗,確保遊戲的直觀性和好的享受。
03、提示和反饋 Signs and Feedback
提示和反饋對於玩家的體驗來說很重要,因為玩家能夠清楚地知道遊戲的程式,尤其是在搭建房屋的時候。
比如你不能在此地建牆,系統會給出相應反饋,又或者建造材料不夠,系統也會給出相應反饋。我們的宗旨就是讓那些對建造材料尚有疑問的玩家,通過UI的指示,輕鬆選擇材料進行建造,一鍵即可操作。
另外,當玩家建造的時候,也會有清晰明瞭的建造動畫,搭建門或者窗戶的時候,構建過程視覺化。這些功能對於《堡壘之夜》來說十分重要,因為都是比較核心的玩法。
所有的功能資訊在設計的時候都需要精心打磨,這樣的話,玩家就不需要看很多額外的指導視訊,僅僅根據UI給的提示,就知道下一步做什麼。所以說UI的反饋真的很重要。
04、遊戲體驗 Game Feel
當談及使用者體驗的時候,我們常說的一點就是使用性,還有一點就是沉浸式體驗。因此考量一款遊戲是否優秀,使用者體驗至關重要。我們想要玩家在體驗遊戲的時候,會有興奮感,感覺遊戲非常有趣,與遊戲世界互動,打造沉浸式體驗。
當你開啟一個寶箱,體驗感絕對不僅僅是開啟箱子那麼簡單。在《堡壘之夜》開啟一個寶藏的時候,遊戲體驗截然不同。
比如,畫面蹦出來一個符合《堡壘之夜》遊戲設定的小玩具,它看起來很萌而且有意思。如果你玩的是電腦端,用你的滑鼠在介面上滑動,你會發現這隻美洲駝的視線緊緊跟隨著滑鼠而移動,這使互動變得更有趣。
當你準備把這隻玩具敲碎的時候,它的眼睛突然變得犀利起來
這是根據玩家的操作設計的反饋。當你敲開這個玩具,它還會繼續以一種恭喜的口吻和你說話。
這個就是遊戲體驗,把遊戲的特點有趣地展現出來。
05、新手教程 Onboarding
通常情況下玩家不喜歡看教程,越不看教程,就會覺得遊戲越不公平,光靠自己摸索很難走出困境。
首先你得保證教程對於玩家的實用性。其次要讓教程切入到遊戲中毫無違和感,而不是把教程硬塞到遊戲裡面去,通過在遊戲裡面成長,學習如何克服難關。
《堡壘之夜》中很有必要讓玩家知道遊戲的核心玩法:打鬥,建造,挖礦或者搜尋等,你需要盡你所能打造自己的基地,這也是你在遊戲裡面的追求,成長或者目標。
當你開始的任務是拯救世界,初始畫面在一個洞穴裡,一群名叫“husk"的敵人企圖攻擊你,但是有一堵矮牆阻擋了他們,因此你能清楚地知道這些怪物想要摧毀這堵牆,動畫暗示他們只是暫時的被牆給堵住了。所以你應該get到這堵牆可以保護你的安全,需要確保玩家知道開槍保護這堵牆。儘管牆會保護你,但隨時可能會被敵人攻破。出於生存壓力,你會開槍保護自己。
這也是為了讓玩家能夠很自然的去理解這個遊戲,打造沉浸式玩法。
教程還有個很重要的作用,比如你現在想要離開這個洞穴,這個時候教程會提醒你建造樓梯,從而走出洞穴,到外面的世界去探索。
通過實際情景對玩家進行教學,針對於初學者,這就是《堡壘之夜》的教學方式。
06、敵人血條顯示 Enemy Health Bars
對於UI來說,我們需要讓玩家迅速知道接下來該做什麼,以及危險在哪裡,這也就是為什麼我們通常只會用紅色強調危險的狀態,比如受傷或者是瀕臨死亡的狀態。
《堡壘之夜》中敵人血量的顏色是橙色的,橙色也是強調色,但又不至於比玩家失血狀態時的紅色更搶眼。
通常我們都是用紅色來表示玩家處於失血狀態,避免視覺疲勞,我們只會在特定或者是危險場合才使用紅色,幫助玩家迅速做出反應,以及瞭解事態。
07、載入介面 Loading Screen
遊戲總會有需要載入介面的時候吧,這個時候需要玩家等待。等待的過程很痛苦,所以你可以在等待介面上建立一些好玩、有趣的東西。如果可以的話,我的建議是在等待頁面上新增小遊戲,或者利用等待的時間,在頁面上放上重要資訊。
比如說,《堡壘之夜》有幾種不同模式的玩法,那麼可以在等待介面上進行介紹 ,讓玩家對不同的玩法進行了解。
同時,展示的資訊需要簡短且吸引人。如果你觀察《堡壘之夜》的載入頁面,大致圍繞三個方面進行資訊展示,展示的全部都是極其重要的資訊。對於玩家來說,想要弄清遊戲的細節,首先需要把遊戲的目標搞懂。
08、可觸達性 Accessibility
可觸達性對於玩家來說也非常重要。
想要更多的人玩你的遊戲,就需要確保不同形式的操作手柄都能和遊戲連線上。這也就是為什麼我們通常會給玩家完整的手柄按鍵介紹,這對一些身體有缺陷的玩家來做非常有必要。
另外一個例子,就是色盲人群。大約百分之八的男性人口是色盲,所以當你在設計一款遊戲的時候,顏色的選取需要謹慎。我們會對顏色進行評估,找到可以讓色盲人群形成對比度的顏色。我們也絕不會只單單用顏色來傳遞資訊,而是會搭配不同的形狀或者使用其他方法來傳達資訊。
09、可搜尋的目標 Searchable Objects
我們不想讓玩家記住過多無用的資訊,因為玩家只需關注核心資訊就可以。當你離一個物品很近時,會有一個彈出視窗,提醒你如何操作。這樣就幫助玩家避免過多去記這些瑣碎的資訊。
10、固定功能 Pinning Functionality
這個功能也是避免讓玩家去記住瑣碎的資訊。
如果你想要打造一把武器,第一步開啟你的倉庫,選擇你想要打造的武器。但是你目前手頭上又沒有充足的材料,你所需要做的就是開啟固定功能,材料清單就會被固定到HUD上。玩家可以檢視所需材料的數量,而不需要用腦子死記。
這樣可以有效減輕記憶負擔。這也是所謂的”無負擔認知”。
開發團隊精心設計,從而幫助玩家更好的體驗遊戲。同時這也是團隊共同產出的結果,《堡壘之夜》整個團隊為此都付出了巨大的努力,讓玩家有更好的遊戲體驗。
翻譯來源:https://www.youtube.com/watch?v=4DE_4HUX94E
來源:光子設計中心
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/q7ePpgZ6U5d1EwNfyMCOpw
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