聊一聊解謎遊戲的設計(六):劇情點綴“純”解謎遊戲
快速回顧 recap:
聊一聊解謎遊戲的設計(一):解密遊戲的三個維度
聊一聊解謎遊戲的設計(二):機制與關卡
聊一聊解謎遊戲的設計(三):機制與劇情
聊一聊解謎遊戲的設計(四):事件鎖鏈和劇情
聊一聊解謎遊戲的設計(五):互動敘事中的解謎
劇情點綴“純”解謎遊戲
今天來聊一聊“純”解謎遊戲。我這裡的意思是,解謎和劇情互相不依賴的解謎遊戲,這種遊戲通常被劃分為休閒遊戲,casual game。在聊之前得先設定一下界限,寶石迷陣、祖瑪這些算不算解謎遊戲?傳統上是有這樣的叫法的,管這些遊戲叫 puzzle。這個叫法的來源是,puzzle 這個單詞是說邏輯性比較強的問題,很多時候是指拼圖,還有一些 crossword,sudoku。puzzle 本身的含義是一個要解決的問題。所以理論上,只要有規則,就可以說是 puzzle。實際上,外國人可能更接受這些傳統的題目叫 puzzle。
而我今天說的就是常見的休閒小遊戲,機制上比較突出又不依賴於劇情的,比如小鱷魚洗澡,比如割繩子。其實 Rovio 做的那些不如憤怒的小鳥出名的遊戲,比如搗蛋豬、Amazing Alex,還有割繩子的出品 Zeptolab 做的布丁怪獸,都是這種。一個簡單的基礎機制,加上每個關卡內組合一些規則,就形成了一個有趣的謎題。
我目前並沒有談到那些經典的、考察邏輯性的解謎。之前談機制的時候談到了構建 macro 時候可以用到的 4 條啟發式規則,但是沒有談到具體的 macro 設計,以及在數學上的表示。然而,遊戲的自動化設計其實是一個很前沿的研究方向,我計劃後期介紹一些相關的文獻,綜述類、方法類、案例分析類的兼顧。
但是今天的話題是劇情點綴純解謎。在劇情和關卡並不互相依賴的情況下,劇情應該扮演怎樣的角色?
一、提供主題
現在你的第一要務是強調解謎的主題。如果你希望通過劇情傳達些資訊給玩家,比如啟示玩家要好好生活,或者表現人性美醜的對比之類的,那你可能應該考慮多給劇情一些地位。如果不是這樣,那你不如就像小鱷魚那樣,沒有劇情,只是給一個主題好了。這一章的主題是“泥巴”,玩家就要善於使用泥漿。劇情為關卡和機制服務。
引入氣球作為這一章節的主要玩法
二、串聯前後
能夠解釋一下你的關卡機制的變化也是很好的。雖然玩家通常不需要這個解釋,但是有一個玩家也是很樂意接受的,這還能強化玩家對這個遊戲的印象,因為人們可能不會記得一個 9x9 的數獨長什麼樣,但是很可能記得住一個小巧可愛的故事。比如,紀念碑谷裡面,人們很容易就會接受一些新的規則,即使這些規則不符合原來的規則,比如旋轉不是直接繞著柱子轉,而是變成擰螺絲。但是你如果在敘述中能夠提供一個呼應,比如和長老對話是說一些關於螺旋的深奧句子,玩家就會覺得有一種統一的美感。(當然,如果玩家根本不看劇情,直接點點點跳過去,那就當我沒說好了。)
鄰居的餐廳也由 Flo 來拯救!(不知道有沒有朋友玩過這個,美女餐廳系列的,哈哈)
三、控制節奏
控制節奏是很有趣的。即使很多解謎遊戲與時間沒有關係,但是還是要控制節奏,因為玩家做同質化的謎題一段時間後,會感到無聊的。你最好能夠讓玩家自覺地休息一會兒。插入一段劇情就能悄無聲息地做到這一點。很多偵探類的遊戲是這樣做的,先讓玩家找線索,線上索找齊之後,就開始推理的劇情,讓玩家休息一下。結合前面的串聯前後,承上啟下的功能,你可以在這個劇情來一個轉折,然後調整謎題的型別,重整玩家的節奏。
四、提供獎勵
很多時候,劇情可以作為獎勵,玩家完成了關卡可以解鎖一些劇情。但是我認為這樣的設定下,劇情可能需要佔更多的地位,而不是作為一個關卡的輔助的角色。我認為,既然想要好好表現劇情,就應該給劇情表現的舞臺。所以我選擇把這一條列在最後。比如哈迪斯就是在達成一定的成就之後,會逐步給你提供一些劇情內容。
這一篇內容相對比較短,因為劇情點綴確實沒有很多內容,起碼我沒有想到很多。。。這樣我們就給劇情部分進行了一個收尾,接下來就進入關卡的討論。關卡部分會比較難寫哈,希望有意的朋友能給我提供些素材、想法、自己的思考之類的,我全都歡迎哦!
來源:indienova
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Y8F3fhpk6EWXLMNFob7WEw
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