遊戲設計師的千層套路
本文內容參考自B站視訊:尚在天國EX——【遊戲眾生相Lite】遊戲設計師的千 層 套 路 !
本來今天準備寫魔獸重製爭議的,但是昨天在B站刷到一個關於遊戲設計套路的視訊,覺得很有意思,想跟大家分享一下這些遊戲老千層餅設計師們在遊戲設計時的各種套路。
事情的起源是一個叫做Jennifer Scheurle的遊戲設計師在推特上想廣大遊戲設計師朋友徵集各種遊戲設計時的隱藏機(套)制(路)。結果這條推特在遊戲設計圈內引起了很強烈的反響,廣大遊戲設計師們紛紛留言。
作為遊戲愛好者,玩了這麼多年遊戲了,套路沒少吃。再者,鏈遊和傳統遊戲在遊戲機制設計上基本是共通,這些套路用在鏈游上仍然適用。遇到這種事,當然要來一探究竟。UP主在視訊裡選擇了幾個比較有意思的設計,也是我們幾天文章主要討論的幾點。
首先,Jennifer以身作則,自己先說了幾個遊戲中比較有趣的設計:
【1】瀕死刺激:
所謂瀕死刺激,就是說遊戲角色在殘血瀕死的時候,最後的血量往往更耐揍,大部分遊戲在瀕死時也會配有紅光閃爍,這樣會給玩家帶來瀕死的緊張體驗以及絕地求生反殺的快感。
Jennifer舉了兩個遊戲的例子:刺客信條和毀滅戰士(DOOM)。毀滅戰士我沒玩過,刺客信條確實是這樣。這類的遊戲還有很多,比如使命召喚、全境封鎖、只狼(狗)以及怪物獵人等等,玩過這些遊戲的朋友應該都會有類似體驗。
【2】死亡過多刪檔騙局:
死亡過多刪檔,顧名思義,如果角色死亡次數過多,系統會自動刪檔。不過Jennifer這次舉的例子是一個騙局,地獄之刃這個遊戲中,很多玩家誤以為死亡過多會刪檔,因此他們在進行遊戲時的風格受到了影響,至少會比其他遊戲更加謹慎。
後來證實,刪檔一說不過是一個套路。另外一個很著名的刪檔遊戲:尼爾機械紀元,但是這個是玩真的,是真的會刪檔!
這個設計也讓我想起了之前我寫的一款格鬥鏈遊9 Lives Arena,每個遊戲角色只有9條命,即輸了九次之後這個角色就會消失,變成雕像。
【3】Rubberbanding:
rubberbanding,字面意思是橡皮筋往後拉。按照字面意思很難直觀理解,但是如果說電腦玩家放水大家應該就瞬間明白了。
我記得這點@拜占庭騎兵之前的文章好像也寫過,就是在很多遊戲中,電腦玩家會放水。
賽車類的遊戲最為明顯(Jennifer舉的例子是馬里奧賽車),當真實玩家落後時,機器人玩家會降低速度,同時真實玩家的速度會有提升,這樣一來會降低真實玩家輸掉比賽的機率以及挫敗感。
UP主舉了一個形象的比喻,就像一個隱形的橡皮圈,把電腦玩家和真實玩家一起套在裡面。
【4】寵物跟隨機制:
這個機制其實就是說如果寵物離玩家太遠,會自動重新整理到玩家的附近的視野盲區裡,然後你一轉頭就能看到自己的寵物。
這個算是一個比較經典的遊戲設計了,輻射主角狗肉就是這樣(手動狗頭)。當然有一些遊戲比較例外,比如說我的世界,裡面的跟隨重新整理機制是直接重新整理在眼前的。
在視訊中UP還舉了一個這個機制翻車的例子——福爾摩斯:復仇女神,這個機制作用在華生身上效果拔群,哈哈哈。遊戲中的華生不會走路跟隨,而是跟隨福爾摩斯(玩家)的視角閃現到你的視覺死角里。
就是說你走兩步回頭看,華生不在你身後了,正鬱悶華生去哪裡了,結果頭一轉回來就發現華生就在你眼前,恐怖遊戲既視感。有興趣的小夥伴可以去看一下視訊。
好啦,上半部分的套路已經說完啦,大家可以發現,雖然遊戲設計師們利用玩家的心理設計了滿滿的套路,但是其本質上也是希望玩家能有更好的遊戲體驗。
在B站刷到一個關於遊戲設計套路的視訊,覺得很有意思,想跟大家分享一下。
事情的起源是一個叫做Jennifer Scheurle的遊戲設計師在推特上想廣大遊戲設計師朋友徵集各種遊戲設計時的隱藏機(套)制(路)。
結果這條推特在遊戲設計圈內引起了很強烈的反響,廣大遊戲設計師們紛紛留言。作為遊戲愛好者,玩了這麼多年遊戲了,套路沒少吃。
再者,鏈遊和傳統遊戲在遊戲機制設計上基本是共通,這些套路用在鏈游上仍然適用。
幾天繼續聊聊這些套路:
【5】Y軸反轉測試:
在光環2遊戲中,遊戲中的初始劇情會要求玩家往上看,通過玩家的行為來自動判斷是否需要Y軸反轉。
這裡要說一下Y軸反轉,我一直認為這個設定沒有用處,要往上看的話正常人不是就是直接滑鼠往上,預設遊戲角色頭往上抬嗎?但是後來確實發現周圍有些朋友要在遊戲中看到某個東西的上部,會把滑鼠往下拉。
我也問過他們,他們說難道不是應該把這個東西向下拉才能看到東西的上方嗎?換句話說他要向上看,是把整個面前的景物向下拉,這也就是所謂的反轉Y軸。
因此這個設計還是挺人性化的,在你走劇情時不知不覺地完成設定。但是如果你不小心拉反了,重新設定一下吧哈哈。
【6】故意射偏騙局:
天空騎兵這款遊戲中,一開始的幾個敵人會故意把子彈射偏,給玩家一種自己很擅長躲避的感覺。
其實不只是天空騎兵、使命召喚、生化奇兵這類的射擊遊戲有這樣的設定的,比如一些跑酷類的場景,你會發現你身後地面的坍塌速度是會隨著你和終點的距離來改變的,離得遠就慢,近就快。不知道有沒有小夥伴注意這有一點?
實際上,大部分遊戲都會設定一些故意的放水行為,給玩家足夠的反應時間,這樣玩家才會有更好的遊戲體驗和成就感。就像上期我說的Rubberbanding也是本著這樣的思想。
【7】玩家加速騙局:
很多遊戲裡,玩家角色在加速的時候,其實速度並沒有變化多少,而是遊戲增加了玩家角色的視角場,也就是常說FOV,擴大玩家對於加速的感受。同樣在恐怖遊戲裡,會在緊張的地方增加滑鼠靈敏度等來增加緊張的氣氛。
【8】遊戲資源重新整理騙局:
很多遊戲裡重新整理出來的資源,就比如箱子裡的物品,是根據玩家揹包或者倉庫裡的資源來決定的,一些遊戲會優先重新整理出玩家需要的資源。
生化奇兵、半條命等遊戲都是這樣設計的。這樣其實是一種典型的動態難度設計。甚至在求生之路里,遊戲會根據玩家的水準和補給品情況動態調整殭屍的重新整理頻率和數量。
這樣的機制下,玩家可以恰到好處的感受遊戲的樂趣,不會覺得這個遊戲過於簡單,也不會難到玩不下去。
最後講一個我覺得最有意思的設計套路,有些小遊戲會加入一些虛假的載入介面,讓玩家覺得這個遊戲很大!真是防不勝防哈哈哈。
好啦,遊戲的套路已經說完啦,大家可以發現,雖然遊戲設計師們利用玩家的心理設計了滿滿的套路,但是其本質上也是希望玩家能有更好的遊戲體驗,也從側面看出,一款好遊戲的設計真的不容易!
作者:明觀
來源:位元魔方
原地址:https://bihu.com/article/1272194497
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