6年12款遊戲,胖布丁創始人:只想做自己的遊戲,留下一部分給自己
這一路走來,胖布丁團隊經歷過許多風風雨雨,是什麼支撐他們堅持多年,並不懈的研發新遊戲呢?我們採訪了胖布丁團隊的創始人郭亮,請他和大家分享一下他們的故事。
1、“只是想做自己的遊戲”
郭亮開始獨自做遊戲的時候,是2012年,那時候他甚至還不知道什麼是“獨立遊戲”,他也從來沒有過要做什麼獨立遊戲,他“只是想做自己的遊戲”。當時郭亮做遊戲,只是憑著興趣和熱情,也並沒有將其轉化為利益,反而是和一個叫“蛋蛋”的網友開始製作《南瓜先生》漫畫書,想通過漫畫賺錢,可惜沒能好好完結。後來郭亮就提議將《南瓜先生》做成遊戲,蛋蛋被他說服,開始轉行自學程式。
胖布丁創始人郭亮
郭亮還在網上找了一些人一起加入做遊戲,但是大部分人都是空有熱情,而且人多嘴雜,很難管理,專案完全進行不下去。這也是很多新團隊常常會遇到的問題。後來,郭亮及時止損,勸退了大家,只把蛋蛋留了下來,並在2013年初,註冊了公司。而“胖布丁”這個特別的名字,就是那時確定下來的。“胖布丁”並不是大家以為的甜品名字,而是南瓜的英文名“pumpkin”的諧音,是郭亮的妻子最先提出的。到現在,胖布丁已經發展成了26人的團隊。
2、“找到那個適合的人”
胖布丁的遊戲,無論是美術風格還是玩法都有自己的特色。這不禁讓人好奇,胖布丁在立項時,是如何確定遊戲的型別、玩法和畫面風格的呢?
提到立項,郭亮表示,團隊其實想去嘗試各種型別的遊戲。但是,有時候會根據自己團隊的能力來確定目前產品的方向。在立項前,郭亮會有一些建議和草案,團隊絕大多數人覺得可行,就會立項研發。
至於美術風格方面,郭亮也非常有想法,他希望能多發揮團隊美術已有的能力特點,他不會去做太多的干涉。
我們的遊戲美術風格並不是靠立項的時候得出來的結果,而是在我招聘團隊成員的時候,我就能預期到這人將來能做出什麼型別什麼樣子的東西。這也是在這些年做胖布丁的過程,我逐漸認識到的很重要的事情,那就是:從一開始就要找到美術風格適合我們,同時他個人也喜歡我們美術風格的那個人。
胖布丁曾經花了大半年的時間開發了一款野心勃勃的專案,但是,大家最後心力交瘁都做不下去了。專案暫停後的2個月內,大家又做了2款新遊戲demo,還是覺得不行。這段時間,幾款產品耗掉了大家的熱情激情,而且浪費了大量的時間,最可怕的是磨滅了自己的自信。
有一天主程問郭亮:“為什麼你一個人能把很多遊戲做出來,而一群人反而怎麼都做不好一個遊戲。”這讓郭亮意識到,團隊必須要簡化目標。
一個平庸的能上線的作品比一個永遠也出不來的大作要有價值得多。一個平庸的能持續做產品的團隊也比一個永遠在辯論爭吵的天才組成的永遠不能完成產品的團隊要有價值。
最後,團隊簡化思路,做出了《小三角大英雄》這款產品,某種程度上,這款產品堪稱成功,無論是購買數還是玩家評價,但最重要的一點是,它讓團隊重拾信心。
3、“留下一部分給自己”
胖布丁的遊戲中有各種各樣的小彩蛋,這讓很多玩家覺得非常驚喜。有些彩蛋是所有玩家都能找到的一些有趣的小東西,比如《小三角大英雄》裡面有一個計算機,輸入一些字元就能獲得一些特殊的功能,比如隨機皮膚。這是胖布丁的主程想出來,完全是一個程式geek的思維,很有趣。還有《迷失島2》的船上,隨機切換多次能出現小三角和南瓜先生的形象。這個算是一個暗含的產品互相宣傳,也能讓一直喜歡胖布丁產品的玩家有一份特別的驚喜。
而有些彩蛋,就是郭亮個人喜歡的一些致敬。比如在《南瓜先生大冒險》中,有一些惠特曼、T.S.艾略特、金斯堡的詩歌,有電影《本傑明巴頓奇事》、《銀翼殺手》的臺詞,有畫家蒙德里安、康定斯基的名字等等;《迷失島2時間的灰燼》中有大量科幻小說的名字;《怪物之家》是各種科學家的照片。也有一些書籍電影的名字和海報;《迷失島3宇宙的塵埃》是致敬荷蘭版畫家埃舍爾;《南瓜先生2九龍城寨》中有很多香港電影的臺詞和海報……
作為一個創作者,把自己喜愛的東西做到自己的遊戲產品中,讓一些和自己有共同閱讀樂趣有共同知識點的人看到,得到一些共勉,本身就是一件快樂和有趣的事情。而如果這些知識點構成的彩蛋所能帶來的驚喜和快感,應該是很特別和有意義的。我通過某種態度某個作品告訴別人,這個作品就烙上了我的一些特徵,這部分特徵正是不同於別人作品的地方。獨立遊戲本質上是做給大眾玩家的,但是在某些時候,留下一部分給自己,會讓作品的獨立性和生命力更強一些。
4、“尊重和理解玩家的需求”
很多人都想不到,胖布丁的團隊人數這麼少,卻可以短時間出品那麼多遊戲。其實,胖布丁的祕訣就是“簡化思路,找到產品的核心點,先做最重要的部分”,這是最重要的開發思路。
很多團隊都是遊戲火,但是團隊不火,像胖布丁團隊這樣,不僅遊戲受歡迎,團隊人氣也很高的比較少。郭亮認為,這可能和遊戲產品系列有關,很多團隊前一款產品和後一款產品之間可能會截然不同,這樣玩家就不容易的把2款產品的製作團隊聯絡起來。而胖布丁的幾款產品美術上的特徵相似度都很高,而且《迷失島》和《南瓜先生大冒險》還是一個系列產品,玩家自然就對胖布丁有了很深刻的印象。同時,胖布丁會做一些玩家分享會、試玩會等活動,也有一些固定的QQ群和測試群來和玩家互動。
在開發上,不一定完全要遵從玩家的修改意見,但是尊重和理解玩家的需求,始終是開發者應該牢記的。
談到胖布丁的產品《雨城》、《古鏡記》參與2019GWB騰訊遊戲創意大賽的事,郭亮認為:
創意,正是中小團隊值得去認真努力的方向。做遊戲有很多坑,我相信騰訊遊戲學院專家的指導和建議會讓大家事半功倍。舉個例子,一個以美術為主的團隊,如果花了主要的90%力氣去堅持把自己的技術力量提高到一個高水平,而自己的美術長處發揮不到極點,自然是一件很遺憾的事情。所以,專家的意義就在於此了。
遊戲是一個創意性行業,對於中小團隊而言,好的創意和特點才是脫穎而出的關鍵。郭亮表示,胖布丁團隊一定會去不斷地嘗試新的風格和品類,挑戰自己。
關於騰訊遊戲學院專家團
如果你的遊戲也富有想法充滿創意,如果你的團隊現在也遇到了一些開發瓶頸,那麼歡迎你來聯絡我們。騰訊遊戲學院聚集了騰訊及行業內策劃、美術、程式等領域的遊戲專家,我們將為全世界的創意遊戲團隊提供專業的技術指導和遊戲調優建議,解決團隊在開發過程中遇到的一系列問題。
專案指導合作請聯絡微信:18698874612
來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/y1JjDiMFUmyNiz73Farpdw
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