在遊戲裡設計房屋的建築師們
“我不信任扁平的東西。”
2015年,吉布森的公司委託Fletcher Studios在門多西諾縣設計了第一座“蔓延森林”。由於這類專案沒有任何先例,50歲的首席景觀建築師大衛·弗萊徹(David Fletcher)採用了他的老辦法:使用電子遊戲開發軟體。
建築師大衛·弗萊徹
弗萊徹曾經參與開放世界角色扮演遊戲《見證者》(The Witness)的開發,後來就一直偏愛在遊戲引擎中進行設計。《見證者》由著名獨立開發者、《時空幻境》製作人喬納森·布勞(Jonathan Blow)製作,玩家在遊戲中需要使用來自各種地形、植物和廢棄建築的圖形線索,解決一系列謎題。遊戲的通關時長可能達到約80個小時。
對從小就玩電子遊戲的弗萊徹來說,為《見證者》設計景觀就像夢想成真。他還記得第一次在“矩陣”中看到荒島時的情形——所謂矩陣,指的是開發商Thekla用於構建荒島並測試謎題的一個3D建模軟體。在當時,弗萊徹覺得這種方法非常新奇,因為設計師通常會先敲定遊戲的背景,“比如故事發生在後世界末日的紐約,到處都是殭屍”,但《見證者》沒有這類起點作為設計的基礎。
弗萊徹需要創造一座島嶼,並確保為玩家提供足夠多的線索,讓他們能夠從線索中推測過去發生了哪些事情。這是一項艱鉅的任務,也是開發者布勞決定僱傭建築師參與專案的原因。“如果你不是一位建築師,或許可以參考照片做類似的事情,但你不會知道它是如何構建的,以及隨著時間推移這些建築會怎樣腐蝕破敗下去。”布勞曾說。
弗萊徹和開發團隊研究了現實裡數百個較小的島嶼原型,最終決定將葡萄牙海岸附近的亞速爾群島作為參考物件。亞速爾群島擁有悠久的人類文化歷史,這讓他們能瞭解在不同年代,島嶼哪一邊的風力最大、陽光最充足,從而決定哪些植物能夠在島上生長。
《見證者》中小島外觀的演變過程,包括弗萊徹在內的團隊和開發人員花費了幾年時間進行設計和不斷修改,小島才變成最終的樣子
團隊使用谷歌地圖製作數字拼圖影象,將一些基本素材貼上在一起,例如花崗岩、石灰岩和砂岩等。在概念獲得批准後,他們就著手構建數字化的3D模型——從那時候開始,所有設計都在矩陣的3D環境中進行。
建築師會對各種景觀和建築物進行建模,然後將模型“停放”在矩陣的海洋裡,而開發團隊則會將它們與島嶼進行整合。如果你進入遊戲引擎,就能實時看到這個過程。
弗萊徹覺得,參與《見證者》專案的這段經歷改變了他的設計方法:在3D環境下,他可以一邊聽著海浪拍岸,或樹枝在輕風中沙沙作響的聲音,一邊在島嶼的18個獨特區域裡漫步,像玩家那樣體驗遊戲。有時弗萊徹還會發現團隊錯過了哪些細節,並進行補充。
隨著時間推移,建築師和開發團隊共同塑造了唯美的島嶼風貌。“我們希望當玩家看到這座小島時,會感到震撼並從中獲得樂趣。”
《見證者》不是完全寫實的世界,但在3D模型下,很多東西顯得非常直觀
■ “我不信任扁平的東西”
在參與《見證者》專案的同時,弗萊徹還開始嘗試翻修舊金山破舊的南方公園,那是這座城市裡最古老的一座公園。弗萊徹與另一位為《見證者》設計建築元素的建築師迪戈·利馬(Digo Lima)取得聯絡,幫助後者將南方公園的翻修專案轉移到了一個遊戲引擎上,通過那次嘗試,他發現遊戲引擎也可以被用來設計現實生活中的建築物。
兩位建築師坐在辦公室裡,通過電腦走進虛擬的南方公園,從而判斷設計方案是否可行。
自那以後,弗萊徹將工作室的所有專案都轉移到了遊戲引擎裡。“我們不做2D設計,總是會在3D環境下進行設計。我不信任扁平的東西。”
弗萊徹做出了一個不太尋常的選擇,但很難說這究竟有多罕見:無論是電子遊戲公司,還是美國建築師協會等專業機構,都沒有記錄過多少建築師有與弗萊徹類似的經歷。不過弗萊徹至少能在大西洋彼岸找到一位“同道中人”,他就是23歲的詹姆斯·德蘭尼(James Delaney)。
德蘭尼是個紅頭髮的英國人,過去多年一直在暢銷遊戲《我的世界》中創造虛擬城市。玩家在遊戲裡既可以創造建築物,也可以與怪物、其他玩家或自然災害對抗,不過德蘭尼只喜歡建造。
“對我來說,《我的世界》不是一款遊戲,更像是一個設計工具。”他說。
詹姆斯·德蘭尼擅長在遊戲裡做建築師
德蘭尼從小就喜歡建造東西,童年時玩過樂高積木,但自從《我的世界》在他13歲那年發售以來,他就迷上了創造數字建築物。“我覺得這是一種自然的進步。”
在《我的世界》的某個伺服器裡,德蘭尼成為了一支團隊的經理,還和許多其他玩家建立了友誼。他開始思考怎樣利用在《我的世界》中的創作賺錢。到2013年,年僅17歲的他和3個朋友建立了自己的伺服器——Blockworks。
起初,Blockworks專門為《我的世界》製作YouTube視訊,後來開始接受玩家付費,為不同的遊戲世界和城市制作地圖,每張地圖賣200~300美元。
隨著時間推移,德蘭尼的設計公司逐漸擴大收入來源。2015年,Blockworks與倫敦博物館合作,為1666年那場火災發生前的倫敦創作了一個數字模型,重現了聖保羅大教堂等著名的地標式建築,以及數千間被大火燒燬的倫敦住戶的房屋。通過這種方式,Blockworks較為準確地還原了歷史原貌,並將他們製作的地圖開放下載,讓人們能夠感受倫敦在火災前後的變化。
Blockworks在遊戲世界中重建的倫敦城數字模型
如今Blockworks的其他客戶還包括迪士尼、華納兄弟和微軟,公司收入足夠支付幾名全職員工的工資。
2017年,21歲的德蘭尼還是劍橋大學建築系的一名學生,不過他會利用晚上和週末的時間來管理公司。在那年夏天,德蘭尼前往印度尼西亞第二大城市泗水,為慈善機構Block by Block(由微軟和聯合國人居署於2016年創辦)主持了一場研討會。德蘭尼的任務是幫助研討會的參與者學習怎樣使用《我的世界》,在繁華城市的廢棄土地上建造房屋。
雖然大部分參與者沒有玩過《我的世界》,但他們很快就學會在遊戲中交流,《我的世界》成了整個房間裡的通用語言。在3天時間裡,德蘭尼看著他們一步步地設計出了一座富有印尼當地特色的新公園……德蘭尼欣賞他們的設計方案,如果沒有這些居民的參與,他根本不會考慮到這麼多細節。
在大洋彼岸的美國舊金山,弗萊徹和他的團隊正忙著設計“蔓延森林”。弗萊徹並不急於看到專案完工,對他來說,每天在矩陣裡的設計最重要。
“設計給我帶來了很多樂趣。”無論在數字環境還是物理環境下,創作讓他覺得同樣真實。
本文編譯自:getpocket.com
原文標題:《These Architects Are Using Video Games to Rethink Modern Living》
作者:Erin Hudson
翻譯:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/286667.html
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