《The Witness》:遊戲中的建築學(上)
The Witness, full of eureka moment
從複製和傳播角度來說,遊戲的覆蓋面遠超實體建築。物質的世界一切都太昂貴了,實體建築也越來越不重要了。如果建築師們能像van Buren這樣的美國中產知識分子那樣,把遊戲視為與文學、電影位處同等公共領域的文化消費品,那麼建築師群體在遊戲領域還有一片巨大的新戰場可以貢獻專業能力與創造力。因為,在獨立遊戲的開拓者Jonathan Blow看來,遊戲領域當前依然缺乏他所認為的好作品。本文正是Blow花7年開發的遊戲《The Witness》的合作建築師撰寫的。
The Witness
P1:把頭往左偏90度就能「見證」一個全新的認知世界。只要你足夠放鬆和投入,就能發現遊戲中充滿了這種 eureka moment。這正是遊戲希望傳達的「內觀」所帶來的頓悟體驗。
P2:《The Witness》小島的鳥瞰。
遊戲中的建築學
Architecture in Video Games:
Designing for Impact
by Deanna van Buren on 2015.12.10
原文:https://www.gamasutra.com/blogs/DeannaVanBuren/20151012/254238/Architecture_in_Video_Games_Designing_for_Impact.php
翻譯:李博;校對:徐唯鈺/董舒堃;審閱:樑幸儀,2020.02.10
特別說明:文中保留了李博學長的翻譯筆記,希望對大家閱讀理解有一定幫助。文末的譯者後記非常inspiring,請一定不要錯過!
推薦語
本篇文章由遊戲文化研究者重輕推薦
電子遊戲工業中的建築和景觀,往往作為場景的堆砌,而不是核心玩法存在。龐大的建模和貼圖,在 3A 大作中構造了讓玩家匆匆跑過,不暇審視的海量場景,這樣的設計宗旨在於「維持」玩家的沉浸感。顯然不是所有的設計師都滿足於堆砌和裝飾,Jonathan Blow 和他聘請的建築師團隊試圖將建築設計前所未有之深切地融於玩法之中。
Blow 常以「noticing」(察覺)和「clarity」(透徹)二詞解釋他設計《The Witness》的核心用力所在,仔細想來在根本上和大多數 3A 遊戲針鋒相對。想要讓玩家不吝於注意環境裡無處不在的謎題,讓一種規律(蝌蚪文)如咒語般印入腦海,他就必須要將場景細節做到極限。而這個極限的方向引人深思:這裡的「真」不是無窮細節的加總(參考《荒野大鏢客2》),而是結構、材質上一種直覺的合理,形成了一個富有暗示性和意義的整體(相對於一些閃閃發光的「請點這裡」的道具)。
《The Witness》內的典型謎題,玩家需要從環境中洞察線索並用一筆畫解鎖皮膚
《荒野大鏢客:救贖 2》(Red Dead Redemption 2)是迄今遊戲行業在視覺擬真度上完成度最高的作品
我相信《The Witness》揭示了一種極不尋常的可能性——本文進一步印證了這一點。即,不是障眼法的建築,是有功能和意義的空間,能否在遊戲和各類互動媒介中前進,來到傳統敘事和玩法趣味的邊界之外,玩家的潛意識之內。這個神祕之境,我猜也是建築師們在物理世界裡努力探索著的吧?
正文
大家好,我是 FOURM 設計工作室的創始人,也是遊戲《The Witness》的建築師之一。在這次遊戲開發中,我們作為建築師,與景觀建築師和遊戲開發者緊密合作,積累了不少經驗,於是有感而發便有了這篇文章。這次遊戲設計的工作可能是三個專業(遊戲/建築/景觀)第一次能夠如此緊密地在一起合作。(譯註:作者為 TED 演講者,現為 Designing Justice + Designing Spaces 設計總監,曾獲 UC Berkeley 2018年 Rupp 獎項,目前正在 UC Berkeley 以 Visiting Professor 身份進行教學,主要研究方向為 Restorative Justice + Architecture)
放眼各領域,跨專業合作的嘗試往往遇到不少困難。但如果兩個行業能夠深入合作(我覺得我們這次的合作非常成功),便能創作出美妙的作品,激發出革新。藉著這篇文章,我也希望我們這次的經驗能啟發和幫助後來人,繼續在這種跨界合作的模式中探索設計出有莊嚴感的遊戲體驗(gaming with gravitas)。
為什麼要和建築師合作
時間回到2010年9月,當時 Jonathan Blow 找到我,希望我們參與開發他的新遊戲,遊戲的名字叫《The Witness》。看過當時的遊戲原型之後,我們決定把景觀設計工作室 Fletcher Studio 也介紹進來。這麼做的原因,是因為當時遊戲裡的島上雖然有20多個建築,但整個島嶼的主體環境是由景觀構成的。我們建築師和景觀建築師都知道,每一棟建築都是佇立在大地上的一個地標,它處在一片具體的環境之中,而不是撇開環境獨自存在的。建築設計不應該忽略它周邊的景觀環境,建築物本來就是整個空間場所中的一員。Jonathan 理解了這層道理,接受了我們的建議,於是在那個夏天,我們正式開始合作。
過去5年參與設計《The Witness》,是我整個建築師職業生涯中最富創造性也是最激動人心的一段經歷。我非常慶幸能有像 Ronen Bekerman 這樣的建築視覺藝術家在不斷提升著建築在遊戲中所呈現的質量,但同時,我也對現在大多數遊戲中的建築設計感到失望。我很好奇,為什麼遊戲開發者很少找有經驗的建築師和景觀建築師一起合作呢?(譯註:Ronen Bekerman 是專注於建築數字化表現 architectural visualization 的藝術家。個人網頁 https://www.ronenbekerman.com)
站在建築師的立場,我非常理解建築師們大多都志在創造實體的建築,要麼就是覺得在遊戲裡設計虛擬建築沒什麼太大的價值。建築師們大多不常玩遊戲,也意識不到在遊戲設計中他們能參與點什麼工作。很多建築師以為設計遊戲就是寫程式碼,好像說要設計遊戲就必須得會程式設計似的。同時,我也認為建築師們可能沒有意識到遊戲產業及其產品的價值。很慚愧地說,在這次參與設計《The Witness》之前,其實我自己對遊戲設計也是挺無知的。
站在遊戲開發者的立場,開發者們可能認為遊戲開發的工作並不需要建築師參與,也不理解建築師在遊戲設計中的價值在哪。畢竟,建築師沒有受到過遊戲行業的訓練。從我個人的經驗來看,包括美術設計在內的大部分遊戲開發者其實也都不太瞭解建築和景觀設計。這也沒什麼好奇怪的,因為建築畢竟是一個極其專業的領域,建築師們都要在學校裡經過近7年的專業訓練和學習,才能掌握設計的基本功。最後的一點原因,則是遊戲開發者們覺得付不起建築師的薪水。
事實上,可能恰恰就是這些偏見阻礙了合作。如果建築和遊戲兩個行業能夠撇除偏見地跨專業合作,那麼這兩個領域都能互相受益,建築師能學以致用地擴充實體建築的設計,電子遊戲也能以此去提升自身作為一種藝術形式的價值。
我來說幾個(遊戲開發者)應該找我們(譯註:指建築師和景觀建築師,下同)合作的理由吧:
- 第一,如果遊戲開發團隊中有建築師和景觀建築師,那團隊裡就有了一支專業的小分隊,這些隊員不論是做概念設計、控制設計的迭代進度、還是在批判性的設計思維上,他們都很專業。
- 雖然遊戲開發和建築設計的最終作品不同(一個虛擬,一個實體),但使用的(軟體)工具是類似的(譯註:檔案格式交換沒難度,很容易對接工作)。
- 我們受過專業訓練,對空間中移動時的動態體驗非常熟悉,要去理解「玩法」(gameplay)這個概念也並不難。
- 我們對三維的空間和場景有非常深刻的理解,這種認知和理解能力可以幫遊戲營造出更強的沉浸感,進而增強遊戲的玩法(gameplay)。
- 遊戲引擎、影像渲染和 VR 等新技術的進步,使得今天的專業人員都需要去追求更真實和/或更夢幻的設計(譯註:而建築師最擅長於此)。
總而言之,所有的三維遊戲因為自身固有的三維屬性,都能從建築師和景觀建築師身上獲益。我們(建築師和景觀師)能幫助遊戲開發者一起來思考空間,空間其實遠不止是由邊界限定出來的一塊地方。如果不能深刻地去理解空間、去設計空間,那麼很多增強玩法中沉浸式體驗的設計效果都會大打折扣,遊戲設計想傳達的核心資訊也會減弱。
嚴肅對待遊戲設計:需要關注的要點
如果你的遊戲設計團隊中沒有建築師和景觀建築師的話,我也想提一些建議,我們來一起討論一下10個最基本的問題。這些問題在遊戲中經常出現,如果能在遊戲設計中意識到我說的這些基本概念,就可以避免一些低階錯誤。接下來呢,我也會舉一些《The Witness》之外的其他遊戲作為例子,這些遊戲都很棒,但也有一些瑕疵,我提到的這些遊戲都很出名,而且涵蓋了不同型別,最關鍵的一點是,我真的打心底很喜歡這些遊戲。如果它們更進一步,那遊戲裡的環境就能少一點讓人齣戲,少一點不協調感,也就能更好地逼近遊戲設計師想要追求的那個完美狀態。
01 建築敘事的設計
譯者筆記:海德格爾——藝術通過「遮蔽」來揭示真理。通過選擇去掉那些,來強調留下的這些。創作和表達的過程本是一場選擇。
首先我們需要意識到,景觀和建築的設計都基於現實世界裡的各種屬性,包括時間、物理空間、社會條例和約束條件等等。場景的地形是怎樣的?有什麼材料可以用於設計?我們處在什麼樣的氣候之中?城市規劃有哪些條例?太陽又是從哪邊升起的?
所以,我們向 Jonathan 的團隊(Thekla)提的第一問題是「地圖的正北是哪邊?」他們答道:「這有差嗎?」聽到這我就知道了,整個設計需要引入現實世界中的約束條件,來為遊戲重建一套世界觀的框架。為了設計出獨一無二的世界觀,我們得發展出一套建築的敘事結構,並且找到定義這個敘事結構的新的約束條件。
那麼,該如何設計出一套敘事去呈現豐富的場景呢?為了打造一個完整的世界觀,有時候遊戲會專注於一個特定的時代/風格或美術型別,但真實的世界並非如此。我們所身處的建成環境和場景都有著各自的歷史。歷史,是一個穿越時間的故事。建築環境和場景,是由歷史層疊而成的。在《The Witness》裡,我們沿著時間的線索把故事鋪陳開來,整個場景由一系列建築物和景觀組成,這些建築物和景觀在歷史中被重複改造使用,它們穿越了從史前到當下以至未來的整條時間軸。(譯者附)設計中的每棟建築和每處景觀都回應了至少一個文明期的面貌,某些建築則同時呈現出三個文明期的疊加態。
譯者筆記:此處對歷史的描述十分精確,史觀即當下,無法迴避而無處不在的「先驗」即空間+時間。
《The Witness》小島地圖
譯註:開發中的狀態,地景中有不同文明期的建築,有些被泥石流埋入土丘(中),有些倒塌留下廢墟(右),也有新建成的(左側圖外)
譯註:同一場景前後四個狀態的草圖,從未開墾的自然狀態到三個不同的文明期
譯註:最終定格在文明期三的場景,它壓縮了歷史留下的痕跡,「當下」即「歷史」的總和
比如,在島外沿的採石場裡有一座混凝土廠房。這個場景記錄了石器時代(文明期一)的痕跡,可以看到那時人們為了建造墳墓,開始在懸崖峭壁上小幅度地切割去開採石材。此外還能看到更大規模的開採,用於建造宗教建築,就是各種小教堂和大教堂,這屬於文明期二。這裡有座教堂,就是用這裡開採的石頭建造和雕琢出來的。進入文明期三之後,採石的規模變得更大,人們開始用石材生產混凝土,混凝土是更現代的建築材料。生產混凝土需要石粒作為骨料,於是教堂被改造為工廠用以擴大規模生產混凝土須要的礫石,繼而用於建造島上的其他建築。(譯註:混凝土不是水泥,混凝土是水泥+礫石+粗砂的混合物)廠房的煙囪矗立在舊有的坡屋頂上,成為玩法中的方位提示物。(譯者附)工廠內部的裝置和宗教題材的飾板整合為一體,遊戲創作者可以藉此表達更有深度的敘事。
譯者筆記:廠房上的煙囪類似高塔之於《曠野之息》,在遊戲的三維世界內直觀給出空間上的提示,而不是額外設計一個路牌或在地圖上標記一個點,而《曠野之息》的這個 gameplay 設計靈感也源自於京都的城市空間結構,城市設計亦為廣義上的建築學。
雖然建築上的敘事對我們建築師來說是小菜一碟,但對遊戲設計師來說可能就不那麼容易了。對建築師來說比較難的是玩法的設計。我們很幸運能夠和 Jonathan 這樣的遊戲設計師合作,他給我們定義了最基礎的玩法作為設計條件。《The Witness》的玩法有著非常嚴密的設計和明確的限定。作為建築師,首先要理解這些設計條件到底意味著什麼。當建築師與遊戲設計師合作時,這恰恰是建築師最需要理解的內容之一,相對應的,遊戲設計師也應該更嚴格、更精確地去限定環境設計的條件。
02景觀與建築的整合
要打造一個真實而完整的遊戲體驗,非常關鍵的一點在於讓遊戲空間裡的建築和景觀緊密地整合在一起。像《The Witness》、《BioShock Infinite》、《The Talos Principle》、《Ether One》,甚至是《Super Mario 3D World》的這些遊戲世界裡,在建築和景觀兩者緊密整合這一點上,都極大地影響著遊戲的體驗。在《The Witness》的設計中,景觀建築師為我們指明瞭自然世界是如何生長的,如何探索和融合自然世界中地型和生物的多樣性,並讓這些設計更好地去和玩法結合在一起。我們(建築師)和景觀建築師也緊密地合作,讓遊戲中的每棟建築物都和它所處的環境無縫地銜接起來,並充分利用景觀去引導玩家找到謎題所在。
03設計建築物
遊戲中的建築通常都參考自遊戲設計師在雜誌裡和生活中看到的建築。在各種遊戲裡,我極少看到能夠針對遊戲特定的設定風格、概念和敘事去量身定做的建築設計。
《BioShock Infinite》是個很好的例子,遊戲提出了一個引人入勝的主題卻沒能充分把握住,沒能設計出真正讓人讚歎且獨一無二的建築來加強遊戲的敘事。(譯者附)我很喜歡遊戲裡無數18世紀建築聚合成一座空中之城的場景,整個空間的品質讓人很激動。
譯者筆記:
作者此處對遊戲敘事和建築設計的咬合度 coherence 提出了極高的設計要求,亦即:一個作品中的眾多要素即便在單項上做到了極致,但更關鍵的是在更高層級上各要素之間的化學反應和內在邏輯的咬合度。當然,這引向另一個話題:最終作品本身的高咬合度是否源自創作者的自覺?創作中的有意識與無意識決定了作品咬合度的必然和偶然。
《BioShock Infinite》的空中城場景(譯者補充圖片)
但這些建築如果能設計成統一的蒸汽朋克風格,那整個遊戲的體驗會更加強烈、更加完整。(譯註:邏輯是這樣的:房子靠蒸汽朋克世界觀的機械原理得以漂浮,結果房子卻長成了前工業時期的樣子,在世界觀設定上出現了視覺上的歷史錯位)對概念設定而言,如果在遊戲世界中讓(蒸汽朋克的)特徵和細節貫穿室內外,那麼視覺上的不和諧感就能少得多。整個遊戲本可以營造出更巨集大壯闊的體驗(sublime feel),就像遊戲最後燈塔那一幕一樣。
譯者筆記
關於 sublime experience 的話題,柏克和康德的討論,Albert Bierstadt 和 Casper David Friedrich 的畫,《死亡擱淺》、《大鏢客2》 、《Uncharted》系列、《Breath of the Wild》以及上田文人的遊戲,飛行或陸行載具在巨集大的尺度中穿梭,孤身於大海中央及崇山峻嶺,或是現代都市的高樓叢林,都是一種 sublime feel。不過,《The Witness》並沒有這種 sublime feel,作者是否有意為之不得而知。當然於建築而言,sublime 這個話題自然和紀念性 monumentality 有著不小的交集。
《BioShock Infinite》的燈塔場景
遊戲設計師們都太過熟悉那些設計套路了,在場景裡去加些灌木叢、坍塌的牆體啊、石塊啊、還有汙漬和痕跡這些細節,但這樣去修修補補的效果往往並不太好。如果能試著去認識一下各種物質材料的屬性,去了解這些材料的特性和建造工法,就能在設計中有針對性地處理貼圖和材質了。
用心觀察一下我們所處的世界吧,你會慢慢開始留意到很多細節,比如混凝土汙漬的分佈特徵、木頭開裂的形狀,甚至鋼鐵生鏽的肌理以及在火中融化的狀態。很多遊戲的建築設計都有問題,我稱之為「複製貼上」風格——建築的排布和材質紋理都非常不嚴謹,看得出來設計者完全不懂得其中的原理。這可能得怪遊戲設計所涵蓋的世界太過於龐大,而開發的週期又太短。但是如若能瞭解一些材料和建造的基本原理,就能更快地作出更有依據的設計決策。
舉個例子,《Bioshock Infinite》的故事設定在了蒸汽朋克的世界,蒸汽朋克是個材質和細節都非常豐富的美術風格。然而在遊戲裡,各種元素的結合卻經常錯位。石頭柱子落在木頭做的樓板上,而明明木頭要比石頭輕。各種結構和建築物由四五種不同的材料組合在一起,每種材料相互之間卻毫無關係,這在現實中是支撐不起來,要塌掉的。
《BioShock Infinite》遊戲場景
在《The Witness》裡,我們試著根據遊戲的內容去打造一套素材庫,同時也幫助遊戲美工設計師去理解這些素材,比方說要知道混凝土的建造工藝。他們經過學習之後,現在都成了內行,可以獨立地設計出契合遊戲玩法的材質貼圖。我們還在貼圖材質上花了些心思,試著抽象出物質材料的根本屬性,玩家能感受到是什麼材料,也不會在遊戲的統一風格里感到齣戲。(譯註:比如不規則的山石,就用了 low poly 來做,同時使用了石材在視覺上的平均顏色,但也去掉了石材粗糙的表面肌理,使得和整個遊戲抽象的風格更統一)
《The Witness》中:鐘樓中的鏽鐵板與文明期二的砌石牆體
譯者筆記
對遊戲和設計的極致追求不過如此,所有可見不可見的細節都有完美主義的專業要求。另,這裡涉及到一個核心的創作問題:即使是虛擬世界,其中的一切 epistemical object 元認知都不可避免地來源於物質世界的經驗,所有虛擬的再創作都絕非憑空的「創新」。所以,數字世界中的設計與物質世界實存的關係不管是錯位還是對位,是否意識到和是否有能力區分開這一點並作出有意識地處理,是設計實踐中至關重要的一點。
05尺度、比例和風格
理解建築材料的構造(不同建築單元之間的組合),並進一步理解這些構造影響我們去感知環境的機制,能更好地幫助我們去設計室內外空間。這項能力是專業建築師尤其擅長的。所以啊,如果想用特別節省成本的方式和建築師合作,就請他們在截圖上畫草圖,就像我畫的這張圖,這是我從《Ether One》裡擷取的一個場景,花了沒幾分鐘就畫好了。
上:作者針對《Ether One》所繪草圖
下:譯者補充的場景截圖
在這個場景裡面,木頭的材質應該得更細緻些,桌子的細節程度顯然也低於其他物件,比如木牆下部的護板,這個護板看起來也太低了(3到4英尺最理想,也就是0.9米到1米2左右)。此外,燈光還需要針對室內環境做整體考慮,要不然角落裡的那些植物缺少光照都得死光(要真設計成植物枯掉反倒挺酷)。設計師在這片室外區域的建築裡用的都是石頭柱子,那這個室內空間為什麼不設定幾根石柱呢?這樣在美學上反而能更連貫一點。另外,背景裡那面牆那麼大,現實中根本不存在能覆蓋一整面牆的那麼長一根原木。這面牆應該把木板的分縫做出來,前景的桌子也做類似處理,這些細部的豎線條加入後,整個場景看起來就會更真實,這面木牆的細節程度和空間中其他物件也會更統一。設計師還可以考慮把不同時間層次的痕跡做進這一個房間裡,這樣也可以強化遊戲與精神痴呆有關的敘事。舉個例子,比方說把牆面的石膏板拆下來一些,然後露出裡面舊的木條龍骨。
關於這方面的設計,《Journey》是個非常好的例子。《Journey》裡的建築拿捏得很精確,不同建築之間的尺度很統一,沒有尺度錯位的同時整個世界仍然打造得很夢幻。景觀和建築的尺度與遊戲裡角色和物件配合得很好。遊戲裡的比例有一種豎向性,並且這種豎向性貫穿在整個遊戲之中。(見後圖)統一的豎向秩序讓遊戲場景的空間顯得更優雅、更整體。雖然這些豎向構件和真實世界相比調整了比例,但這些調整都基於設計的基本原理,所以顯得很和諧。(譯者附)一旦我們的眼睛能看到建築和景觀的「尺度」和「比例」,再去設計遊戲裡的建築和景觀就容易多了。
譯者筆記
此段的重要性在於說明《Journey》對比例調整的設計顯然是有意為之,也就是說,雖然相對於源於現實世界的形式經驗作了調整,但這是有意識地設計 with intention,而不是無意識做出的。
譯者筆記
圖中《Journey》第一章末的豎向柱列,空間中豎向的視覺元素給了整個空間很好的節奏,可以做一個思維實驗,想象一下拿掉這幾根柱子後整個場景的差別。另外,石柱上石塊低多邊形 low poly 的建模尺度也很恰當地與整體的風格吻合。最後,注意遠方的遠山,作為敘事的錨點,以及中景的霧用於提示距離和景深。
《Journey》遊戲場景
譯者筆記:圖中背景裡牆面的花窗和凹槽給出了豎向的視覺控制,花窗網格的尺度也很合適
06細節
理解了尺度和比例的概念之後,我們再來看看該如何刻畫場景中建築的細節。如果遊戲的視覺風格是偏寫實精細的,那可以新增細節的刻畫來避免場景空間顯得太簡單、太抽象;如果是偏輕鬆風格的,就該把細節處理得簡單一些。最關鍵的,遊戲裡各個要素之間細節刻畫的細緻程度和尺度大小都要統一。在《The Witness》裡,我們花了不少時間去統一各個元素的細節刻畫程度,像是燈光、樓梯、門把手、還有窗洞這些,讓整個場景的細節度都符合遊戲設定的風格。(譯註:因為《The Witness》的世界有很多古建築,細節比較豐富)對我們來說,在《The Witness》的風格里設計現代風格的建築就比較難了,(譯註:因為古建築簡化了細節後剛剛好,但現代建築再簡化的話很容易過度抽象)我們花了不少時間去刻畫這些現代建築的建造細節,讓場景對細節的刻畫既符合低多邊形(low poly)的抽象畫風,又能傳達真實世界的印象,最後在視覺上呈現出一種繪畫般的藝術質感。
The Witness: 小教堂入口
《Ether One》的這個場景看起來挺好,但稍微調整一下(頂燈的大小,和壁燈的尺度統一起來),整個空間會和諧得多
《Mirror’s Edge》這個遊戲在大部分視覺元素的細節上都處理得特別好。遊戲的設計策略非常有效,利用建築的電器、水管、供暖、冷氣機等建築裝置,與顏色結合起來,在遊戲空間中去引導玩法中的運動和感受。整體的觀感很舒服,空間中的不和諧感很少,卻又不顯得寡淡無趣,因為設計師準確地運用了現實世界中建築的材料、交接、細節、拼裝等處理,場景仍然顯得非常豐富。即使是像《Relativity》這樣的遊戲,它的空間非常多樣,但實現上卻很簡單,整體感非常統一,身在其中的體驗很好。(譯註:《Relativity》已更名為《Manifold Garden》並於2019年10月1日登陸 Apple Arcade 和 Epic Game Store)
《Relativity》也是個很好的例子,這個遊戲非常美,雖然和《Mirror’s Edge》的風格很不一樣,但對細節的刻畫也非常到位。它的空間非常多樣,風格獨特,通過簡單的色彩和細節刻畫達成了視覺的統一,我覺得這種視覺風格能讓人沉浸在這個埃舍爾(MC Echer)畫風的世界裡。
譯者筆記
受到 MC Echer 二維到三維的空間視錯覺原理啟發的遊戲很多,比較知名的包括《紀念碑谷》、《Bridge》等。
《Manifold Garden》(原名《Relativity》)
不過遊戲裡總會有一些比較突顯的構件,如何去刻畫這些突顯的構件的細節,恰恰是設計的關鍵。比如《The Talos Principle》這個遊戲的設定很有意思,不同時代的內容在一個場景裡共存(譯註:古代的場景和未來感的科幻道具),而這種共存的場景恰恰是最值得設計師認真思考的,怎樣去設計才能夠把這些突顯的構件統一地整合到整個場景裡面去。這些高科技的機關其實大可不必就這麼生硬地粘在牆上,設計手法上還可以更老練些,讓這些機關整合進古城堡石牆的構造裡面,那麼遊戲看起來會顯得更整體、更高階(gravitas),也能和遊戲的敘事更好地整合在一起(譯註:不讓人齣戲),同時也利用了遊戲裡現有的材質素材(譯註:而不用新加)。
07轉換 / 過渡
除了在構件交接處的細節刻畫,空間轉換的情況也要清晰地表達:像是不同房間、空間之間的區域,門檻和入口這些進出的位置,建築豎向的組合關係(基座、主體、屋頂),牆和地板的交界處,等等。
遊戲裡建築的模型主要是靠材質貼圖來包裹的,像是牆紙啊、磚塊這些貼圖,但不同材質面之間的交界處卻經常被忽視——導致材料的質感和建造的形式在細緻程度上不統一(譯註:也就是說材質細了,但形式粗了)(譯者附)。我玩過的幾乎所有遊戲都有這個毛病。這部分內容後來成了我們最後在打磨《The Witness》時最重要、最高階別的一項工作。
譯者筆記
對於材質和多邊形兩者表達細節的平衡,可以細化材質的同時簡化形式,反之亦然。對於 low poly 風格的選擇而言,其中很重要的原因是因為多邊形比材質更加消耗影像計算資源,而 low poly 的處理可以適配更多顯示卡效能不高的遊戲執行裝置。關於「統一」(coherence)的話題,這裡興許可以作一個類比,比方說去餐館吃飯,菜式、口味、服務、環境,這些要素綜合在一起成為完整的體驗,貼圖和建模不匹配,材質很精細,建模很極簡,就好像用了日式的盤子盛了一道法式大菜,體驗上是錯位的。這裡的意思不是說,素材和建模都要精細才是好,也不是都極簡才好,而是要意識到兩者要統一。如果是錯位的,則必須是意識到這件事,然後基於創作意圖去有意進行的錯位,而不是無意識的隨意錯位,就好比故意要創造一種法餐結合日料的氛圍的體驗,這是不一樣的。
The Witness 場景中各要素之間的轉換和過度都經過整體打磨
08角色和場景
Gamasutra 網站的 Christian Nutt 問我(譯註:即刊載本文的網站),像《Super Mario 3D World》這樣的遊戲如果和建築師合作的話,能不能有所提升呢。我覺得也許能。有趣的是《Super Mario 3D World》裡面有很多模組化的設計,這點和現實中的建築是一樣的。
正因為這個遊戲的玩法設計已經非常好了,那麼我們來這麼設想一下也挺激動的,就是如果這個遊戲的設計師受過一些建築的訓練,這個遊戲設計還能在哪些方面變得更好呢。我覺得像是《Super Mario 3D World》這類最最流行的遊戲,是教育人們提高影像素養的完美媒介,這類遊戲的設計往往都特別簡單,它既能幫助玩家去理解遊戲的目標,也能帶著玩家去體察身處其中的遊戲世界。
譯者筆記
玩家/觀眾對建築視覺和空間環境的「影像素養」 visual literacy 是整篇文章的一條重點隱線,換成口語的說法即是如何學會「看」,有沒有「眼力」。在光學上的「看」到,是否等同認知上的「看懂了」?類比於語言的文盲,視覺文盲事實上更加普遍。
在《Super Mario 3D World》和很多其他的遊戲裡面,我留意到建築環境的比例和細緻程度都和場景中來回走動的人物模型的細緻程度不統一。在《Super Mario 3D World》裡面,遊戲世界裡各種物體形式的建模就像是把人物模型的曲線和細節直接給等比例放大了。
《Super Mario 3D World》
我特別想知道,遊戲設計師在設計人物的時候是不是(比做場景/建築設計)更有自信而且更有經驗。有些時候,刻意讓場景和人物的細節不統一的確能夠突顯出角色,這倒是講得通。不過呢我也覺得,如果藝術風格和環境設定上能夠再多些探討,設定得更精確一些,那場景裡的各元素之間就能更好地互相呼應,遊戲的氣氛也能傳達得更準確,體驗會更好。我覺得《Mirror’s Edge》做得很棒,它的空間設計做到了一個恰到好處的平衡點,既有一定的莊嚴感(gravitas),又不會分散了對遊戲角色本身的注意力。
《Mirror’s Edge》
原作者:Deanna van Buren譯 者:李博
來源:全球知識雷鋒
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Y8j7S97jfABdobfpwxTVdQ
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