跨界造物:有趣!遊戲關卡設計中的建築學思維與方法

毀男孩的小圖紙發表於2021-11-08
最近看到一本有趣的關於遊戲關卡設計的書,結合我最近對專案的理解和思考,整理了一些有趣的觀點供大家討論。

克里斯托弗·託頓(Christopher Totten)是《以建築方法設計遊戲關卡》一書的作者,擁有華盛頓特區美國天主教大學數字媒體專業的建築學碩士學位,如今成為了遊戲行業的教育佈道者。

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他創立了獨立遊戲公司 Pie For Breakfast Studios ,曾在遊戲行業擔任過美術、動畫師、關卡設計師和專案經理。

他認為建築學與遊戲一樣,都與使用者之間具有象徵性的關係,並且設計精良的遊戲關卡與建築大師萊特(Frank Lloyd Wright)、柯布西耶(Le Corbusier)、貝聿銘等人的作品具有異曲同工之妙。他致力於研究建築理論對關卡設計的運用,通過建築學情境和歷史探索關卡設計原則,為學者和遊戲開發專業人士提供了有用的資訊。

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傳統思維上,遊戲關卡需要不停引導玩家向前探索,但建築的空間訓練,可以讓設計師以以微妙的方式引導遊戲環境節奏——在玩家路徑中佈置敘事元素或者用獎勵來刺激探索行為。

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前德克薩斯州大學建築學院院長豪·鮑克斯(Hal Box)在所著的《像建築師那樣思考》一書中,提到了幾點理解建築的方法,同樣適用於思考遊戲空間的建立,比如:

● 在四處走動時向上看——注意視覺元素,尤其是與周圍環境形成對比或者脫穎而出的美術要點。還要注意向下看——遊戲空間是否顛倒地運用垂直感從而令你產生危機感?

● 通過大小、形狀以及它與光線、聲音和其他空間的互動情況來感受遊戲空間。體會一下該空間的照明或聲音條件讓你產生什麼感覺?

● 分析關卡的節奏。關卡是否會快速地在你面前自動呈現,還是讓你進行探索?它們是必須關卡還是會為探索行為提供額外獎勵?

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▲ 《控制》遊戲截圖

當然,遊戲環境不受到力學和物理剛體的束縛,但同樣要符合類似“形式追隨功能”的設計原則,這個“功能”在遊戲設計領域便是玩家體驗,設計師如何通過空間向使用者傳達資訊及體驗目標,這決定了空間的構造方式。

電影以故事為王,體驗便是遊戲設計的重中之重,每個遊戲都有自己的核心機制,它決定了專屬的體驗風格。比如《超級馬里奧》可以說是關於跳躍的遊戲;《塞爾達:荒野之息》的主題便是探索;《憤怒的小鳥》是關於彈射。圍繞這個核心,慢慢新增相關的內容及情緒便構築成了最終的遊戲產品。

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▲《塞爾達:荒野之息》宣傳圖

這種空間設計可以被極限化,從而加強戲劇性的體驗,令玩家印象深刻。比如《超級馬里奧》中關卡8-1的鴻溝寬度達到了10個方塊那麼寬,而馬里奧只能跳躍9個方塊的寬度,所以中間要放上中間島。但島的寬度只設定了一格,這逼迫玩家必須通過快速連跳的方式避免因為慣性滑入深淵。

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再比如《生化危機》中許多過道的寬度僅能容納兩名玩家並肩而行。在這種情況下,一個殭屍就足以成為玩家穿過該走道的巨大威脅。這種空間條件還給遊戲創造了一種幽閉恐懼症的氛圍。

以上這種空間追隨玩家機制的例子還有很多,比如《合金裝備》中通過不斷潛行至不用的空間拐角來暗殺佔領整個敵方基地。為了測試玩法在實際三維空間中的體驗,遊戲設計師會用白色的box來佈置出整個關卡的雛形,這些最簡單的碰撞物便是與玩家互動的空間基礎架構。

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▲ 遊戲《光環》中的建築極富創意性

建築的美學也是被遊戲追逐借鑑的重要元素。比如冒險解密遊戲《多重花園》(Manifold Garden)借鑑了建築師安藤忠雄的建築線條,科幻魂類射擊遊戲《控制》直接照搬了美國的粗野派建築細部,太空戰爭《光環》系列光環的外星建築綜合了野蠻主義、義大利未來主義和烏托邦建築師艾蒂安-路易·佈雷的奇妙幾何形狀。

下面再來看看建築與遊戲另外一個有趣的對比與關聯。現實世界的建築必須遵從現實規則,具有符合物理關聯的內部和外部,還必須考慮到氣候、地質、分割槽管制以及構造。而遊戲領域卻沒有這些必須處理的情況。這可能意味著像Atelier Ten環境設計公司和GMO Tea-cup Communications Inc.創造的地球博物館(一個漂浮在太空的大型橢圓建築)或者巴西建築師尼邁耶(Oscar Niemeyer)的探索資料雕像都可以通過虛擬的方式在遊戲中呈現,空間將完全根據玩家行動模式、敘事事件或遊戲機制等形成自由的佈局。

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同樣,建築學中常見的正負空間,體塊切割及點線面構成的空間塑造方法也同樣適用於遊戲設計,讓玩家在穿行見不斷感受到空間的停留和感受變化。

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▲《旺達與巨像》遊戲截圖

總體上說,關卡設計是一種對比的藝術。它還是光線、路徑、比例以及關於你何去何從的歧義性藝術。所有的這些元素構成了驅動玩家“arrival”(到達)的體驗,即你首次進入某個空間的感覺。

正是空間促使玩家走向下一個目的地或為玩家提供其路徑選擇的方式。你進入一個空間的體驗來自之前空間所提供的空間條件:如果你進入一個大型空間,那麼引你進入其中的之前空間應該是狹窄的,這樣才能讓新空間顯得更大;同理,明亮的空間之前對應的應該是陰暗的空間。

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玩家如何到達空間的另一個重要元素就是他們對於目標點的觀察視角。遊戲中的攝像角度會對玩家如何理解空間產生重大影響,設計師要讓路徑上的玩家無論選擇什麼視角,都產生戲劇化的啟示和到達感。在經典建築中,希臘雅典的帕臺農神殿的遊客行進與進入視角便是經過精心設計的,他們會首先從下方看到帕臺農神殿,之後進入衛城前門時,從西北角看到四分之三的帕臺農神殿,而不是以直接的2維視角看到神殿。該路徑之後會迫使遊客迂迴帕臺農神殿本身的入口之前在建築四處轉轉。遊客通過這個路徑遠比直接走向入口更能獲得戲劇性的體驗。

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最後,克里斯托弗·託頓還提到了建築學中的“場所精神”,它是空間與人行為上的聯絡,也是遊戲中玩家需要特點停留和互動的點,這需要仔細地構思場景藝術、光照、音效並通過各種感官的聯絡與精神標識加強玩家在空間中的場所感受。

其實,建築學也在開始接受遊戲形式帶來的創新,比如VR建築勘景及資訊視覺化,一些建築工作室也開始利用遊戲引擎來模擬天氣變換、城市安全風險或空間人員流動,甚至著名的倫敦巴特利特建築學院在其研究生城市設計課程中包括了電子遊戲城市主義。


來源:電影設計師
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EBrbTEYG5TViy5MiQBRVRA

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