全景探祕遊戲設計藝術(1):遊戲設計師

CopperDong發表於2018-03-23

        一個遊戲設計師要考慮的事情是很多的,這些事情包括遊戲規則、視覺效果、給玩家的感覺、計時規則設定、遊戲節奏、威脅設定、獎勵和懲罰機制及玩家體驗外的所有東西,這些問題都是一名遊戲設計師需要思考和解決的東西。

       對於遊戲設計師來講,最重要的技能就是傾聽。這些傾聽的渠道可以被分為五大類:團隊、玩家、遊戲、投資人和自己。這本書的大部分內容都是關於如何傾聽來自這5方面的聲音。

       製作一款優秀遊戲的意義不在於去完全再現真實的體驗。需要做的是在遊戲中抓住那些體驗的核心。“體驗的核心”究竟是什麼呢?任何可記憶的體驗都具有有一些關鍵特徵來定義其自身並使之不同於其他。當你在回想打雪仗的真實體驗時,你會找到很多例項去說明它,同時你也許會想到很多這樣的例項。其中有些例項你可以當做是體驗的核心:“這裡有大量的積雪,而且學校消失了”、“在街上打雪仗是沒有問題的”、“積雪可以容易地被攢成球”、“天氣很冷,但是陽光普照---天空是那麼藍”、“這裡到處都是孩子”、“我們建造的這個巨大的堡壘”、“費雷德把一個雪球扔的真高,當我抬頭看著雪球的時候,他正好將一隻雪球丟到了我的頭上!”、“我們情不自禁地笑著”。這裡仍然有些不能作為體驗核心的例項:“我穿著絨布褲子”、“我兜裡有些薄荷糖”、“一個人牽著狗看著我們走過”。

      作為一個遊戲設計師,你的目標是先要找出你所要創造的體驗的核心元素,然後找到能使其構成你設計的方式。這就是遊戲的玩家能夠獲得那些核心體驗的方式。這本書的大部分內容都是關於如何創造遊戲來使玩家獲得你所希望的體驗的。關鍵的問題是,核心體驗經常以一種顯著區別於真實體驗的形式呈現出來。

Lens #1 : 核心體驗

      要想使用這個Lens,需要停止思考遊戲,並開始思考玩家的體驗。詢問自己如下的問題:

      1、希望玩家獲得什麼樣的體驗?        

      2、這種體驗的核心是什麼?

      3、遊戲是如何捕獲這種核心的?

      如果在你希望創造的體驗和實際創造的體驗之間存在著巨大的差別,需要調整遊戲,需要詳盡地說明你所渴望的核心體驗,並要找出儘可能多的方式將這種核心體驗注入到遊戲中去。

Lens #2: 使遊戲產生驚喜

      驚喜是如此平常的一種感覺,我們非常容易地將其忽略。使用這個lens來提醒自己,以遊戲充滿有趣的驚喜。請詢問自己如下問題:

      1、當玩家在玩遊戲的時候,什麼東西會給他們帶來驚喜?

      2、遊戲中的故事擁有製造驚喜的情節嗎?遊戲規則擁有製造驚喜的能力嗎?那麼美術表現能讓人驚喜嗎?還有技術實現能讓人驚喜嗎?

      3、提供給玩家相互制造驚喜的方式了嗎?

      4、提供給玩家為自己製造驚喜的方式了嗎?

      驚喜是所有娛樂行為中至關重要的組成部分,它是幽默、策略和問題解決的根源所在。享受驚喜是我們大腦與生俱來的能力。有一個實驗,往參與者的嘴中噴甜水或白水,儘管在甜水中都放入了等量的糖,對比被隨機噴進甜水和白水的參與者與被固定噴進甜水或白水的參與者所獲得的測試體驗,前者則認為獲得了更愉快的體驗。另一個實驗中,當人們經歷不愉快的驚訝時,人腦掃描的結果顯示腦部的快感中樞仍然是被激發的。

Lens #3: 使遊戲有趣

       儘管“有趣”一詞有時需要經過細緻推敲,但幾乎在每個遊戲中都能找到這個詞的身影。為了讓遊戲中的樂趣最大化,請詢問自己如下問題:

       1、遊戲中的什麼部分是有趣的?為什麼有趣?

       2、什麼部分需要更加有趣?

Lens #4: 好奇心

       使用這個lens來思考玩家的真實動機,它不只是遊戲所提出的目標,而是玩家想要完成這些目標的原因,請詢問自己如下問題:

       1、遊戲在玩家的腦海中提出了什麼問題?

       2、為了使玩家關心這些問題我都做了什麼?

       3、為了使玩家能夠產生出更多的問題我又做了什麼?

       例如,一個迷宮調查類的視訊遊戲可能在每關設有一個時間限制,玩家正試圖去回答這個問題:“我能在30秒內找到走出迷宮的出路嗎?”一個讓他們更關心結果的方式,就是當他們通過了每個迷宮後都播放一段有趣的動畫,這樣玩家就可能還會問另一個問題:“我想知道下一個動畫會是什麼?”

定義遊戲

      遊戲是一種自願控制系統的運動,在勢力間存在著對抗,這種對抗會被規則限制來產生一種不均衡的輸出結果。

      遊戲是一種具有內源性意義的可互動結構,它需要玩家為了一個目標而去努力。

      遊戲是一個封閉的正規系統,吸引玩家參與到結構化的衝突之中,並在衝突解決之後產生不規則的結果。

lens #5: 內在價值

      使用這個lens來思考玩家對於遊戲中的物品、物體和得分的感覺。請詢問自己如下這些問題:

      1、在遊戲中,什麼東西對於玩家來說是有價值的?

      2、如何能讓它們更有價值?

      3、遊戲中的價值和玩家的動機之間存在的關係是什麼?

      記住,遊戲中物品和得分的價值,會直接反映玩家對於遊戲中勝利的關心程度有多少。通過思考玩家真正關心的事物和之所以關心的原因,通常就能夠了解如何改進遊戲了。

遊戲的特質

1:遊戲是有意進行的。

2:遊戲擁有目標。

3:遊戲擁有衝突。

4:遊戲擁有規則。

5:遊戲中能夠勝利和失敗

6:遊戲是互動式的。

7:遊戲擁有挑戰。

8:遊戲能夠創造它們自己的內在價值。

9:遊戲吸引玩家參與。

10:遊戲是封閉的正規系統。

     遊戲是一種以好玩的態度來對待的問題解決活動。

Lens #6: 玩家解決遊戲體驗中的問題

     每個遊戲都有問題需要去解決,使用這個lens,來思考玩家在遊戲中必須成功解決的問題。請詢問自己如下問題:

     1、遊戲叫玩家去解決什麼問題呢?

     2、存在作為遊戲性的一部分而產生的隱藏問題嗎?

     3、遊戲如何能夠產生新的問題來使玩家不斷重玩遊戲呢?

構建遊戲的4個基本元素 P68

     1、遊戲機制:這些是你的遊戲的流程和規則

     2、故事設定:這是在遊戲中展開的一系列事件。它可能是線性的和預定義的,或者它也可能是分支的和自然生成的。

     3、美學表現:關於你的遊戲看上去如何,以及感受上如何的問題。

     4、實現技術:不僅僅是指“高階技術”,而是任何能夠製作遊戲的原料,以及它們之間的相互影響,這就像紙和筆。

     因此,實現技術對於玩家來說實際上更傾向於不可見,美學表現則是最可見的,而遊戲機制和故事設定是介於中間層面的。

lens #7: 四大元素

     使用這個lens來評估遊戲真正是由什麼組成的。首先分別思考每個元素,然後將它們合併起來統一思考。

     請詢問自己如下問題:

     1、遊戲設計是否使用了四種型別中的全部的元素?

     2、我的設計能否在一個或更多類別中,通過增加元素來獲得改進呢?

     3、四個元素是否在和諧和相互強化的情況下,同時作用與一個共同的主題呢?

lens #8: 全息設計

     使用這個lens,你必須觀察遊戲中的每個事物:四大元素和玩家體驗,以及它們是如何進行內部聯絡的。雖然著眼點從皮膚轉移到骨骼,再從骨骼轉回皮膚是讓人滿意的觀察方法,但是對於遊戲和體驗進行系統地觀察將是更優秀的一種方法。

     請詢問自己如下問題:

     1、遊戲中的什麼元素使得體驗有趣?

     2、遊戲中的什麼元素削弱了體驗?

     3、如何能夠通過改變遊戲元素來提升體驗?

lens #9: 遊戲元素統一

     使用這個lens,要思考其背後的原因。請詢問自己如下問題:

     1、我的主題是什麼?

     2、我盡一切努力來強化主題了嗎?

     “遊戲元素統一”能夠與“四大元素”很好地配合使用。使用四大元素來劃分遊戲中的元素,這樣你能更輕鬆地從統一主題的角度來研究它們。

lens #10: 共鳴

      使用共鳴lens,你必須尋找隱藏的力量。請詢問自己如下問題:

      1、遊戲在什麼地方讓人感覺有力和特殊呢?

      2、當向人們描述我的遊戲時,什麼想法能讓他們興奮呢?

      3、如果沒有任何型別的約束,那麼這個遊戲會像什麼呢?

      4、對於這個遊戲應該擁有什麼樣的直覺。那麼什麼驅動著這些直覺呢?

lens #11: 無限靈感

       使用這個lens就要停止尋找遊戲,並且停止尋找類似你的遊戲的遊戲。作為新的選擇,你要去觀察任何其他的地方。

lens #12: 問題陳述

       使用這個lens,將遊戲想成解決問題的方案。請詢問自己如下問題:

       1、我真正試圖去解決的是哪個或是哪些問題?

       2、是否曾經做過一些假設,而這些假設的真實目的卻毫無用處呢?

       3、一個遊戲是最好的解決方案嗎?為什麼?

       4、如果問題被解決了,我將如何去解釋呢?

       以問題陳述的形式為遊戲定義約束和目標,這能幫助你快速地找到明確的遊戲設計方向。

遊戲在不斷迭代中得到改進

lens #13: 八大過濾器      

        使用這個lens,一定要考慮設計上必須要滿足的眾多約束。當你的設計能通過這8個過濾器而不再需要修改,那麼就可以說你的設計完成了。請諮詢自己如下八個關鍵問題:

        1、這個遊戲感覺上是正確的嗎?

        2、預期的受眾足夠喜歡這個遊戲嗎?

        3、這是一個設計良好的遊戲嗎?       

        4、這個遊戲足夠新奇嗎?

        5、這個遊戲要出售嗎?

        6、要製作這個遊戲在技術上是否可行?

        7、這個遊戲遵從了我們社會和社群的目標了嗎?

        8、測試人員足夠喜歡這個遊戲嗎?

        在有些情況下,可能還會存在更多的過濾器。例如,一個教育類遊戲必須回答這樣的問題---“這個遊戲傳授了它所期望的那些東西了嗎?”如果你的設計需要更多的過濾器,那就不要忽視它們。

lens #14: 風險減緩

     停止過分自信的思考

lens #15: 玩具

     使用這個lens,要停止思考你的遊戲是否玩起來有趣的問題,而是開始思考你的遊戲是否具有吸引力讓我們去玩的問題。請詢問自己如下問題:

     1、如果遊戲並沒有目標,那麼它會有趣嗎?如果沒有趣,那如何能改變它呢?

     2、當人們看到我設計的遊戲時,甚至在他們不瞭解這個遊戲之前,就想要開始玩它嗎?如果不會,那如何能改變它呢?

     這裡有兩種使用玩具的方式。第一種方式是在一個已有的遊戲中使用它,來指出如何往遊戲中新增更多的玩具類特質。也就是說,如何讓遊戲更加親切,以及如何讓遊戲擁有更多的操作樂趣。但是這第二種方式卻是一種勇敢的方式,那就是在對於使用這些玩具來製作什麼樣的遊戲還沒有任何想法時,就先發明和建立新的玩具。如果你的時間緊張,這樣的做法將會有很大的風險。但如果你的時間不是那麼緊張,這個方法會是一個優秀的“占卜棒”,它能幫你找到你可能並不會發現的極棒的遊戲。

     男性喜歡在遊戲中見到的5樣東西:

         征服:男性喜歡控制一切,那並不意味著必須是重要的或是有用的事情,它只是意味著挑戰。女性只有當事情具有有意義的目標時才會對征服感興趣。

         競爭:男性喜歡和其他人競爭來證明自己是最棒的。對於女性來說,由於遊戲失敗(或讓其他玩家失敗)而產生的負面感受,通常比遊戲勝利而獲得的積極感受更加強烈。

         破壞:男性喜歡破壞一切。這包括很多的東西。通常來講,當年輕男孩在玩積木時,最激動人心的部分不是搭積木,而是一旦搭成後,可以將整個建築推到。視訊遊戲天生就是為了這類遊戲性而生的,它以虛擬的手法為玩家提供了遠遠大於現實世界的破壞體驗。

         空間謎題:研究證明,男性通常比女性擁有更強的空間推理能力,並且大多數人的一些事符合這一點,所以都同意這樣的說法。比如,包含空間3D導航的謎題通常很吸引男性,但它們有時卻提升女性的挫折感。

         嘗試和失敗:女人們經常笑話男性討厭閱讀說明的習慣,這確實是真實的情況。男性更喜歡通過嘗試和失敗這一過程來學習事物。某種意義上說,這讓為男性設計遊戲介面變得容易了,由於他們有時真的更喜歡需要進行一些嘗試才能理解的介面,而這一點又與征服的樂趣相關。

       女性喜歡在遊戲中見到的5樣東西:

              女性渴望獲得能夠產生情感和社交發現的體驗,並希望這些東西能夠在她們自己的生活中得到運用。

           情感:女性喜歡探索豐富的人類情感的體驗。對於男性來說,情感是體驗的一個有趣的組成部分,但它很少是全部的組成部分。在“浪漫關係媒介”範圍的兩端,存在著一些粗糙但能說明存在這樣的反差的例子。其中一端是浪漫小說(所售出的1/3的小說書籍都是浪漫小說),這些小說主要將重點放在浪漫關係的情感層面,並且購買這些書籍的人幾乎全是女性。

           真實世界。女性更喜歡和現實生活有密切關聯的娛樂活動。如果注意觀察年輕女孩和年輕男孩在玩遊戲時,你會發現女孩們會經常玩一些與現實世界存在較強關聯的遊戲(玩一個“房子“、假扮一名獸醫、玩換裝遊戲等),而男孩們則會更頻繁控制一些夢幻中的角色。對於女孩而言,一個在歷史上暢銷的計算機遊戲就是《芭比的服裝設計師》,遊戲中女孩們可以為她們在現實世界中所擁有的芭比娃娃進行設計、印刷和縫紉自定義的服裝。與之形成對比的《芭比之長髮公主》是一款夢幻題材的冒險遊戲。儘管遊戲中使用的是同樣的角色(芭比),但由於它沒有現實世界的內容,所以沒有流行起來。

           照料:女性們熱衷於照料活動。女孩喜歡照看小木偶、玩具寵物和比她們還小的孩子們。在一場競技遊戲中,女孩犧牲領先的優勢去幫助一名較弱的玩家並不是什麼不尋常的事情,這其中一部分原因歸結於女性對於玩家的關係和感受的重視程度要勝過遊戲本身,而另一部分原因來自於照看的樂趣。在《卡通城線上》的開發過程中,一個”治療“遊戲機制在戰鬥系統中是必需的。我們注意到對於女孩和女人來說,在遊戲中治療其他玩家和非常具有吸引力的行為,而這個遊戲要讓男性和女性玩家都能夠很好接受,這對於我們來說是件重要的事情,所以我們做了一個大膽的決定。在大多數的角色扮演類遊戲中,玩家大多是治療他們自己,而治療其他人只是可選的行為。在卡通城中,你沒有能力治療自己,只能讓他人為你治療。這個設定增加了具備治療技能的玩家的價值,並且鼓勵了養成的可玩性。一個玩家如果願意的話,她可以讓治療成為她在卡通城中所進行的主要活動。

            對話和字謎。通常的一種說法是,女性在空間技能中所喪失的能力,都用來增長她們的文字技能了。女人們會比男人們購買更多的書籍,而且填字遊戲的受眾也大多都是女性。只有很少的幾款現代視訊遊戲在對話和字謎這一點上做得非常具有吸引力或意味深長,而這可能就是一個未開發的機遇。

            照例項學習。就像男性易於忽略使用說明,喜歡使用嘗試和失敗的方法一樣,女性更喜歡照例項進行學習。她們對於細心指引的教程抱有強烈的感激之情,這些教程要按部就班地進行,這樣在嘗試處理一個任務的時候,玩家才能知道她可以做什麼。

lens #16: 玩家

      使用這個lens,要停止思考遊戲,開始思考玩家。哪些人們會玩你的遊戲,請詢問自己如下問題:

      1、一般來說,他們喜歡什麼?

      2、他們不喜歡什麼?為什麼不喜歡?

      3、他們希望在遊戲中看到什麼?

      4、如果我站在他們的位置上,我會希望在遊戲中看到什麼?

      5、他們特別喜歡或者特別討厭我遊戲中的什麼東西?

      一名優秀的遊戲設計師應當經常思考玩家,並且應當成為玩家們的擁護者。有經驗的設計師們會在手中同時握住”玩家“和”全息設計“,並一同思考他們的玩家、思考遊戲的體驗、思考遊戲的機制。思考你的玩家是一種有用的方法,但更加有效的是觀察他們玩你的遊戲。越多觀察他們進行遊戲,就會越容易地去預知他們所喜愛的東西。

lens #17: 樂趣

      使用這個lens,思考遊戲所有提供的和未提供的樂趣。請詢問自己如下問題:

      1、遊戲會給玩家帶來什麼樂趣?這些樂趣可以被提升嗎?

      2、你的體驗中缺失了什麼樂趣?為什麼會缺失呢?它們能夠被加進來嗎?

      說到最後,遊戲的工作就是給予樂趣。通過檢查這些已經的樂趣列表和思考遊戲如何來傳達每種樂趣,你可能會從中得到靈感,並改進遊戲。注意,對於在大多數遊戲中未出現過的那些特殊和未被歸類的樂趣,它們中的某個可能就會帶給你的遊戲所需的與眾不同的特質。

lens #18: 沉浸

      使用這個lens,思考什麼東西能夠使玩家保持專注。請詢問自己如下問題:

      1、遊戲擁有清晰的目標嗎?如果沒有,如何在這方面改進?

      2、玩家的目標與我預期的目標一致嗎?

      3、遊戲中有沒有分散玩家的注意力的部分,使其忘記了他們的目標?如果存在,這些部分能否被去掉或修改以使其與遊戲的目標保持一致呢?

      4、遊戲是否提供了一種穩定的難度曲線,給予玩家不是太簡單,也不是太困難的挑戰,並且顧及了玩家技能可能會逐漸提升的現實呢?

      5、玩家的技能水平是否如我希望的速度在提升?如果沒有,又如何改進呢?

lens #19: 需求

      使用這個lens,要先停止思考遊戲,思考遊戲滿足了人們什麼根本需求。請詢問自己如下問題:

      1、遊戲工作在馬斯洛層次模型中的哪個層級呢?

      2、如何能讓遊戲比現在滿足更多的根本需求呢?

      3、在遊戲目前所工作的層級之上,它如何能夠更好地滿足那些需求呢?

      談論一個滿足人們基本需求的遊戲這聽起來很奇怪,但人們所做的每一件事情都是試圖以某些方式來滿足這些需求。不要忘記,有些遊戲能夠比其他東西更好地滿足需要,你的遊戲不能只是承諾需求,它必須傳達出需求的滿足感。

lens #20: 評價

      要判斷遊戲是否給了玩家們很好評價。請詢問自己如下問題:

      1、遊戲都評價玩家的什麼東西?

      2、這種評價是如何交流的?

      3、玩家對於評價是否感覺公平?

      4、他們在乎這種評價嗎?

      5、這種評價能否使得玩家想要提升呢?

 

       

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