《堡壘之夜》資深關卡設計師楊明飛14年職業生涯分享
GameRes:先介紹下自己和您在遊戲行業的從業經歷,這些經歷給了您怎樣的收穫呢?
楊明飛:我叫楊明飛,目前是EPIC蒙特利爾的資深關卡設計師。我於2006年正式踏入遊戲開發行業從事關卡設計師的工作。
職業發展初期是在國內的一些外企公司,包括維塔士、CCP,動視暴雪。參與了一系列賽車類及射擊類遊戲的開發,例如SPEEDER RACER、EVE ONLINE、DUST 514 及使命召喚ONLINE的製作。由於參與制作的射擊專案比較多,在這個過程中慢慢找到了屬於自己最合適的專業發展方向,並且一直致力於追求去往更高更專業的職業平臺發展。
本人於2013年加入了位於荷蘭阿姆斯特丹的索尼歐洲第一方工作室Guerrilla Games參與了殺戮地帶(Kill Zone)以及地平線黎明時分(Horizon Zero Dawn)的開發,之後於2015年來到加拿大多倫多市一家獨立工作室TORN BANNER,參與了第一人稱砍殺類專案中世紀騎士精神初代和二代(Chivalry1&2)的製作,於2019年初正式加入EPIC,輾轉於蒙特利爾及美國總部,參與堡壘之夜(Fortnite)的地圖開發。
常年從事於一線遊戲的開發,除了通過實戰不斷磨練自己的設計製作能力之外,還進一步瞭解了不同型別遊戲、不同規模的製作室的開發管線和流程,此外,由於工作需要,常年與跨國、跨文化的團隊交流併合作,也拓寬了自己的視野,增強了自己的文化相容性並強化了團隊協作能力。
GameRes:能談談你對關卡設計這一崗位的理解嗎?
楊明飛:關卡設計師的目標是在充分了解核心遊戲系統以及世界觀的前提下,有規則性的針對遊戲世界進行一定的空間規劃,加入相應的玩法或故事邏輯,以此創造出更有趣、更富有沉浸感的遊戲體驗。
為了實現這個目標,在關卡設計過程中,設計師需要與多個部門進行極其頻繁的溝通。需要和關卡美術不斷推敲場景的合理性,與敘事設計師溝通來製作關卡的流程,與遊戲程式設計師和技術策劃等人員展開多方位的合作建立關卡內的各種玩法。
GameRes:關卡設計有何專業素養的要求呢?北美頂級的關卡設計師除了過硬的設計能力,還需要哪些軟實力呢?
楊明飛:關卡設計的專業素養其實是非常具有多樣性的,正是因為你要與多個部門對接,因此你需要對這些介面都有一定程度的瞭解。
例如你需要有一定的建築學和光照方面的基礎,對於不同國家的建築有一定程度的瞭解,同時最好能夠有中階的3D模型製作能力,因此在製作白盒階段的時候,力求製作出的白盒能夠具有較強的設計感和細節度,這樣能更容易方便與關卡美術的對接。
同時對遊戲引擎的指令碼和語言也要有一定的瞭解,能夠用引擎的指令碼語言快速編寫原型玩法和關卡流程。很多時候,一段原型可以有效降低程式設計師和技術策劃的工作量,同時可以減少溝通成本。
此外溝通能力也必不可少,通過自己的溝通對其他部門施加影響力,分工協作力求達到最初的遊戲體驗目標,貫穿整個開發週期。
關於軟實力,在此我從國人的角度提下個人的體會。
1. 語言能力:設計師既需要技術又需要溝通,從溝通的頻率來說,是高於程式設計師和美術的,而作為一代移民,我們的語言能力是有限的。因此大家可以看到,在海外,國人設計師數量極少,遠遠少於出海的程式設計師和美術。不得不說是一件比較遺憾的事情。
2. 文化認同:北美遊戲的目標群體基本也是歐美居多,因此我們在設計製作過程中也要充分考慮到其文化核心。比如在堡壘之夜(Fortnite)裡,考慮到校園槍擊的敏感性,永遠都不會有以學校為主題的區域。再比如,堡壘之夜中所有地點的命名都是兩個單詞,且每個單詞的首字母相同,比如Pleasant Park, Slurpy Swam, Dirty Dock等等,也是因為青少年能更容易記住這些名字。
3. 團隊協作能力:北美優秀遊戲公司都有的共性,優秀的開發人員,具備極強的協作精神。在EPIC裡很多同事都出自於諸如暴雪、頑皮狗、IW等頂級團隊,從他們身上體現的擔當、寬容,都是優秀開發者必不可少的素質。
GameRes:能分享下近期的關卡設計作品嗎?
楊明飛:今年10月中旬堡壘之夜(Fortnite)在黑洞事件後就迎來了新的第二篇章,EPIC更新了整張大地圖。我主要負責製作幾個不同規模的POI (Point of Interest ),其中最大的一個POI就是LAZY LAKE。目前從資料來看,除了野外跳落之外,LAZY LAKE是最受歡迎的POI。
Lazy Lake 的定位為美式高階湖濱小鎮,這是我從設計總監那裡獲得的唯一資訊。由於EPIC為了避免多個職能部門同時對地圖進行編輯,因此堡壘之夜沒有關卡美術的介入,這也就意味著關卡設計師在負責關卡設計的同時,還要同時負責關卡美術的製作及燈光和特效的佈置。
在設計的過程中,根據個人經驗,首先,我考慮到的是該POI需要展示給玩家何種遊戲體驗,由於多個POI同時進行開發,因此我與其他幾個關卡設計師討論各個POI可能的核心玩法來避免同質化。最終確定下來的遊戲體驗是這個POI比較強調中距離或者近距離的射擊體驗,此外還希望能夠增加低中階玩家在POI裡的生存空間。
堡壘之夜中Lazy Lake的區域劃分
確立了目標之後,接下來進入的階段便是關卡構造。基於對湖濱小鎮的一些素材分析,同時為了匹配中距離射擊體驗,我利用小鎮主幹道以及一些露天結構將整個POI分隔成了4個區域,劃定了每個區域的基本功能。在這個基礎上,確定了各個區域內的地標以及各區域的尺寸及層高,保證各個區域之間的距離相對適中。
第二個目標是提供初中級玩家一定的生存空間, 堡壘之夜的遊戲核心玩法包含摧毀、建造、射擊,在狹小空間的建築裡其實對於初級玩家並不友好。因此在各POI區域我構造了若干個中型建築,即使是小型建築也通過連線到地下室來提供足夠的迂迴躲藏的空間。
在白盒的細節設計階段,需要在各個區域內設計出建築空間內部的走向、路線以及開口,並考慮是否需要一些互動的物件來豐富體驗。這個階段需要不斷打磨、測試來做調整。
之後進入關卡美術階段,由於堡壘之夜的美術資源庫已經非常完整,用目前已有美術素材已經完全足夠進行場景編輯。在這個過程中,我比較著重於考慮場景的故事性、真實性。同時儘量保留白盒階段的遊戲性,並通過使用材質和燈光以及建築的造型來增強引導。限於篇幅,關卡美術的部分在這裡不做具體展開。
Lazy Lake的一些關卡美術截圖
GameRes:在你看來,關卡設計最關鍵的點是什麼?它又有何難點在其中呢?
楊明飛:個人認為最關鍵的點應該是做好引導,之前提到的路線、空間劃分、地標、燈光等很重要的一個方面是為引導服務。在多人遊戲裡合理的引導可以讓玩家進入到設計師預設的區域交火、包抄或者迂迴,而在單人戰役中良好的引導則可以讓玩家對解謎、敘事等行為有更好的遊戲體驗。
難點則是良好的引導需要做到不突兀、自然、非程式化。拿自家產品戰爭機器(Gears of War)舉個反例,曾幾何時那些橫平豎直的掩體是很明顯的戰鬥區域訊號,但這種引導在遊戲裡重複了太多遍,過於程式化,且和場景的融合度不高。
同事DAVE NASH給我展示戰爭機器初代的設計草圖
GameRes:在工作之外,在生活中,有哪些收集關卡設計素材的途徑嗎?
楊明飛:有不少圖片類網站可以獲取靈感,我用得比較多的是PINTEREST,可以找到非常專業的參考素材。此外不少GDC的演講可以在網上找到,裡面都是同行分享的經驗,都是非常珍貴的資料。也可以通過電影來汲取很多設計靈感,事實上非常多的遊戲的關卡、節奏以及經典時刻的設計都來源於電影的靈感。
此外建議多出去走走看看,眼見為實,用眼睛和相機把有意思的素材和瞬間記錄下來,實際的體會才是最深刻的。
GameRes:從初級到高階關卡策劃,想必您也是有很多難忘的工作經歷,能分享一二嗎?
楊明飛:很多時候在由於專案的資源成本控制,在做新的關卡的時候,會有很多資源限制以及主題控制的情況發生。在GUERRILLA GAMES時候做殺戮地帶的時候,就碰到這麼個問題,需要做一個純室內的飛船的關卡,資源完全複用單人戰役裡的內容。純室內關卡是一種相對比較難操作的型別,因為沒有中遠景進行對比,玩家比較容易產生壓抑感,而且引導也相對比較難做。不過最終我通過增加虛空間來強化對比,並使用了較多的玻璃牆來增加場景通透性解決了這個問題。
Killzone Shadow Fall The Cruiser關卡的虛空間
另外令我記憶深刻的則是EPIC的筆試,可能是我所有經歷中難度最高的一個測試。在他們給定關卡主題的前提下,要求在一個禮拜內完成包括包括關卡設計、關卡美術 (用能找到的素材)以及關卡邏輯的製作,達到產品級效果。
測試作品的部分截圖
GameRes:對關卡設計的新入行或者想入行的遊戲開發者,有哪些經驗可以分享呢?
楊明飛:由興趣作為導向,多玩各類遊戲,解構遊戲關卡,並嘗試自己在一些商用引擎比如UNREAL, UNITY裡自制一些關卡,學習一些3D軟體,製作基礎模型。
保證關卡具備合理的空間感,之後提升空間結構的合理性,並嘗試加入一些基本的遊戲模式以及互動要素等,再進行測試驗證。
關卡設計是一個不斷磨練的過程,沒太多捷徑,當你經歷了幾十個上百個關卡製作之後,自然而然就LEVEL UP了。
我的個人網站:https://www.1monkeyarmy.com/
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