拯救自己的生活 時間迴圈解謎遊戲《12 分鐘》
在今年的微軟E3展前釋出會上,來自發行商Annapurna Interactive的解謎遊戲《12分鐘》是少數幾個獲得專屬展示環節的獨立遊戲之一,此後微軟也專門給它安排了數場小範圍的媒體試玩以及製作人Luis Antonio的講演,是今年ID XBox專案的主力,篝火營地的前方編輯受邀參加了其中一場,對這款遊戲的特色、基本內容有了更深的瞭解。
首先,這是一款垂直俯視視角的故事性解謎遊戲,如果您看過《土撥鼠日》、《環形使者》等電影,可能會對「時間迴圈(time loop)」這個經典設定有一定的直觀感受,而《12分鐘》的主人公同樣被困在一段長約12分鐘的時空裡,不斷重複經歷妻子告知懷孕的好訊息、警察上門指控妻子曾犯謀殺罪、主人公不幸殞命這個痛苦的迴圈,他只能不斷蒐集線索,希望能找到和妻子一起迴歸正常生活的方法,這當然也是玩家最主要的遊戲目的。
遊戲的基礎結構非常簡單,經典的點觸式解謎系統,總共只有男主角、女主角以及自稱警察的男子三名角色,所有故事都發生在主人公這間小公寓的客廳、廁所、臥室三個房間裡,遊戲中的12分鐘等同於現實的12分鐘,一旦內建的倒數計時結束,或是男主角遭遇變故被殺死,那麼系統會立刻回到遊戲最開始的地方。
玩家在一個迴圈結束前可以通過對話、搜尋、組合和使用道具等行動來獲得儘可能多的資訊,而這些資訊自然就是破解困局的關鍵。雖說時間一到一切歸零,但部分在上一個迴圈裡啟用的內容會保留下來,比如在最開始玩家的活動範圍僅限於客廳,很快就會擴充到另外兩個房間。另外隨著玩家所獲得的資訊越來越多,在開始新迴圈之後的能夠觸發的對話選項也會越來越多,根據自己的記憶和推理,可以直接跳過一些鋪墊直達問題核心,幫助玩家更快找到逃出迴圈的方法。
別看遊戲的體量雖小,但正常來講完成整個故事大約需要6到8個小時的時間,所以製作者究竟在這個狹窄的範圍裡藏了多少對話、多少道具以及多少的可能性,由此可見一斑。在演示過程中我們這一組媒體一共完成了2個12分鐘迴圈,不斷有新的、不知道用途的道具出現,對話的選項也在不斷增加,持續提供給玩家全新的資訊。
而且整個對話的進行和過度十分自然,讓人感覺這就是一段真實發生在小夫妻之間的交流,和很多日式AVG裡那種舞臺味十足的、情緒相互割裂的對話完全不同,配合豐富的角色肢體動作(Luis Antonio跟我們強調遊戲的內容部分已經完成,但動畫還沒有調好,所以現場看到的人物動態有些奇怪,穿模等情況也時有發生),十分自然地達成了塑造人物形象已經推進故事的效果。
Luis Antonio已經在這款不起眼的遊戲上花了近6年的時間進行製作,一方面在氣氛營造的手法等方面他受克里斯托弗·諾蘭、庫布裡克的《閃靈》等影片的影響,借鑑了一些故事發展的獨特架構、亦真亦幻的感覺等內容,希望在遊戲裡能夠呈現類似這樣的效果。因此遊戲的畫面、音樂音效、情節展開機制都散發著十分強烈的「懸疑」氣息,結合出人意料的情節和對話,瞬間就能讓玩家帶入角色。
而這款遊戲的另外一個很重要的特點就是易上手性,Luis Antonio希望所有人都能輕鬆地進行遊戲,所以《12分鐘》裡並沒有什麼複雜的頁面或是操作過程,所有東西都擺在明面上,但玩家需要自己一點一點去發掘它們和情節之間的關聯,找到推進情節的方法。
本作開發者Luis Antonio
老實講,有個好故事的遊戲其實並不少見,但像《12分鐘》這樣能夠用巧妙的構思和獨特的設計把一個故事講好的例子少之又少,而且以一款點觸式解謎的獨立遊戲來說,6到8個小時的通關時間可以用出人意料的來形容,相信遊戲在最後完成角色動畫的微調、進一步打磨光影和建模精細程度之後,能夠用這段曲折離奇的小故事帶給很多人感動和思索。
作者:熊貓命
來源:篝火營地
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/68898276
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