含金量200%!頑皮狗關卡設計師David Shaver乾貨分享
我是David Shaver,任職於頑皮狗工作室,在這個行業已經11年了,做過許多遊戲;一開始我是遊戲程式設計師,接著轉為遊戲關卡設計師;頑皮狗工作室讓我發現了自己對設計的熱愛,並幫助我成功轉型。
本演講是關於如何使用關卡布局自然的引導玩家,以最大限度地減少對HUD標記,鏡頭方向等的依賴。
把建築模型拆分為三點來說:
1-建築模型理論
2-建築模型引導原則
3-tips
01 建築模型理論
到底什麼是建築模型?
Blockmesh=Greybox=Whitebox,etc.
建築模型=灰模=白模等。
在頑皮狗,我們將帶有簡單幾何和紋理的方塊稱為“建築模型(Blockmesh)”。但行業還沒有形成單獨的術語,它也被稱灰塊、白塊,灰模,白模等。
灰模白模只表示特定顏色 ,這個詞表達不到位。我更喜歡稱呼它為建築模型,因為它包含顏色和光線,這在測試遊戲佈局時非常重要,可以幫助引導玩家。此外,彩色塊建築模型可以更簡單地傳達你想要的紋理和顏色。
場景關卡設計流程
場景關卡的條件-製作建築模型-測試-收集反饋
場景關卡的條件
1-環境型別
2-時間
3-故事地點
4-角色屬性
5-敵人型別
6-玩法和旁白節奏
製作建築模型
一旦明確以上這些,就可以開始構建一個簡單的關卡布局,對整個關卡的節奏和規模有初步瞭解。在這個階段也要加上游戲玩法和旁白節奏。
測試
迅速做出一個可玩版本,觀察其他人玩,完成一個簡單的遊戲測試。
收集反饋
從他們那裡得到的反饋會改變你的建築模型。重複這個迴圈,直到下一環節,確定佈局並轉交給團隊其他成員,讓它看起來更完善。確保你的設計和美術風格一致,繼續遊戲測試,互相配合以確保它不失真。每個工作室都有不同的流程,但核心迭代迴圈是通用的。
02 建築模型引導原則
1-功能可供性
2-功能非可供性
3-形狀引導
4-色彩引導
5-地標引導
6-入口引導
7-空間引導
8-線型引導
9-視覺角度引導
10-構圖與框架引導
11-小部件引導
12-結構引導
13-動靜引導
14-光線引導
1-功能可供性
一個物品的功能,亦可稱為一個物品的使用方法。
用功能可供性引導玩家最經典的例子:門把手。看到門把,人的第一反應是推或者拉。
梯子可以攀爬。
石頭邊緣可以懸掛攀爬。
斜坡可以往下。
在《德軍總部2:新巨人》打穿這個通風口。
功能可供性取決於遊戲的規則。是一種和玩家溝通的方法,引導玩家下一步要做什麼,去哪裡。
對於遊戲設計師而言,可供性是向玩家傳達他們可以與之互動的內容或他們可以去的地方的好方法;玩家會學習什麼是互動,吸引他們走向這些可供性。
玩家透過一致的形狀和顏色去學習可供性規則。
一致的顏色和形狀使玩家能更簡單的適應遊戲的規則。
整個遊戲的功能可供性需要保持一致。
請確保所有可供性在整個遊戲過程中保持一致,否則會混淆玩家的認知引起挫敗感。
將功能可供性融入建築模型中進行遊戲。
在建模階段就要加入功能可供性,這會幫助引導玩家去你想他們去的地方。
在這個模型中,玩家接下來應該往哪裡走並不明確。梯子的可供性是爬,然後呢?爬下懸崖跳進水裡嗎?
但是加上關卡里的功能可供性後,要去哪裡就很清楚了。屋頂上的板子能跳到懸崖上。
懸崖邊的抓手處又能攀爬。這個例子是為像《神祕海域》這樣的遊戲量身定製的,但同樣的概念也適用你的遊戲機制。
這麼早就新增功能可供性可能看起來很蠢,但請相信,花一點小小的精力會讓遊戲測試變得與眾不同。
確保遊戲中的功能可供性使用一致的形狀和顏色,符合遊戲機制,且確保團隊中的所有人都是同步的。
2-功能非可供性
告訴玩家哪裡不要去,“不引導”玩家往那個方向走。
雖然可供性對於向玩家展示他們可以互動的內容非常重要,但向他們展示他們無法互動的內容也很重要。
告訴玩家為什麼不可以。
不能只是禁用梯子或放一面隱形的牆阻擋玩家的去路。當然也可以這麼做,但可能會讓玩家感到困惑,當功能可供性在特定地方不能使用時,要明確告知玩家“不能使用”或“此路不通”。
將遊戲非可供性加入測試。
在建築模型階段一樣也要確保功能非可供性是明確的。
在頑皮狗,我們會記錄一個測試者試圖跳躍並抓住他們不應該抓住的東西。將這些稱為“誤區”,並標註紅色球體,以便我們識別這些問題區域。
通常情況下,我們會發現一些看似可攀爬的東西,但實際上並非如此;所以我們用樹葉或其他東西覆蓋它,在下一次測試後,那些“誤區”就消失了。就像打磨木頭一樣,這個過程會讓關卡變得更加“平滑”。
在這個例子裡面,用了一些尖銳物品並破壞水平邊緣來否定這個窗戶的功能可供性-攀爬。
即使窗戶在攀爬範圍內,還是抓不到,因為視覺上被遮擋了。注意這裡如何用磚塊和鋼筋告知玩家功能非可供性,這對於現實的遊戲非常重要。
對於環境不那麼寫實的遊戲,可以設計更多物品來製作非可供性;只要為場景找到合適的基調和環境,看起來不突兀就可以。
來看一個建築模組的例子。
假設想讓玩家通過右邊開啟的窗戶。
左邊的窗戶被樹叢擋住了,前門的窗戶和門被木板封住。
在遊戲測試階段,大多數玩家看了房子後,會直接進入那個窗戶。
3-形狀引導
確保形狀一致很重要,這對傳遞功能可供性有很大的幫助。
建立一致的形狀語言能有效傳達功能可供性並引導玩家。
在《神祕海域》中可攀爬邊緣總是水平且平坦的。作為玩家,很快的學習這種視覺語言的可供性,使攀爬接下來可以很容易。
原始形狀也會影響玩家心理。
人們往往對某些原始形狀和情感的聯絡是有直覺的;形狀語言是跨文化的。
用這個原理來引導玩家!
引導玩家靠近或遠離特定的形狀。
圓形往往被視為沒有威脅的,沒什麼可以刺傷你。
正方形被視為穩定可靠的,像一個庇護所。
三角形被視為具有攻擊性和危險性,像矛一樣。
在《神祕海域:失落的遺產》截圖中,尖尖的形狀讓人感覺有點不舒服,可能想避開這個區域;圓形區域不構成威脅並提供隱蔽;正方形是戰鬥掩護或建築穩定。這些都巧妙的引導玩家去前方的建築物。
來看看它在建築模型中是什麼樣子的。
假設我們想讓玩家向右移動,這條路通向目的地,他們正被追逐;些玩家可能會偏移目標往左邊去;我們如何引導他們往右呢?
首先,新增一些尖尖的樹和一些角度朝向目標的松樹;然後再加上一些圓形的灌木叢。
最後再加上一個小建築物。
尖的形狀表示“危險”,不建議玩家往這個方向走;方形建築暗示著“來這裡,這裡很安全!”;地上的圓形石頭像麵包屑一樣引導玩家跟著走;圓形的灌木叢就像保險槓一樣限制了遊戲空間。當然,這些都不能阻止玩家去他們想去的地方;只是巧妙地引導他們去應該去的地方。
4-色彩引導
顏色一致性也能很好的傳遞功能可供性。
當我們試圖在可供性中建立一致的視覺語言時,形狀只佔其中的一半;也需要一致的顏色來幫助。
顏色為建築模型提供重要內容。
新增顏色為原本沒有意義的建築模型提供了內容;如果製作的是3D遊戲,它也會增加遊戲的深度。
同步給團隊成員。
顏色在團隊合作中會起到很大的作用,加了顏色後的建築模型一目瞭然。
頑皮狗最有名的就是使用對比色來吸引玩家的注意力告訴你應該往哪個方向走。
一個亮黃色的告示牌和欄杆巧妙的引導玩家。大多數人不會質疑為什麼只有那裡是黃色,只會記得他們憑直覺知道要去那裡。
白色可攀爬的邊緣!
這些是綠色的,不是說要一致嗎?
重要的不是單個顏色,而是在不同環境中使用一致的顏色和形狀,把它們融入環境中,看起來自然但卻引人注目。
看看顏色如何幫助你的建築模型。
這裡有一個灰模,現在玩家還不清楚應該去哪,或可以去哪;可供性是灰色的並很難看到。這是什麼樣的環境呢?沙漠?覆蓋了冰原的星球?
首先,為可供性加顏色,這樣能大致看清;但仍缺少上下文,這是什麼樣的地方?所有元素仍然混在一起。
我們在模型的頂部加上顏色,會發現,我們來到一個長滿草的山上,下面有水。新增顏色到建築模型上可以幫助測試和隊友瞭解關卡的背景。
繼續新增一些道具。
顏色很重要,但也不要過度依賴顏色的幫助,因為有些玩家是色盲。應該把顏色和其他技術結合起來——比如運用形狀來表達,使用對比色而不是單是色調。
5-地標引導
在頑皮狗的遊戲中,最常見的例子就是有些角色旁白為:你看那裡就是_____。
引導玩家。
有沒有想過為什麼要花這麼多時間去指向遠方的物體或建築?因為它們是地標,是引導玩家進入你的世界的好方法。
在遊戲過程中多次讓玩家透過不同位置看遠處的地標。
地標基本上是一個可以在很遠的地方從不同角度看到的大物體。如果使用得當,玩家會在靠近這個物體的路上一次又一次地看到它,讓他們知道自己正朝著正確的方向前進。
一個目標。
地標也可以作為玩家努力的目標。
塞爾達:《荒野之息》大量的運用地標。
僅在這一張照片中,可以看到好幾個連續可見的目標,且沒有重疊。他們有獨特的輪廓,不會被混淆, 是很棒的提示。嘗試在目標中加上獨特的輪廓,玩家可以一眼將它們區分開來。
讓我們在遠方加上一個地標。
看似簡單,但它會對引導玩家走向某個方向產生巨大影響。在放置地標候,我喜歡先新增它,然後從那裡往回設計,這樣能在遠處看到它並相應的調整。
6-入口引導
洞穴、門、拱門等通常會通往一個避難空間,是玩家會感到安全的地方。
洞穴和門等入口,總能很快抓取到玩家眼球。這些入口通常會是玩家心理上感到安全的避難空間。
好奇,裡面到底有什麼呢?
入口也有一種神祕的吸引力,使玩家想看看裡面有什麼;這種吸引力也存在於現實世界,就像洞穴探險和城市探索愛好者一樣。
在《泰坦隕落2》中,一個斜坡引導玩家跳躍到一個明亮的入口,而這個入口就是通往下一個場景的入口。
這個水下入口告訴你,如果游過去,會發現還有其他東西。
在積木的世界裡一樣的原理也存在!看到這個入口,就直奔進去。
門和拱門也是很好吸引玩家的目標。
在建築模型上新增入口時,最主要的是內牆和外牆要用不同的顏色。
這裡我們有一個冷色的白色外牆和一個暖色的黃色內部。這有助於玩家在建築模型中區別物體,如果是相同的顏色,很難判斷它是否是一個入口。
同時,向你的美術同事傳達這個設計意圖,確保他們知道這是一個入口。
7-空間引導
在完成任務前門是不會開啟的。
大門在滿足某些特定條件前不會開啟;例如:已殺光所有敵人,移走了路上的障礙物等。
閥門防止玩家往回走。
閥門正好相反。他們讓玩家向前移動,然後砰的關上身後的門,這樣就不能後退。
在這個場景中,我們希望玩家進入戰鬥空間並被困住,直到戰鬥結束。有一個閥門使他們進入空間,然後在另一端有一個門阻止他們在未通關前出去。
一旦進到空間中,大門和閥門就會限制玩家行經的區域;同時也沒有過多吸引玩家注意的目標,玩家可以專注手頭的任務。
兩者都限制了空間,防止玩家漫無目的的閒晃,對於開放地圖遊戲有很好的作用。這看起來可能對線性遊戲作用更大,但在開放遊戲中,限制打鬥區域也有同樣好的效果。
在《光暈》中大量使用空間引導來限制玩家。
門是很簡單的,通關之前都出不去。
我們詳細來看看閥門的作用。
一個空間引導很有名的遊戲《超級銀河戰士》,在這個遊戲中所有關卡都是用閥門控制的。玩家會掉到這個很長的垂直通道中且沒有辦法再爬上去。
他們被困住了,遊戲中巨大的空間被縮小到這張地圖上的這一小部分。
在這個小空間裡,他們發現了兩個關鍵的物品:跳高靴和冰凍槍,並學習可以凍結敵人和踩著凍結的敵人往上跳。垂直的通道曾經是一個閥門,現在是一個需要越過的門。如果沒有縮小玩家的地圖,而是讓他們自由探索的話可能永遠不會發現這兩個道具。
8-線性引導
引導眼睛看向目標的線性引導(道路、管道、電纜等)。
線性引導是一種構圖技術;在這種技巧中,線可以將玩家視線吸引到場景中的特定位置。
在這張照片中,木頭吸引玩家的目光,引導他們最終將目光停留在房子。
在遊戲中,這些通常是道路、管道、電纜和各種各樣的東西。
在《泰坦隕落2》中,我們希望玩家能注意到這扇門,留意到下一波敵人的出現,管道和地上的下水道形成通往門的引導線。
當靠近的時候,一個敵人會從門口映入玩家眼簾。
在建築模型中,這是一個T字形走廊。
假設想讓玩家向右移動,他們可能會左轉,看到一扇鎖著的門,然後不得不轉頭,或他們可能會右轉,成功進入下一個區域。
通過增加一些線性引導,可以把注意力吸引到右邊,避免玩家走彎路。牆上的管道和地毯引導著人們的視線穿過走廊,左邊的管道不會繼續延伸,而右邊的管道會轉彎,引導玩家視線並用三角錐把向左的地毯擋住。
為了更明顯的引導玩家,新增一條亮黃色電線,沿著右側繞過拐角。只是簡單的形狀,但可以對引導玩家和遊戲測試產生巨大的影響。
9-視覺角度引導
用視覺角度引導玩家到一個特定的位置。
視覺角度引導基本上意味著佈局會將玩家引導到一個特定位置。要做到這一點,得把區域隔開,把玩家目光角度自然轉到目標上。
很好的重新定向,是一種極好的展示方式。
視覺角度引導對於將玩家重定向到特定區域是非常實用的。這也是一個很好的方式來展示遊戲裡的目標,而不是強迫相機去對著它。如果把玩家視線調整到一個特定的位置,相機就會自然地轉到我們希望玩家看到的物體。
配合遊戲動向。
這完全取決於遊戲的動向,視覺角度的引導需要玩家停留在地面。
看一個例子。
在這裡,公交和小轎車被放置的角度傾斜到一個特定的方向。
沿著街道走下去,這些引導自然會把玩家帶向前方道路的盡頭。
視覺角度鎖定的是遠方的醫院(目標)和通往醫院的隧道。
10-構圖與框架引導
在畫面中凸顯重點,並將剩餘的部分遮蔽掉。
從攝影中借鑑技術,通過構圖(地標,敵人,入口等),可以吸引玩家注意力。
和視覺角度引導一起使用會有更好的效果。
構圖與空間引導和視覺角度引導一起使用的效果會更好,當用視覺角度引導玩家去特定的點上之後再利用構圖來放大效果。
玩家的視線時自然的對著大壩,由於良好的構圖,它是螢幕上最主要的內容。另外還有一個小訣竅,人們的眼睛都會被細節吸引,這個水壩的細節做的很好,所有這些都是靠構圖完成的不需要強行調整玩家的視角。
11-小部件引導
一點一點的吸引玩家到達目的地。
它們幾乎可以是遊戲內的任何物體:地上的大件物體、待拾取的物品、敵人、發光區域等。
越早加入到建築模組中越好,這樣可以知道是否需要這些小部件引導。
如果這些部件在幾次優化後仍然需要,那就放心的新增吧。
在這個例子中,柵欄和屋頂的碎片引導玩家通往窗臺的邊。
在《命運2》中,這些板子引導玩家進入隧道。
如果遊戲中有待拾的物體,這就是一個經典的用部件引導玩家的方法。
在馬里奧遊戲中,有多少次硬幣引導你進入了新的關卡?
待拾取的物體也可以讓玩家確認他們在混亂或迷宮般的環境中是否走在正確的路上。圖中這個待拾取物體放在這裡要提醒玩家,正確的路是要蹲下走的。
回到這個房子,假設在最後一次測試中只有一半的人進入房子,另一半人迷路了。
我們加一些石頭和木板作為通往窗戶的部件引導;板子的方向是朝向視窗的,製造一個線性引導。
12-結構引導
指出方向!
可以使用結構紋理巧妙或明顯的指向目標。可以是指著方向的箭頭,牆壁上的刮痕,標誌。
在《神祕海域:失落的遺產》中,牆上刮痕可以引導玩家去一個祕密區域和一個待收集物品。
在《神祕海域》中,岩石上的輪胎痕跡表明可以在這裡駕駛。我玩這個遊戲時一開始沒有注意到這些痕跡所以迷路了,一旦發現後,剩下的路就通暢了。
標誌上指出去醫院的路,上面的方向正好是玩家要前進的方向。這些紋理通常在最後一個階段才新增上的小細節,在早期的模型階段實用性不大。
也可以在建模階段就加上它們!這裡我在建模上新增了一個箭頭和一個符號來指示方向。
這些劃痕通向小巷,表明有什麼重物被拖去後面。
這些也是建築模型的一部分!
標記房間和區域對於線性和開放遊戲都非常有用。例如,如果正在建一所學校,加上體育館和食堂這些標籤可以給遊戲測試提供有價值的指示和路標。
把這個標誌從牆上拉出來一點凸顯這只是一堆積木。這隻需要幾分鐘就可以完成,但是對遊戲測試和與美術交流能起到極大的作用。
13-動靜引導
用動靜來吸引眼球。
移動的物體很能抓住玩家的目光。可以是任何適合遊戲的物體,例如鳥,火花,夥伴,敵人,甚至只是在微風中拍打的物體。
動靜引導的方向朝著玩家前進或目光的方向。
動靜引導的方向也可以好好利用,玩家的目光會跟著移動,形成一條隱形的線直到目標。
這個例子中,鳥把注意力吸引到左邊,那裡有一個開啟的拖車門,門在風中砰砰作響,都想告訴你“看看裡面有什麼吧!”
在建模階段就加上動靜引導高度取決於遊戲和引擎。
在建模階段新增移動的物體高度依賴遊戲和引擎效能。如果可以,試著把它新增在遊戲測試中,就算不是一開始就加上,也要在最終版之前加上。
可以用簡單的方塊體代替。
不需要做的很浮誇,比如空中的鳥可以先用一些建築模組來放置再這個位置。
在遊戲後期,利用這個方法能起到很好的引導作用。
在遊戲後期,玩家已通過大部分關卡還是會迷路的話,就可以運用這個方法引導玩家,但是不要過度依賴它。
14-光線引導
玩家受光線的吸引,光線散射會吸引玩家注意。
光和陽光散射對引導到目標處很有用;人天生就會被光源所吸引,陽光散射會在目標處劃出一條線。
在建模階段就很重要。
在建築模型階段光線就已非常重要,頑皮狗的燈光師在很早的階段就開始加光線。
在這個例子中,兩個照明區域是目標,先是中間有壞人的那塊,然後是右上角的光源。
在這個例子中,光線引導了玩家看向窗戶,看到窗戶就會找到出口。
03 TIPS
1-眯眼挑戰-一個額外的小技巧
第一步:眯起眼睛看遊戲介面。
眯起眼看遊戲,在這個關卡中什麼最突出?
第二步:所有東西看起來都是模糊的,但什麼特別突出呢?
一個亮的門?一臺黃色火車?這些特別凸顯的物品,很大可能玩家會先注意到。
第三步:調整佈局,利用光線來凸顯想要玩家關注的地方。
來試試看眯眼測試吧。
這是《泰坦隕落2》中的一個鏡頭。眯起眼睛,注意什麼最突出。
你可能注意到了黃色的岩石壁、瀑布和橙色的洞穴。
黃色的岩石牆沿著斜坡線性引導玩家去洞穴中。瀑布用動靜和聲音來吸引注意力,同時也有助於形成洞穴的構圖。加上入口的吸引,山洞中燈光的顏色與場景中的其他一切都不一樣。
可以使用一個叫“否認和獎勵”的建築術語,當玩家在關卡中前進時,先隱藏這個地標,然後從不同角度再次展示它。這樣做幾次,會讓整個遊戲更加有趣。
在一個戲劇性的逃脫過程中,你不希望玩家迷路,否則興奮感會消失。在構圖中新增一個屋頂,甚至在中間放了一個線性引導,將玩家引導至入口。
之前提到過但很重要的一點,再強調一次:儘早測試,經常測試!你的建築模型有多醜並不重要,抓住任何一個能幫助做測試的人。模型能引導他們到你想讓他們去的地方嗎?他們在過程中有迷路嗎?安靜的做筆記,做改變後,再找人測試,看所做的改變是否能解決問題。
2-儘早多多測試
每個階段都做測試很重要,特別是建模階段!一組好的建築模型應該不用加光線和美術就能引導玩家;只有測試了才知道建築模型是不是正常運作。
當然,這是假設遊戲已有良好的遊戲機制和度量標準;在早期開發階段這並不容易。
3-打破常規
有時候想皮一下故意模糊前進方向嚇玩家。如果已建立了一致的風格和玩家信任,可以試一下。但不要打破玩家的信任。
錯誤示範:放一個不能用的黃色手把或一個遠在天邊觸碰不到的黃色手把。
正確示範:放一個不是跟著主線任務的門把讓玩家到達一個小祕密關卡。
假設希望玩家放慢速度並探索某個區域,但不想放一個門硬性阻止他們前進,可利用一些小道具來放慢玩家步伐(音訊日誌,收藏品等),作為一個“軟門”,可以用某種方式掩蓋出口,以鼓勵他們多走動並找到它;一路上他們會發現你放置的各種物品。
假設希望玩家儘快通過,因為他們正在追著目標/被追逐;去應用所有東西,使出口越明顯越好。
我提出這個話題,因為這對於揭開遊戲開發的神祕面紗並鼓勵人們去創造事物非常重要。許多人並沒有意識到他們所創造的那些不值一提的“垃圾”與他們喜歡的遊戲在早期開發時看起來是一模一樣的。
希望你們能喜歡我的演講。
來源:祖龍娛樂美術中心
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZGp3Q0GNEirBqJ1WLYP6cw
相關文章
- 探討:元遊玩和頑皮狗的寬線性關卡
- 頑皮狗到底做錯了什麼?
- 萬字長文乾貨分享:類《空洞騎士》關卡設計研究
- 【乾貨】如何設計一個Arkane遊戲的關卡遊戲
- 好程式設計師Java乾貨分享Spring框架之IOC原理程式設計師JavaSpring框架
- 好程式設計師分享自學大資料入門乾貨程式設計師大資料
- “消失”的關卡設計師
- 好程式設計師分享乾貨 彈性分散式資料集RDD程式設計師分散式
- 設計師高含金量證書有哪些?
- 【乾貨】程式設計師必逛的網站程式設計師網站
- 好程式設計師大資料學習路線Hadoop學習乾貨分享程式設計師大資料Hadoop
- 好程式設計師大資料學習路線分享hdfs學習乾貨程式設計師大資料
- 好程式設計師Java乾貨分享5分鐘瞭解折半插入排序程式設計師Java排序
- 頑皮狗前員工談加班文化:並非強制但被迫“自願”
- 【程式設計師乾貨】開發常用免費介面程式設計師
- Adobe國際認證設計師含金量,能否代表設計師的真實水平?
- 《最後生還者》:頑皮狗是怎麼創作出女主角艾莉的
- 從“幼稚”到“成熟”,傳奇工作室頑皮狗的成長與轉變
- Java乾貨神總結,程式設計師面試技巧Java程式設計師面試
- 【程式設計師乾貨】常用的免費API介面大全程式設計師API
- Playrix首席遊戲設計師分享:為三消遊戲建立關卡和元素遊戲設計師
- 頑皮狗員工每天工作14小時 但這並不是被強制的
- 設計師談《死亡細胞》關卡設計:讓玩家直面“死亡”
- 《堡壘之夜》資深關卡設計師楊明飛14年職業生涯分享
- 頑皮狗總監剖析《最後生還者 第二部》爭議劇情
- 建築師解構遊戲關卡——引數化關卡設計的思考遊戲
- 網店開設教程免費分享,無套路乾貨分享!
- 【乾貨】遊戲介面設計 (一)核心設計遊戲
- 程式設計師面試備戰篇:18個經典MySQL面試專題解析(乾貨分享答案)程式設計師面試MySql
- 乾貨分享!懸浮按鈕設計規範和經典實踐
- MySql乾貨分享之索引MySql索引
- 【乾貨】遊戲介面設計 (五)表現設計遊戲
- 【乾貨】遊戲介面設計 (四)體驗設計遊戲
- 【乾貨】遊戲介面設計 (二)結構設計遊戲
- 【乾貨】遊戲介面設計 (三)資訊設計遊戲
- 關卡設計師談創造性遊戲開拓遊戲
- 實用乾貨:程式設計師必備的常用英語詞彙程式設計師
- 好程式設計師大資料學習路線之zookeeper乾貨程式設計師大資料