我在遊戲裡做攝影師:遊戲中的拍照功能體驗設計
攝影可以捕捉生活中的值得紀念的時刻,在生活中,人們習慣於在值得紀念的瞬間掏出手機拍照。而在遊戲中,玩家也想要能夠在現實世界一樣,手持相機,記錄美好。相機可以幫助玩家以全新的視角去感知有趣的遊戲世界,帶來更沉浸的遊玩體驗。
那麼,究竟什麼是遊戲中的拍照功能?設計師又該如何對遊戲中的拍照功能進行互動設計,以創造更好的體驗?本文將對這些問題進行深入探討。
一、什麼是遊戲中的拍照?
遊戲中的拍照,即遊戲內攝影(In-game photography),亦稱虛擬攝影(Virtual Photography)。
現在許多遊戲中都搭載了照片模式,玩家在遊戲過程中可以直接開啟照片模式大拍特拍。在此模式下,遊戲多是暫停狀態,相較於過去的遊戲截圖來說,拍照並不會影響遊戲程序。此外,在拍照中,UI會被隱藏,玩家不用擔心UI元素對畫面的遮擋,體驗比以往的截圖最佳化許多。
這種功能甚至催生出了專職的遊戲攝影師,他們在遊戲世界裡透過攝影功能,創造定格藝術。遊戲攝影正在脫離玩家的小圈子,逐漸作為一種全新的藝術形式出現在大眾眼前。這種遊戲攝影藝術的傳播,既可以激發玩家間互相傳播圖片的興趣,提高遊戲的曝光度,也可以讓遊戲作為第九藝術,以正面的形象被大眾所熟知和接納。
隨著電子遊戲影像越來越逼真,許多新遊戲都推出了專為虛擬攝影設計的照片模式,例如《荒野大鏢客 2》 、《最後生還者 第二部》等等,這種形式越來越受歡迎。接下來本文將對遊戲中的拍照功能進行拆解,分析如何設計才能為玩家提供更好的拍照體驗。
二、如何設計更好的拍照體驗?
模擬真實世界鏡頭使用,提高遊戲沉浸感
在拍照功能中,最基礎的就是對鏡頭的把握,這會最直接的影響到玩家拍照的體驗及拍攝結果。下文將對第一人稱攝影和第三人稱攝影兩種最常見的鏡頭設計角度來探尋如何透過互動設計獲得更絲滑、流暢的鏡頭使用體驗。
第一人稱視角:打造現實沉浸感
當玩家化身角色拿起相機,敘事視角也隨之轉移為第一人稱,玩家能夠透過移動位置來改變視野。在第一人稱拍攝中,可以透過體感功能進一步增強拍照體驗的沉浸感。如同現實世界中拿手機拍照一般,玩家移動、旋轉手機,攝像視角也會隨著變化。
例如,在《天諭》手遊中,當玩家選擇第一人稱拍攝時,則會模擬相機拿在角色手中。玩家可以透過前進後退移動位置,彷彿漫步在真實的遊戲世界中。
在這種第一人稱體感模式中,可能會存在剛接觸時玩家不明白使用方式的情況,遊戲也貼心的依據玩家手機位置新增了提示,大幅度降低了學習難度。
此外,玩家可以選擇切換到自拍模式,模擬角色舉著手機正在自拍,更符合玩家在真實生活中的攝影習慣,拍出更真實有趣的打卡照,增加了拍攝的趣味性。玩家在使用中,學習成本也很低,只需要模擬真實自拍的動作即可上手,簡單易學。
第三人稱視角:最懂自己的還是自己
玩家可以選擇成為持鏡人,成為自己心愛角色的專屬攝影師。在這一視角中有更大的鏡頭調整空間,也能獲得更具自由度的拍照體驗。
例如,在《集合啦!動物森友會》中,設計了三腳架拍照模式,玩家可以自由的在該鏡頭下佈景、擺姿勢,對拍照呈現效果有更精準的把控。
符合不同裝置操作習慣,提升體驗絲滑度
手遊:發揮觸控式螢幕優勢,還原真實拍照體驗
在手遊中,玩家只需要拖拽螢幕,即可調整鏡頭的大小,雙指縮放或者拖動UI滑塊,即可放大、縮小、旋轉鏡頭,整體的操作習慣力求和手機拍照保持一致,整體操作更順應直覺。
端遊及主機:合理鍵位布控,降低玩家學習成本
在端遊中,沒有觸控式螢幕作為直接調整鏡頭的媒介,則需要一套合理有效的鍵鼠鍵位來輔助控制。例如在《永劫無間》的拍照模式中,將鍵位放置於介面左側,清晰明確告知玩家操作方式。常規走路的WSAD按鍵被用於調整鏡頭的移動,符合玩家的操作習慣,降低玩家的操作成本,幫助玩家快速上手。
在主機遊戲中,也會在介面上設定相應的鍵位提示。以《集合啦!動物森友會》為例,UI分佈在畫面四周,避免影響整體拍攝畫面。在鍵位設定上,使用方向鍵控制鏡頭的左右移動,使用搖桿控制鏡頭上下搖動,更加順滑,也模擬了攝影機搖臂的操作手感,增加了真實感。
將攝影規則視覺化,提高系統易用度
景色定位:提前預見照片效果
在攝影時,景的出鏡情況往往可以決定作品的質量。在遊戲的拍照功能中,可以透過設計讓重要景點的取景狀態視覺化,更直觀的向玩家反饋目前的鏡頭是否可以拍出好照片,玩家能夠透過景點在攝像視野中的狀態來預見照片效果如何。
同樣以《天諭》手遊為例,透過不同UI狀態展示了景點在鏡頭的呈現狀態,透過即時的UI狀態變化告訴玩家目前的攝像構圖是否合理,輔助玩家構圖。
人物提示:方便定位鏡頭位置
人物,常常是照片中的一大主體,在設計中也可以透過對人物進行設計來輔助構圖。
對於主角,可以透過UI提示主角與鏡頭的相對位置,方便玩家依據需求調整鏡頭方向位置,更好的進行構圖。例如,在《集合啦!動物森友會》中,主角離開當前鏡頭範圍時也會提示相對位置,方便玩家依據需求調整鏡頭方向位置,更好的進行構圖。
對於NPC,可以對於已經出境的NPC進行標註,方便玩家在隱藏文字UI的情況下透過名字快速定位到目標人物,也避免無關照片內容的路人入境。以《天諭》手遊為例。在人物模型上貼心附上框選UI,方便玩家在千萬人中找到目標人物。該遊戲也設計了一些NPC對於拍照的反饋,增強遊戲的沉浸感。
構圖輔助:提高照片質量
攝影三分法是一種常用的拍攝技巧,可以簡單快速提高照片質量,在遊戲拍照功能中,也會對相關的構圖輔助線進行設計。這種輔助線一般以九宮格存在,透過UI在不影響拍照內容呈現的同時,簡單快速提高照片質量。
例如《集合啦!動物森友會》,在九宮格的分割點設計了淺淺的UI。在不影響拍攝效果的同時輔助玩家更簡單的完成構圖,即使是不懂攝影技巧的玩家也可以透過簡單學習將使用九宮格構圖法,降低攝影的門檻,提高照片的質量。
也有些遊戲帶有特殊輔助線,例如《刺客信條》神話三部曲,可以切換輔助線的型別,可以適配更多的構圖方法,給更多具有專業背景的玩家更多選擇空間。
總結
總的來說,遊戲內的攝影功能正在蓬勃發展中,這一功能既滿足了玩家的分享欲,也使得遊戲本身在社交媒體時代得到了自發的推廣。作為一個正在不斷興起的新話題,設計師可以透過互動提高拍攝的真實度,降低玩家上手的門檻,透過簡單的鏡頭掌控機制和各類提示設計確保功能的易用性,讓更多玩家能夠玩轉攝影,在遊戲世界中創作定格藝術。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
那麼,究竟什麼是遊戲中的拍照功能?設計師又該如何對遊戲中的拍照功能進行互動設計,以創造更好的體驗?本文將對這些問題進行深入探討。
一、什麼是遊戲中的拍照?
遊戲中的拍照,即遊戲內攝影(In-game photography),亦稱虛擬攝影(Virtual Photography)。
現在許多遊戲中都搭載了照片模式,玩家在遊戲過程中可以直接開啟照片模式大拍特拍。在此模式下,遊戲多是暫停狀態,相較於過去的遊戲截圖來說,拍照並不會影響遊戲程序。此外,在拍照中,UI會被隱藏,玩家不用擔心UI元素對畫面的遮擋,體驗比以往的截圖最佳化許多。
《永劫無間》的拍照模式,隱藏了大部分UI,僅保留了拍照相關提示
這種功能甚至催生出了專職的遊戲攝影師,他們在遊戲世界裡透過攝影功能,創造定格藝術。遊戲攝影正在脫離玩家的小圈子,逐漸作為一種全新的藝術形式出現在大眾眼前。這種遊戲攝影藝術的傳播,既可以激發玩家間互相傳播圖片的興趣,提高遊戲的曝光度,也可以讓遊戲作為第九藝術,以正面的形象被大眾所熟知和接納。
《刺客信條:英靈殿》(2020) 作品來自於Nicolas Alpach
《戰地》(2002) 作品來自於Leonardo Sang——“當時,遊戲中的攝影技術還處於‘起步階段’,我想透過這款遊戲,以‘現代’視角、細節和色彩重溫戰場,從而重現第一次世界大戰的‘攝影重製版’”
隨著電子遊戲影像越來越逼真,許多新遊戲都推出了專為虛擬攝影設計的照片模式,例如《荒野大鏢客 2》 、《最後生還者 第二部》等等,這種形式越來越受歡迎。接下來本文將對遊戲中的拍照功能進行拆解,分析如何設計才能為玩家提供更好的拍照體驗。
二、如何設計更好的拍照體驗?
模擬真實世界鏡頭使用,提高遊戲沉浸感
在拍照功能中,最基礎的就是對鏡頭的把握,這會最直接的影響到玩家拍照的體驗及拍攝結果。下文將對第一人稱攝影和第三人稱攝影兩種最常見的鏡頭設計角度來探尋如何透過互動設計獲得更絲滑、流暢的鏡頭使用體驗。
第一人稱視角:打造現實沉浸感
當玩家化身角色拿起相機,敘事視角也隨之轉移為第一人稱,玩家能夠透過移動位置來改變視野。在第一人稱拍攝中,可以透過體感功能進一步增強拍照體驗的沉浸感。如同現實世界中拿手機拍照一般,玩家移動、旋轉手機,攝像視角也會隨著變化。
例如,在《天諭》手遊中,當玩家選擇第一人稱拍攝時,則會模擬相機拿在角色手中。玩家可以透過前進後退移動位置,彷彿漫步在真實的遊戲世界中。
《天諭》手遊第一人稱拍攝模式
在這種第一人稱體感模式中,可能會存在剛接觸時玩家不明白使用方式的情況,遊戲也貼心的依據玩家手機位置新增了提示,大幅度降低了學習難度。
《天諭》手遊的拍照提示
此外,玩家可以選擇切換到自拍模式,模擬角色舉著手機正在自拍,更符合玩家在真實生活中的攝影習慣,拍出更真實有趣的打卡照,增加了拍攝的趣味性。玩家在使用中,學習成本也很低,只需要模擬真實自拍的動作即可上手,簡單易學。
《天諭》手遊自拍模式
第三人稱視角:最懂自己的還是自己
玩家可以選擇成為持鏡人,成為自己心愛角色的專屬攝影師。在這一視角中有更大的鏡頭調整空間,也能獲得更具自由度的拍照體驗。
例如,在《集合啦!動物森友會》中,設計了三腳架拍照模式,玩家可以自由的在該鏡頭下佈景、擺姿勢,對拍照呈現效果有更精準的把控。
《集合啦!動物森友會》第三人稱拍照視角
符合不同裝置操作習慣,提升體驗絲滑度
手遊:發揮觸控式螢幕優勢,還原真實拍照體驗
在手遊中,玩家只需要拖拽螢幕,即可調整鏡頭的大小,雙指縮放或者拖動UI滑塊,即可放大、縮小、旋轉鏡頭,整體的操作習慣力求和手機拍照保持一致,整體操作更順應直覺。
《天諭》手遊鏡頭控制
端遊及主機:合理鍵位布控,降低玩家學習成本
在端遊中,沒有觸控式螢幕作為直接調整鏡頭的媒介,則需要一套合理有效的鍵鼠鍵位來輔助控制。例如在《永劫無間》的拍照模式中,將鍵位放置於介面左側,清晰明確告知玩家操作方式。常規走路的WSAD按鍵被用於調整鏡頭的移動,符合玩家的操作習慣,降低玩家的操作成本,幫助玩家快速上手。
《永劫無間》拍照操作鍵位
在主機遊戲中,也會在介面上設定相應的鍵位提示。以《集合啦!動物森友會》為例,UI分佈在畫面四周,避免影響整體拍攝畫面。在鍵位設定上,使用方向鍵控制鏡頭的左右移動,使用搖桿控制鏡頭上下搖動,更加順滑,也模擬了攝影機搖臂的操作手感,增加了真實感。
《集合啦!動物森友會》鍵位提示
將攝影規則視覺化,提高系統易用度
景色定位:提前預見照片效果
在攝影時,景的出鏡情況往往可以決定作品的質量。在遊戲的拍照功能中,可以透過設計讓重要景點的取景狀態視覺化,更直觀的向玩家反饋目前的鏡頭是否可以拍出好照片,玩家能夠透過景點在攝像視野中的狀態來預見照片效果如何。
同樣以《天諭》手遊為例,透過不同UI狀態展示了景點在鏡頭的呈現狀態,透過即時的UI狀態變化告訴玩家目前的攝像構圖是否合理,輔助玩家構圖。
《天諭》手遊景點提示UI
人物提示:方便定位鏡頭位置
人物,常常是照片中的一大主體,在設計中也可以透過對人物進行設計來輔助構圖。
對於主角,可以透過UI提示主角與鏡頭的相對位置,方便玩家依據需求調整鏡頭方向位置,更好的進行構圖。例如,在《集合啦!動物森友會》中,主角離開當前鏡頭範圍時也會提示相對位置,方便玩家依據需求調整鏡頭方向位置,更好的進行構圖。
《集合啦!動物森友會》主角提示
對於NPC,可以對於已經出境的NPC進行標註,方便玩家在隱藏文字UI的情況下透過名字快速定位到目標人物,也避免無關照片內容的路人入境。以《天諭》手遊為例。在人物模型上貼心附上框選UI,方便玩家在千萬人中找到目標人物。該遊戲也設計了一些NPC對於拍照的反饋,增強遊戲的沉浸感。
《天諭》手遊人物提示UI及互動對話
構圖輔助:提高照片質量
攝影三分法是一種常用的拍攝技巧,可以簡單快速提高照片質量,在遊戲拍照功能中,也會對相關的構圖輔助線進行設計。這種輔助線一般以九宮格存在,透過UI在不影響拍照內容呈現的同時,簡單快速提高照片質量。
例如《集合啦!動物森友會》,在九宮格的分割點設計了淺淺的UI。在不影響拍攝效果的同時輔助玩家更簡單的完成構圖,即使是不懂攝影技巧的玩家也可以透過簡單學習將使用九宮格構圖法,降低攝影的門檻,提高照片的質量。
《集合啦!動物森友會》拍攝輔助線
也有些遊戲帶有特殊輔助線,例如《刺客信條》神話三部曲,可以切換輔助線的型別,可以適配更多的構圖方法,給更多具有專業背景的玩家更多選擇空間。
《刺客信條》拍照模式下的參考線
總結
總的來說,遊戲內的攝影功能正在蓬勃發展中,這一功能既滿足了玩家的分享欲,也使得遊戲本身在社交媒體時代得到了自發的推廣。作為一個正在不斷興起的新話題,設計師可以透過互動提高拍攝的真實度,降低玩家上手的門檻,透過簡單的鏡頭掌控機制和各類提示設計確保功能的易用性,讓更多玩家能夠玩轉攝影,在遊戲世界中創作定格藝術。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
相關文章
- 簡單的文字設計就能影響遊戲體驗?遊戲中提升玩家體驗的小設計遊戲
- 在遊戲裡設計房屋的建築師們遊戲
- 尷尬的遊戲使用者體驗設計師遊戲
- 在遊戲中設計動物是怎樣一種體驗?遊戲
- 在國企做程式設計師是怎樣的體驗?程式設計師
- 器材攝影師與框架程式設計師框架程式設計師
- 程式設計師體驗——我在 RightCapital 的工作程式設計師API
- 在遊戲裡做遊戲?從《坦克大戰》到DOTA遊戲
- 在模擬器遊戲裡體驗另類“人生”遊戲
- 遊戲基礎知識——“非絕對平衡設計”在多人遊戲中的影響遊戲
- 最早做遊戲設計與開發的女程式設計師遊戲設計程式設計師
- 玩家在遊戲中體驗到了什麼?遊戲
- 體驗引擎:遊戲設計全景探秘遊戲設計
- 做數值就是做體驗! RPG遊戲關卡數值設計思路分析遊戲
- 騰訊光子專家:遊戲互動設計師如何在遊戲體驗上創新?遊戲
- 內容型遊戲的體驗設計思考遊戲
- 【乾貨】遊戲介面設計 (四)體驗設計遊戲
- 遊戲基礎知識——遊戲中“屍體”的設計遊戲
- 在《JOJO的奇妙冒險》裡,我們能看到哪些冒險遊戲的設計要素?遊戲
- 我在極簡的火柴人遊戲裡,看了一部精彩的黑幫電影遊戲
- 在現實中穿起遊戲裡的重甲,我體驗了一次貨真價實的全甲格鬥遊戲
- jeffinberlin:遊戲設計師是否應該玩其他設計師的遊戲?遊戲設計師
- 以“反轉”強化體驗 遊戲中的反直覺設計遊戲
- 多款遊戲新穎的設計體驗與分享遊戲
- 一腔熱血做遊戲——遊戲程式設計師必須瞭解的事遊戲程式設計師
- 《月圓之夜》製作人:小學時做自己的遊戲,如今在遊戲裡做一點自己遊戲
- 築影分享:電影與遊戲在概念設計上有哪些區別?遊戲
- 遊戲的戰鬥體驗設計中,數值策劃是如何“為體驗服務”的?遊戲
- 你以為我在玩遊戲?其實我在學程式設計!遊戲程式設計
- 【遊戲設計】從“通關率”檢驗遊戲設計遊戲設計
- 2023年遊戲人最大的體驗:“做遊戲好難”遊戲
- 策劃經驗談:遊戲策劃設計的是體驗遊戲
- 如何在SAP UI5應用裡新增使用攝像頭拍照的功能UI
- 程式設計師玩的遊戲程式設計師遊戲
- 玩家社交體驗構建:遊戲中交流工具的設計和運用遊戲
- 我給微軟做遊戲微軟遊戲
- 我是一名遊戲設計師(1):RPG遊戲與英雄之旅遊戲設計師
- 遊戲中的“禪式(Zen)”玩法教會了我什麼?——禪與遊戲體驗方法論遊戲