建築師解構遊戲關卡——等角檢視探討戰棋關卡製作

遊資網發表於2019-10-31
建築師解構遊戲關卡——等角檢視探討戰棋關卡製作

等角圖在建築圖學中是相當廣泛被使用的檢視,它可以較簡易地理解複雜的幾何造型,排除了消點視覺造成的透視感,也有利於圖學的繪製與表現。在遊戲專案研發中等角檢視被普遍運用在部分2.5D的專案上,以滿足載體的需求同時創造相對優良的美術表現,其中可以運用三轉二的製作流程來達到這樣的需求。三轉二的製作是相當具有製作方法的優勢,可以在固定視角的形況下創造高精度的美術表現同時降低了載體的效能要求,將高精度的遊戲模型在固定視角的前提下產出2D影象,減少了效能損耗卻保有質量的表現;但是三轉二的製作流程也相對繁複,對於流水線較不嚴謹的團隊而言將相當曠日廢時。

在2.5D的遊戲專案中也有較為不同的製作方式,比如端遊《仙境傳說OL》,它是製作了3D的場景與2D的人物影象來作為原型,根據遊戲功能而言相當聰明,因為2D影象可以大幅度滿足其優異的紙娃娃系統,《仙境傳說OL》至今都仍有許多可圈可點之處。不過這分享的製作流程是相反的,以戰棋遊戲為基礎探討2D場景與3D人物構成遊戲原型的製作方式,當然這篇討論的起點其實只是《夢幻模擬戰》這型別全平面的戰棋遊戲在關卡製作上的想象開始,當然全為2D美術資源的形況下確實可以省去不少功夫,也少了許多層級面向的考慮,不過只要能滿足遊戲機制,任何方式都有可能是最優解。

建築師解構遊戲關卡——等角檢視探討戰棋關卡製作
2D場景與3D人物構成遊戲原型

3D人物配置的考慮

2D場景與3D人物構成的方式其實是在自己曾經的專案中的製作模式,當時地編的製作相當繁重,物件層級避免不了多次調整,我希望擬定完善的製作規範,種種原因該專案至終都未曾擬定規範,這也是多數時候稱之為研發卻不研究只開發的既定產業發展過程。當然該專案遇到的層級問題會比這次探討的更為複雜,自然不是戰棋遊戲,這裡就不多說了。

等角檢視的遊戲鏡頭有一優勢,就是它其實只運用了兩個軸向給視覺帶來反饋,而第三軸則成為控制層級的方式卻不構成視覺上的影響。但是要讓3D人物在2D面片中行走,為了避免穿插圖象問題,自然要提前定義好在遊戲機制中3D人物的最大尺寸,最大尺寸設定為引數可為後續擴充套件性調整。如此可以透過投影的觀念確定了在2D面片地圖格中藥保留多少的空間給3D人物使用(包含其行走、跳躍及動作的各種可能性)。然而這些距離的差異性在固定視角的等角檢視中是完全不會被發現的。

建築師解構遊戲關卡——等角檢視探討戰棋關卡製作
距離的差異性

在等角檢視的鏡頭中,3D人物就像自在地走在關卡地圖上,實際上每一格的移動都是運用第三軸大幅度的拉昇或退後,但遊戲鏡頭中的兩個軸向都只有輕微的移動,藉此滿足了3D人物在2D面片中自由移動的視覺假象。3D人物的放置需要考慮,因為它實際上不是站在真正意義上的三維座標上,以至於在製作或編輯配置人物時都必須對應等角檢視做出滿足檢視需求的角度旋轉,這通常試錯兩三次就能定義明確了。

2D地形圖塊的考慮

確立了3D人物的活動範圍後,2D面片藉由渲染層級足以區分並規範位置,比如設立LEVEL層級分類圖塊,圖塊的層級有明確的邏輯關係定義層次,因此程式上可以輕易擴充套件戰棋關卡地圖可用的各種延伸性。這層級關係在固定視角的等角檢視中是無法被判斷的,但是地形圖塊本身的高低是會反應在等角檢視上的,因此除了地形圖塊本身的層級概念外,還需要附加地形高度的概念以滿足戰棋關卡的各種使用狀態,且3D人物行走於地形圖塊的高度是會連動影響的。

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圖塊本身的層級關係

圖塊本身的層級關係不會讓地形高度影響了前後排的3D人物或地形物件的表現,因為不同層級的圖塊實際上相差了一整層3D人物活動層的距離,但地形高度會改變3D人物應該站立的位置,這其實相當單純,在程式上只要地形高度有多少的座標偏移,同樣映像回3D人物上即可。另外可以拿出來討論的是地形圖塊上的裝飾物需要在3D人物之前,比如裝飾地形圖塊的花草樹木,這裡可以根據人物活動的可能性定義出幾種方式,簡易的方式就是讓其保持於該地圖格的人物活動範圍最上層,但較為後患的方式是為其開設一層專屬於地形圖塊的裝飾物層級。

地形裝飾外,還需要特別考慮的是建築物的高度及寬度,這也必須在研發之初就根據遊戲需求有所定義,因為這會存在這面片遮擋的可能。同時這些各類的地形圖塊也好,裝飾物或建築也罷,在3D模型渲染時期都需要有統一的製作規範,才能確保光影效果的一致性,以達到最初表現所期望的成果。

層級定義的規範

層級的定義大概是這型別製作的核心,起初我認為將資源拆分更細可以有更高的組裝性,但是在戰棋遊戲中也許不必要。戰棋型別的圖塊最小單位就維持在單一地圖格就相當足夠了,因為本質意義上就是希望地圖格所代表的屬性皆通用,相對而來更該注重於地形高度及圖塊層級上,地圖格本身就保持該有的單純性。

建築師解構遊戲關卡——等角檢視探討戰棋關卡製作

層級定義的規範

根據不同的遊戲玩法與機制,層級的定義上也會有所不同,因此這應該是沒有正確答案可遵循的,但定義層級的本身可以讓製作更為順暢。比如圖示中的LEVEL層級擬定就是為了滿足等角檢視中各層級地圖格應有的前後關係,有了前後關係的擬定後,將預設的3D人物最大尺寸置入其中可以推演出所需要的最大活動尺寸,藉此就能推展出遊戲機制下所需的層級及尺寸,這在程式邏輯中是可以更有效實現的,不過短時間內我還是傾向了表現性的闡述。

以上圖為例,L0與L1的距離為3D人物最大尺寸距離(對角線)+層級本身所需內部裝飾距離。以此類推,層級的關係便可以運用程式邏輯控制好各層級的標準位置配置資料,而後所有的物件增減便可以利用這對應的關係將物件放置最適當的匹配位置。而不需要地圖編輯額外調整,只需要在既定的關卡編輯位置定義明確,且美術資源製作符合規範,那麼官卡的配置就可以掌握於程式資料的規範之中。

建築師解構遊戲關卡——等角檢視探討戰棋關卡製作

結語

等角檢視作為許多遊戲的遊戲展現方式是有其優勢存在的,即使在純2D的畫面中也可以有著3D的視覺效果,以往在紅白機任天堂的時代多為剖面檢視為表現的遊戲居多,其次為俯檢視的遊戲表現。到了手遊時代,為了滿足載體的通用性三轉二的製作方式仍然是一種專案研發的選擇,本篇也作為心得整理的一個階段的紀錄。

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來自專欄:“巫師的遊戲場域”

作者:暴走的巫師
地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/79721329

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