聊一聊解謎遊戲的設計(二):機制與關卡

uplighter發表於2021-05-11
聊一聊解謎遊戲的設計(二):機制與關卡

上一篇回顧:聊一聊解謎遊戲的設計(一):解密遊戲的三個維度

今天來聊一聊解謎遊戲的機制。機制,英語叫 mechanism。也就是你的遊戲世界裡的規則。

我們可以從另外兩個維度來分解謎遊戲:劇情和關卡。

有些遊戲明顯是關卡式的,比如:割繩子。

另一方面,還有劇情主導的,以事件鎖鏈為解謎玩法的。比如機械迷城、銀河歷險記。

我參考了這個影片:

https://indienova.com/indie-game-development/gdc-level-design-case-studies-trainyard-and-cut-the-rop/

根據【影片】中【Matt】的分享,他把解謎遊戲的創作分為 macro 和 micro,也就是宏觀和微觀。我認為,宏觀就是指的大的方面,框架,機制,也就是我們這一小節所關注的。而微觀就是某一個關卡的具體設計。我們在機制這一小節就只討論 macro,在關卡的小節中再專門討論 micro。

解謎遊戲的分類界定

有一個問題:憤怒的小鳥是不是解謎遊戲?

我這裡說的解謎遊戲,其實範圍大了。

用英文講,這種純機制的遊戲叫做 Puzzle Game,比如拼圖、數獨,這些邏輯性比較強的。

劇情類的,可以叫 Adventure Game,冒險遊戲,但是玩法是事件鎖鏈的,可能國內習慣上也會稱之為解謎遊戲,我們也感受到了,比如機械迷城這種就是包含了謎題,解謎就是主要玩法。

割繩子、小鱷魚洗澡這些,其實往往會被歸入 Casual Game 裡面,只是休閒遊戲,但是我們可以明顯感到它的解謎屬性,它是有一套謎題機制的。

憤怒的小鳥當然是解謎遊戲。為什麼,因為:過關需要按照一定的順序,利用不同的小鳥的特性,在物理規則的約束下,攻擊堡壘,具體目標是消滅本關中的肥豬。它的機制是攻擊堡壘的順序,只不過被彈弓瞄準的操作方式給掩蓋了,解謎的特性有時候會被人忽視。

Rovio 的其他遊戲:搗蛋豬、Amazing Alex 、Tiny Thief,這些都是不錯的,基於關卡的解謎遊戲。

這些遊戲,機制需要佔主導了。關卡是對機制的約束,是一種容器。機制只能在關卡內發揮魅力,你再怎麼搖晃手機也不能改變小鱷魚裡水的流向。(在晃手機收集鴨子的關卡里除外,哈哈。)

機制是遊戲性的來源之一。玩家學習一種機制,然後利用這個機制去解決謎題。我們可以考慮這麼幾個問題。

哪些機制是有趣的,哪些機制不好?

不同機制之間的疊加。

謎題難度。謎題可解性。程式化製作。

一、好的機制

好的機制都是來源於現實的,物理規則或者社會規則。因為人們會直接認可規則的合理性,而且學習難度低。

  • 物理規則:割繩子、小鱷魚、憤怒的小鳥。
  • 社會規則:機械迷城、tiny thief。
  • 簡單的抽象規則:紀念碑谷、Lara Croft GO。
  • 複雜的抽象規則:程式設計解謎遊戲,會比較小眾,做好只有一部分極客玩家才會去玩的準備。比如:深圳 IO、TIS-100、Hackernet。

如果你要為你的解謎遊戲設計規則,我覺得最好的入手點就是物理規則,你可以從物理規則入手做進一步抽象,逐漸達到你想要的層次。

隨手寫一個例子好了。

比如我喜歡賽博朋克,我想以賽博朋克為背景做一個關卡主導,但是又帶一點敘事的解謎遊戲。

好了,現在我選一個賽博朋克設定中常見的物理規則:空間堆疊。賽博朋克城市的縱向結構會比較複復雜。

聯想一下空間上可以做的操作,比如:華容道。我們可以做一個賽博朋克風格的 3D 華容道。比如,你可以是一個賽博朋克停飛船場的經營者!

再加一些吧。比如賽博朋克的霓虹燈,你可以讓燈的顏色作為一種機制,顏色可以疊加,可以遮蔽。顏色是經典的物理規則。

再比如重力和推進器。有些飛船他只能走多少步,然後就沒燃料了,會調到最底下去,依靠磁懸浮停在別人的上方。這樣就增加機制了。重力,最基礎的一種物理機制。

再比如,新增點社會規則,你必須先把黑社會老大的船停到他的固定位置上,或者,你可以幫助一位美貌與危險並存,和你又有說不清的曖昧關係的女性,叫這個角色 Q 好了,你可以幫 Q 完成一個高難度停車,這樣又可以解鎖進一步關於 Q 的劇情。

隨著遊戲進行,你需要更多的機制來保持新鮮感。這時候你可以引入抽象規則,讓已經熟悉基本規則的玩家去學習。比如我可以加一個什麼四維空間壓縮、量子對映,編一些出來。

最後,真的,面向大眾玩家的,不建議做複雜抽象規則,什麼程式設計的。不是所有人都愛玩的。各位可以上 steam 看看這款 Robo Instructus,現在只有 42 個評價。而深圳 IO 有 2.4k 的評價、TIS-100 有 2.6k 評價。

二、機制的疊加

剛才例子裡面已經談了不少了。我們需要不斷加入新的機制,來維持遊戲的新鮮感。就像麥當勞肯德基每個月推出新品一樣。只有特別好的會留下來,很多都直接退市了。(哦,肯德基是例外。好的也退市。)

例子:

  • 割繩子:氣囊、泡泡這些都是常駐嘉賓。但是有時候來了超時空洞,就是特別版本才有。
  • 小鱷魚:每個章節都有自己的特色。風、氣球、汙水。。。
  • 憤怒的小鳥:引入不同的鳥。不同的季節有不同的道具可以砸。
  • 忌諱:要素溢位。不要在一關裡面放特別多的元素,最好就是幾個經典款,ABC,好了,這一關搭配一個 D,那一關搭配一個 E。

教學。根據【影片】中【Matt】的分享,每種搭配都要作為新的機制,安排教學關,做強化。但是他在影片裡沒說複習,複習也是很有必要的,你也可以安排幾個複習關。比如超級食肉男孩裡面就會安排有複習關。(我忘了是在哪裡看到的,好像是那個《獨立遊戲大電影》?推薦各位去看一下,裡面有超級食肉男孩、FEZ 和時空幻境這三款遊戲的創作講述,真的很不錯。)

三、謎題可解性 & 程式化生成

根據【影片】中【Matt】的分享,train yard 和割繩子的關卡都是手工設計的。作者說自己就是編一些關卡出來,然後自己去做,去試,有些難的關自己去做了二十個小時也沒做出來。

所以是不是要考慮一下,自己設計的機制,能不能有程式化解題方案?還是堅持手工設計?手工設計可能更能體現人的智慧。程式化設計的謎題,有些只是難而已,沒有美感,但是有現成的解。如果你要做很多關,又沒有很多時間?

開放關卡編輯器給玩家。如果你還能自帶一個解題器就更好了。


來源:indienova
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GwOKU1RBE2StJLxPxJ1fGQ

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