遊戲字幕設計的進化之路

遊資網發表於2022-06-20
遊戲字幕設計的進化之路

電影字幕作為熒幕大屏的常客,對影視領域有著極深的影響。而當我們將目光轉向遊戲字幕時,情況卻顯得有些微妙起來。沉溺於音畫盛宴的玩家也許往往不會注意到小小的字幕,甚至有時會覺得字幕是阻礙他們截圖與賞玩的絆腳石。而在一些不太注重UI設計的遊戲那裡,遊戲字幕可能日常被除籍。也許你會問:在遊戲世界尋找字幕是否搞錯了什麼?但也許,遊戲字幕中包含的設計點遠比你想象中要多。

一、遊戲字幕的前世今生

1940s:字幕卡時代

不知道大家有沒有思考過這樣一個問題:在電腦技術與數字攝影不發達的過去,在那個膠片電影甚至無聲電影的時代,字幕是以怎樣一種形式出現的呢?

在我們現在熟知的字幕誕生之前,電影製作者將重要字幕印製在底板上做成的“字幕卡”,拍下插入電影序列幀中,來表達關鍵劇情內容。“字幕卡”興起的年代,正是無聲電影的黃金時代。字幕卡的獨特優勢在於,電影的翻譯變得十分容易,製作者只需要剔除並更換字幕卡,就能完成電影的譯製。小小的字幕卡,背後是大量電影的出海以及文化的傳播與滲透。

遊戲字幕設計的進化之路
Figure1  卓別林電影中的字幕卡

技術帶來發展,需求帶來進步。有聲電影這種豐富的形式很快出現,字幕卡逐漸退出大眾視野。但製作人們還沒來得及開香檳大肆慶祝電影技術的革新,電影譯製的困難接踵而至。要想讓自己的電影出海,無論是翻拍還是翻配,都成本極高。正可謂是需求倒逼進步,有聲電影問世不到兩年,字幕技術隨即誕生,並在接下來的歲月中不斷迭代進化。

1980s:CC字幕與無障礙設計

正如上文提到,字幕的出現最早是為了讓電影更方便觀看以及更高效地傳播。而可以預見的是,字幕的出現不僅抹除了文化的邊界,它也將斬斷殘障的枷鎖。

在20世紀80年代,一種更加細化的帶有輔助性功能的字幕形式“Closed captioning”誕生了,它就是後來為人熟知的“CC字幕”。在這種字幕中,不只是角色的對白會被呈現出來,連場景中出現的關鍵性樂聲、音效、還有說話人的姓名甚至對應的方位都會被標註出來,讓有聽力障礙的人也能享受節目內容。Apple的產品和宣傳視訊都對CC字幕做出了很好的支援,而國內的bilibili也是提供CC字幕選項的。

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Figure2  CC字幕與常規字幕對比

1990s:遊戲字幕的出現

同樣是需求帶來進步,20世紀末,隨著遊戲行業在技術和思想上迎來飛速提升,字幕這一功能性極強的元件以及一些約定俗成的使用規則也被延續到了遊戲產品中。

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Figure3  遊戲《半條命》

此時也是遊戲歷史上一個重要的節點,著名的id Software研發並共享了Quake引擎,而V社則基於此創作出它的開門紅遊戲《半條命》。《半條命》是一個有著電影化敘事、連貫的關卡設計、大量的對白以及描述文字的全新型別遊戲。正因如此,有很多意想不到的問題也隨之出現,這其中就包括因為聽不清對白而影響體驗的尷尬情況。而早期的遊戲並沒有大量的劇情與描述,不依賴文字進行輔助,自然也就沒有這種問題的發生。不過好在高手在民間,由於Quake引擎十分便利,優秀的字幕mod以及其他的mod不斷湧現,在完善遊戲體驗的同時,為遊戲字幕的發展又添了一把火。

Today:從字幕預設關閉到字幕預設開啟

對千禧一代的玩家來說,遊戲中的字幕彷彿是它生來就該在那兒的,它像是空氣,你常常難以察覺它的存在,只有在“呼吸困難”(看不清字幕)的時候才會痛罵一聲遊戲互動設計師。但我們從上文可知,遊戲字幕並不是一開始就存在的,而從遊戲字幕預設關閉到遊戲字幕預設開啟,這其中也經歷了很多。

在《荒野大鏢客 救贖》開頭,坐在火車上的主角約翰聽著車廂裡男女老少的閒談,從而引出對整個遊戲世界的介紹。但是,倘若你是個不擅長聽力的玩家,這一段的群口對白則更像是一首催眠曲,以至於你不得不開啟字幕後重新再看一遍。這樣的情況在當時那個年月並不少見,因為很多遊戲都保持著“字幕預設關閉”的習慣。而在今天,包括荒野大鏢客2在內的眾多遊戲都預設遊戲字幕開啟,這一狀態的改變也能反映出字幕的地位在逐漸提高,開發者變得越來越人性化。

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Figure4  聽力障礙

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Figure5  嘈雜的環境

在谷歌UX課程中有提到過關於可用性設計的一個要點,有時設計師為了殘障人士設計的細節,有時在特殊情況下也會為正常使用者帶來便利。比如對於正常的使用者來說,他們的聽力足以支援他們在不開啟字幕的情況下理解內容。但在特殊情況下,比如周圍環境十分嘈雜,玩家難以集中精力去聽的情況下,字幕就會顯得十分有價值。

同時我們從字幕發展的歷史中也可以總結出遊戲字幕適用的四個場景:對於有本地化需求的遊戲,對於有聽力障礙的玩家遊玩遊戲的情況,對於激烈刺激的遊戲使用者無法集中聽力的情況,以及對於嘈雜環境下游玩遊戲的情況。

二、遊戲字幕設計常見問題

字型大小

首先是文字大小的選擇,字型過大,會造成視線遮擋;字型過小,會導致玩家難以辨別遊戲的對話內容。對於開發者而言,最應該考慮到的是,對於不同的玩家以及不同的遊戲裝置,適合的字型大小並不相同。比如有的玩家可能坐擁高效能主機,遊玩時面前是一塊超大麴面屏;而有的玩家可能只能讓他的小小的輕薄本負重前行。因此,最好的解決方法就是,開發者在測試時就考慮到了這些因素,並且測試在不同遊戲裝置和遊玩距離下的遊戲效果,並保證在大多數情況下文字的可讀性。當然,你也可以為使用者增加自定義選項,讓他們可以自選文字大小。但我個人認為最好的解決辦法還是讓開發者走完設計的99步,比如做出高泛用性設計或自適配設計,而玩家不需要為了舒適性做出過多選擇或改變。

我們也可以借鑑其他行業的既定規範。亞馬遜的UI指南規定了1080p,UI文字最低使用28px。英國的第四頻道要求所有高清字幕規格應為46px,標清則為26px。

對比度

在字幕設計中,很重要的一點就是文字需要與背景形成高對比度,來保證文字是易於閱讀的。有時隨著遊戲背景的改變,文字會因為和背景色過於接近而糊成一團。一般的也是最經濟的解決方案還是新增對話方塊,半透明的對話方塊能在不破壞遊戲畫面的同時保證文字與背景的高對比度。有的遊戲也會採用文字顏色隨著背景改變來提高對比度,比如後面將要講到的艾迪芬奇這個遊戲,它的文字就是會隨場景顏色的不同作出實時的改變,以保證整個過程中文字都是易讀的。

需要設計師們特別注意的是對紅色的使用,因為對於大部分的色盲玩家來說,紅色會呈深褐色。

過多文字

在排布文字內容時應該避免一次性呈現過多的文字,這不僅會影響遊戲體驗,也會造成閱讀障礙。分行排版與合理斷句都可以很好地提高易讀性。分行排版需要控制單次字幕在兩行左右;合理斷句即根據自然的停頓,加上句子的標點符號進行斷句。

遊戲字幕也可以借鑑各個國家或地區的電視行業的標準。如果確實需要多行呈示字幕,則首行應為最長,但同時還應保持各行長度大體相仿。

自動模式

相信大家在過劇情的時候都有過因為要分出手來吃零食而開啟自動播放模式的時候,而這裡播放的速度也是開發者需要考慮到的。不同的玩家的閱讀速度是不一樣的,比如對於兒童來說,他們閱讀相同文字需要的時間更長。閱讀速度需要考慮大多數玩家,可以參考相關的文獻或者既定的ui設計規範,而最理想的狀態還是設定多種速度供玩家選擇。

三、遊戲字幕高階食用指南

講完了字幕設計的初級篇,我們來看看字幕設計的高階應用教程例項——《艾迪芬奇的記憶》。從字幕的目的與效果上,我將其分為三類:輔助沉浸體驗,引導玩家視覺,增強遊戲互動感。

輔助沉浸體驗

(1)懸浮字幕

遊戲中最直觀的方式是將遊戲的主要劇情以大量的懸浮字幕呈現,這些懸浮字幕出現在玩家的行進路線上,讓玩家體會到隨著劇情在時間和空間上層層深入的感受。同時這些字幕也會照顧到玩家的當前視角。比如在molly的劇情中,玩家扮演的molly最後變成了一條蛇,此時字幕的排布就是根據蛇的視角來的。

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Figure6-8  懸浮字幕

(2)文字閱讀

遊戲中大段的背景敘述與故事描述都以書信的形式呈現,玩家好像真的變成了遊戲中的人,在閱讀著遊戲中可以翻閱寫畫的文字,而不是閱讀螢幕上的固定位置的字幕。比如在遊戲的開頭,玩家扮演的主角在船上翻開媽媽留下的日記本,瞭解到了家族過去的故事;而在芭芭拉的故事中,玩家以閱讀漫畫的形式讀完了芭芭拉的故事,其中文字的設計也都是漫畫風格式的對話方塊,或是誇張的擬聲詞。而每當玩家經歷一個家族成員的故事之後,就會翻開隨身攜帶的日記本,在家族樹上畫下此人的肖像,而這一介面同時也是我們的選單介面。

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Figure9-11  文字閱讀

(3)文字轉場

玩家進入或者走出某一個家族成員的故事的方式是通過閱讀在他的房間發現的,他本人或者他的親朋好友留下的書信或者報告單。文字轉場十分絲滑,且容易讓人產生意猶未盡的感受。

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比如在圖13中,玩家進入walter生前的最後一天,他走出了待了三十年的地下室,第一次見到光明,卻在同一時間被刺耳的汽笛聲奪走了生命。在陽光灑下後的白茫茫的螢幕中的文字,回到現實中的信紙上的最後一段,玩家會有一種悵然恍惚的感受。

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Figure12-14  文字轉場

視覺引導

(1)指引物品

遊戲中最常用的方法就是通過將相關劇情字幕放置在相關物品周圍,加上一定的強制視角轉換,達到強調並指向特定物品的作用。同時這一方法也被用於指引互動。

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Figure15-17  指引物品

圖15是通過字幕的位置指引玩家去看行進路線上本來不會注意到的餐桌,圖16是通過特殊的環形文字,指引玩家操縱青蛙跳到對應的位置上。圖17則是通過文字的位置,指引玩家將風箏引向角落的帳篷,讓玩家在不知情的情況下無意中完成劇情中吹翻帳篷的內容,玩家的無意識中觸發效果時的驚訝心情恰好是設計者希望玩家與遊戲中的主角共情的。

(2)文字消失特效

文字消失的特效也可以被拿來大做文章。比如圖18中設計者為了引導玩家做出“趴在窺探孔上朝房間內看”這一動作,將相關的劇情文字的消失特效做成被窺探孔吸入,自然地將玩家引導至窺探孔。而圖20中,通往地下洞穴的入口在玩家的初始視角中處於一個很偏僻的地方,遊戲也通過文字消失特效來引導玩家發現入口。

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Figure18-20  文字消失特效

(3)增強遊戲互動

字幕的互動性也是這個遊戲獨特的一部分。一些富有互動感的文字能大幅度增強玩家的遊戲體驗。比如在圖21中隨著玩家推開圍欄,文字散落一地,給玩家反饋的同時帶來別樣的小驚喜。圖22中玩家操縱風箏將劇情文字歸位,讓玩家能與一邊放著風箏一邊進行豐富的內心思考的角色共情。在圖23中文字扮演了岩石的視角,隨著玩家扮演的walter砸開地下洞穴動作前後起伏最後被砸碎。

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Figure21-23  遊戲互動

四、遊戲字幕的未來:VR字幕該如何設計

在前面講字幕的發展歷程時,我們很容易發現,需求帶動進步。而VR遊戲的出現和VR字幕的需求,自然也需要設計師掌握一定的VR字幕設計要點。從最基礎的可讀性和舒適性上來說,設計師需要考慮的不僅僅是文字本身了,還有VR裝置硬體對於文字的呈現,以及玩家所處的空間不再是舒適的沙發和超大螢幕,而是沉重的頭戴裝置和眩暈的全景空間。

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Figure24  VR遊戲《半條命》:alxy中的字幕

從可讀性出發,首先需要關注的是VR內空間的畸變,設計師不能簡單地直接將二維UI資訊置入,而是要根據VR操作特性與習慣重新設計互動方式與互動範圍。同時,區別於平面二維設計,VR特有的性質是視場深度(Z軸)。Z軸擴充了互動形式的可能性,同時也要注重Z軸距離過遠時玩家聚焦困難的生理特性。其次是解析度問題,由於目前VR各個平臺標準不一,有的平臺內元素解析度極低,細線條容易產生鋸齒嚴重的問題。所以互動設計師要儘可能避免線條型圖示以及過小過細的字型。最後是動效的設計,既要避免爭搶主題資訊關注度,也要注意VR環境中過度的動效更容易讓使用者暈眩。

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Figure25  VR遊戲《半條命》:alxy中的互動引導

從舒適性出發,千言萬語歸為一句減少頭部運動來減輕頭暈症狀。由於VR的螢幕是沒有邊緣的,設計師需要儘可能將元素與互動置於視場角內,讓使用者不需要辛苦地轉頭。而在有頻繁互動的位置要儘量減少動效幅度,避免狹窄或過亮,減少使用者的眩暈感與視覺疲勞。同時對於運動的街景或物體,儘量採取恆定速度,避免使用者產生暈動症。

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Figure26  視場深度(Z軸)

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Figure27  設計師要儘量將內容置於視場角內

參考資料
[1]習慣了打遊戲看字幕的你,可知自己在享受著“聽障關懷”
[2]遊戲字幕設計你必須知道的十個要點
[3]如何設計VR遊戲的UI?你需要注意這4點

來源:雷火UX體驗設計

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