《堡壘之夜》設計師談遊戲的更新、設計理念和進化

Brian Crecente發表於2021-08-09
《堡壘之夜》的成功也許在Epic Games意料之外,但這家遊戲開發商兼引擎開發者已經欣然接受了這個事實。

去年12月遊戲下載量為3000萬,並在短短一個月後突破了4000萬,同時線上人數峰值達200萬。儘管Epic拒絕透露不同平臺和遊戲模式(除了免費的吃雞模式外,遊戲還有另一個付費PVE模式Save the World)間的差距,但增長量依然令人驚歎。在享受著成功喜悅的同時,Epic還在不斷根據玩家要求推出新的內容和玩法。

《堡壘之夜》最開始是一款殭屍生存類遊戲,玩家在遊戲過程中要一邊尋找物資、建造基地,一邊防止基地遭到攻擊。在加入吃雞模式後,他們從開發團隊中調了一些人出來組成第二個團隊,專門負責這個模式。如今兩個團隊獨立工作。吃雞模式的首席系統設計師埃裡克·威廉森(Eric Williamson)說,該團隊的工作重點是“聽取玩家意見,圍繞遊戲核心機制持續進行迭代和釋出新內容。”

“自我們去年9月份推出吃雞模式以來,我們驚喜地聽到人們說《堡壘之夜》基本上是西方玩家數量最多的吃雞遊戲之一,”他告訴Glixel的人,“我們很高興能擁有這麼多玩家,並且他們是如此地喜愛這個遊戲。”

《堡壘之夜》設計師談遊戲的更新、設計理念和進化
Building in Fortnite(from gamasutra.com)


遊戲的重大更新

週四,吃雞模式迎來了自遊戲發行以來最大的更新之一,它將重塑地圖上的大部分景觀,不同區域將展現出不同的生態,新建了兩個主要的戰鬥區域,並對遊戲的架構做了輕微調整。

威廉森稱這些更新不太容易被玩家注意到,但肯定會讓他們感激。

其中一個更新將改變遊戲的場景載入方式。遊戲不再像從前一樣載入出整個世界、甚至是你看不見的畫素點,在保真度相同的條件下,遊戲將加強玩家周圍以及所能見到的景物的細節顯示。這不會影響遠處景物的顯示效果,而是那些玩家永遠看不見卻仍在距他們很遠的地方存在的景物。威廉森說,這樣做將使遊戲執行更加流暢,並且節省了主機以及低端電腦的顯示卡記憶體。這一切促進了裝扮道具和遊戲玩法的改進。“這使得我們能夠改進更多的內容,”他說。

這個更新對大多數玩家來說也許不太明顯,但地圖的變化相當大,更新版中增加了兩個新城市。

“當我們最初發布地圖時,我們感到很高興,但同時我們也知道有些地方是需要改進的,” 遊戲的首席關卡設計師西德尼·羅切伯格(Sidney Rauchberger)說,“比如增大地圖西面景點的密度,但最重要也是遊戲最需要的是一個新城市。”

因此在這次更新中,他們增加了一個城市以及一個被他們稱為戰鬥區域。戰利湖的東南方增加了一個斜塔小鎮,這塊區域曾經是山丘和空地。這很好地填補了戰利湖和多汁果園間的空白區域。增加新城鎮時,團隊所做的不是把一堆建築放在一起然後把它們命名為城市,他們決定創造一種能夠為遊戲帶來新玩法的東西。“我們不想僅僅往地圖上添東西,”羅切伯格說,“我們想確保它為遊戲帶來了新元素。”

比如說新增的斜塔小鎮,其實它是垂直的。羅切伯格說這個區域的室內結構複雜,常常會引發近距離的戰鬥。

另一個主要的新增區域是變化的軸,它位於地圖西部,在多汁果園的南邊。這個區域佈滿了礦井,擴充了遊戲的地下空間,“礦井中存在許多狹窄、恐怖、黑暗的走廊,”羅切伯格說。

除了這兩項主要更新之外,遊戲對整個地圖進行了徹底修改。最大的變化是地圖被分成四個生態區,首席關卡設計師大衛·斯帕林斯基(David Spalinski)說:“我們想要更新現有的區域,並讓各個區域呈現出不同特點。”之前整個地圖基本上只有草地一種地貌,而現在它被分成草地、田野、山脈和沼澤四個生態區。斯帕林斯基說:“我們想要創造更多視覺上的差異,使玩家能夠分辨自己身處何方,比如現在如果你在山裡,意味著你在地圖的西方。”在新地圖中,山脈、農田、沼澤各自分佈在西方、北方和東南方,草地大部分在地圖中部。

在對地圖進行了重大的新增和修改之後,團隊重新稽核了一遍所有內容。“我們希望在玩家反饋的基礎上改進遊戲的各個方面。因此我們在許多地方做了修改,引起玩家的注意並使他們做出平衡反饋以讓地圖變得新鮮。“

這些修改包括了一些極小的改變——比如,由於一扇門的開啟方式調整進入商店的動作 ——也包括一些更明顯的事物——比如增加部分割槽域的彈藥數量,增加更多寶箱,或者更好的建造方式。斯帕林斯基說:“我們經常瀏覽Reddit和線上論壇,看看我們能做什麼或大或小的調整。”

吃雞模式的設計理念

雖然吃雞模式開發團隊一直關注著遊戲的模式和地圖,但至少到目前為止,他們從未開發過新地圖。專注於擴建和完善當前地圖的做法從一定程度上體現了團隊的總體理念。“我們認為地圖是玩家表達自我的畫布,”斯帕林斯基說,“我們希望為某些玩法提供便利,但從某種程度上,我們希望保持中立。這需要我們不斷地調整遊戲,同時避免過度的干預和控制。“

也許有一天團隊會新增新地圖,但前提他們感到當前的地圖足夠完美。“我們認為現有的地圖還有許多可以改進的地方,” 斯帕林斯基說,“因此,我們當前更加關注玩家建造的內容,找到讓玩家表達創意的方法。每當玩家的創意出現,我們總是試圖提供支援。”

羅切伯格補充道:“我們對製作新地圖仍保持開放的態度,但是將當前地圖優化到最佳版本也是很有價值的。這次更新將極大的提升地圖,但我們會繼續觀察它的表現。我們希望實現玩家表達的最大化。”

這種實時的、以玩家為中心的遊戲設計方式是Epic Games目前迭代的動力。也許,這一點在該工作室不斷更新的MOBA遊戲《虛幻爭霸》(Paragon)上體現得最為明顯,這款遊戲經過了多次徹底改造,但《堡壘之夜》以及它在加入了新模式後瞬間獲得的成功,再次體現了這一點。並且在吃雞模式成功後,團隊成員並沒有故步自封,而是繼續創新遊戲玩法。

吃雞模式的進化

團隊對吃雞模式進行了許多試驗性的創新,其中之一便是限時推出了一些新模式。在Epic Games看來,吃雞模式是《堡壘之夜》兩種主要模式之一,但團隊正在不斷地嘗試其它的模式。在此之前,他們推出過將玩家分成兩大陣營的50v50模式,以及一種高爆武器模式,每位玩家只能使用爆破類武器。這些模式的開放時間很短,團隊成員在此期間觀察評估玩家的遊戲體驗。

“我們限時推出這些新模式是有目的,”首席系統設計師威廉姆森說,“我們把它們看作味覺清潔劑,使人保持興奮、有趣、新鮮的東西。但它不會永遠存在,因為我們還是希望玩家回到遊戲的核心模式中。此外這些新模式使我們能夠探索不同的事物、嘗試新的想法,並測試一些我們無法在核心模式中測試的東西。我們由此獲得了許多對核心遊戲有價值的資料。”

該團隊將限時模式視為吃雞模式中的第四種模式。另外三種分別是單人決鬥模式、雙人模式和團戰模式。雙人模式從本質上說是一種線上版的合作模式,這是一個讓兩個好友聚在一起迅速打比賽的機會。團戰模式和許多射擊遊戲中典型的團隊作戰模式差不多。

團隊一邊通過限時推出新模式測試各種玩法,一邊不停地開發新武器,並且由於遊戲的畫風偏卡通,他們能夠研發一些很特別的武器。比如說,最近他們創造了一種迪斯科手雷,被炸到的玩家將尬舞10秒且無法使用道具,基本上只能乖乖等死。“迪斯科手雷是一個例子,它展現了我們的創造空間還很大,”威廉森說,“我們設計武器的要求是它必須對玩法有幫助並且足夠有趣。”

同時,團隊還鼓勵玩家們尋找使用武器的新穎方式。有時遊戲中的bug反而讓遊戲更有意思。例如,玩家們發現自己可以乘一枚發射的火箭在地圖上穿越,同時射擊經過的敵人。開發團隊決定保留這個bug。“我們完全沒想到會發生這種情況,”威廉森說,“當我們第一次遇到時,我們覺得這真糟糕。後來我們通過觀察發現,這種打法有很大的風險,於是我們想,它的存在也挺合理的。”

除了火箭意外成為了交通工具,最近加入的發射臺也起到了相同作用。總的來說,團隊認為他們不需要再往遊戲裡新增載具了。威廉森說,“我們對載具和優缺點進行了大量的討論,但是我們不需要往地圖裡增載入具因為我們給玩家的移動時間足夠讓他們到達幾乎任何他們想去的地方。當我們討論載具時,我們討論的是如何讓它實現獨特的功能,而不是簡單地將玩家從點A送到點B。”

同時,團隊也沒有計劃讓玩家選擇自己的初始角色。相反的,如果玩家想表達自己的個性,他們可以選擇購買皮膚。“我們暫時不打算改變這一點,”斯帕林斯基說。

他們三位都不願意談論的是這4000萬的使用者中,打吃雞模式和Save the World模式的玩家分別有多少。他們不願討論吃雞模式的玩家是否會花錢購買另一種模式。儘管這兩個團隊確實一起工作。

“我們在開發工作上有許多交集,”威廉森說,“兩種模式中的許多元素是可以互用的,並且效果很好。這提升了整個產品。”

本文由遊戲邦編譯


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/K0P43WGlkcuXoe2A0SAE2w

相關文章