如何搭建自己的遊戲設計框架之左右互搏術
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在本系列文章中,作者嘗試將“繁雜的遊戲設計過程”,整理成為“相對清晰的理論框架”,為自己整理思路的同時,也期望能和業界大佬們進行討論,共同提升。
個人將自己設計專案的過程總結為6個大致步驟:
Part1:確定專案的“發行邏輯”與“核心定位”;
Part2:根據定位整理“設計原則”;
Part3:根據設計原則,量化各“體驗維度”;(本文內容)
Part4:根據設計原則和各量化的體驗維度,拆分“具體設計目標”,並進行初步功能設計
Part5:對初步功能設計進行“精簡整合”,做到單功能儘量滿足更多的目標;
Part6:各功能之間進行體驗取捨/數值設定/玩法包裝;
其實概括下來就只有一句話:“先設計體驗,再根據體驗設計功能玩法”。
其中,part1、2、3對應前半句,part4、5、6對應後半句。
在之前的文章裡,我們聊到了如何基於專案定位(part1),制定遊戲的設計原則(part2),並以此保持專案設計的統一性。
那麼,本文就嘗試解讀如何“根據設計原則,進行後續設計”。
你是否碰到過以下問題?
在做提案時,經常被同事或領導提出一些你認為無關緊要的反駁點,或者乾脆是自己沒想過的一些問題。想反駁又只能說“我覺得”如何如何。在舉例證明自己想法的時候,又總是被人提出各種確實存在反例,難以服眾。最終變成相互扯皮不歡而散。
當一個新想法冒出來時經常開心的不得了,感覺這個想法可以立刻成就一款爆款,但同事卻反響平平。而隨著時間推移,這種驚喜感會慢慢退去,自己也覺得它沒那麼香了,甚至乾脆是錯的;此時如果你正好是專案的決策層,則會導致專案頻繁返工,或者上線一些自己也不喜歡的內容。
在做提案時,經常明明想到了方案的負面效果,但為了能讓自己的方案被透過,也在提案時選擇性忽略,只說好處。而這往往是設計者對提案信心不足的表現,也更容易在討論過程中受到質疑。
在提方案時,碰到反對意見本能的選擇抗拒,併產生負面情緒。在相當多的團隊中,這種情緒會將基於內容的探討上升到個人關係上 → “你是不是反對我?”。而這是很多負責人的通病,也往往是團隊氣氛慢慢變差的第一步。發展到最後,往往變成想為想做事的人吵的不可開交,擺爛的人集體噤聲看你們演戲。這也使得很多前期關係好、積極性高的團隊,到最後大家選邊站隊分崩離析,演變成宮鬥劇的根本原因。
在碰到以上問題時,作為領導層第一反應是告訴大家:“討論要放平心態,會上言無不盡,但不要帶到會後”。
這是非常理想化的一句話,但人性和情緒往往是複雜的,就算說這句話的人自己能做到,也難以保證團隊內所有人都能做到。
所以此時,是否有一套設計方案的流程,可以幫忙規避心態上的問題呢?
下面我們分幾步分別聊下這個設計過程:
一、左右互搏術
首先我們需要明確一個真理:即:“任何設計都有優缺點”。遊戲設計的過程是對優缺點的取捨過程。
沒有更好,只有更適合。
在明確了這個真理之後,能夠幫助我們在想到新的想法和創意時能夠保持冷靜,避免被喜悅衝昏頭腦。
如果想到一個全是優點沒有缺點的想法後就要注意了,大機率可能maybe以及肯定是自己想的還不夠深入全面。
在這一步,在找不到方案劣勢的時候,跳出自身以第三方視角的找茬心態,強迫自己停下來“硬找”,直到擠出所有能想出來的問題為止。
周伯通的絕學左右互搏術就是這個道理,自己與自己鬥,並將這一動作在長期的設計過程中反覆運用,形成給自己找茬的習慣,可以有效幫助自己更深入的思考問題。
二、窮舉法:
窮舉法是對左右互搏術的書面記錄,將每個想到的優劣勢記錄下來,並逐一分析其優劣勢和對應的解決辦法。走別人的路,讓別人無路可走。
具體做法:
可選方案窮舉:把可行性高的方案全部列舉出來;
優劣勢窮舉:逐一窮舉每種方案的優劣勢,並對其影響進行評估;
劣勢解決辦法窮舉:對每個劣勢進行深度思考,分析其是否有可行的解決辦法;
解決辦法優劣勢及其相關影響窮舉:解決辦法也會帶來對其他系統的影響,逐一分析其可行性並進行再度分析。
經過這幾步,我們可以形成一個以下結構的腦圖:
下面以卡牌/SLG等遊戲中最常見的武將星級系統為例進行說明:
2.1、可選方案窮舉:
在設計一個卡牌升星系統時,先將市面上常見的升星方式進行窮舉(下面以最常見的3種為例):
A、直接吞噬卡牌本體(或碎片)
B、吞噬本體+指定狗糧+任意狗糧
C、吞噬本體+任意狗糧
D、…(方案很多,不一一列舉,暫以上述方式進行簡述)
2.2、優劣勢窮舉 + 優劣勢解決方案窮舉 + 解決方案優劣勢及其相關影響窮舉:
在列舉出所有方式後,窮舉所有方案的所有優劣勢:
A、只吞本體:(以皇室戰爭/率土之濱等為例)
優勢1:理解成本低;
與升星需要吞噬各種其他卡牌、有複雜的養成樹相比,只吞本體清晰明瞭,降低上手門檻。
優勢2:均衡培養:
在卡牌獲取方式為隨機抽卡時,可引導玩家在不同卡牌之間平均養成。此時卡牌之間數值差距小,玩家可以根據當前需要選擇陣容,衍生了豐富的陣容搭配策略。(皇室戰爭的核心樂趣就在於此,所以只吞本體幾乎變成了皇室的必選項之一。)
優勢3:適合橫向養成產品。
劣勢1:垃圾卡無法被吞噬,失去作用,混在卡池中會影響抽卡體驗,影響付費動力。
劣勢1解決方向1:透過數值平衡保持所有卡戰力相同,進而維持所有卡的獲取動力;(皇室戰爭做法)
方向1劣勢:對數值平衡要求過高,數值無法達到要求會使整個遊戲養成體系崩盤,風險極高。
劣勢1解決方向2:透過系統設定要求玩家養成更多武將;(率土做法:多隊伍同時出戰)
方向2劣勢:能新增的目標卡張數有限,無法完全解決劣勢卡動力問題。
劣勢1解決方向3:垃圾卡作為其他系統消耗資源進行回收,保持垃圾卡動力;(率土做法:拆戰法、解鎖兵種等)
方向3劣勢:本質上是用其他養成系統動力來彌補了抽卡玩法動力。拆東牆補西牆,會削弱其他系統透過資源產出引導玩家行為的能力。
劣勢1解決方向4:直接刪除垃圾卡,減少遊戲武將數量,改為用其他資源填充卡池;(例如萬國覺醒)
方向4劣勢:卡池變小,隨機抽卡必要性降低,優勢2的搭配策略優勢被削弱。(抽卡體驗從種類隨機變成了機率隨機。)
方向4優勢:適合武將數量少+縱向養成的遊戲。
劣勢2:在卡牌獲取方式為隨機抽卡時,全卡池同步養成,養成深度過深。缺乏短期內明確的養成目標,影響養成動力。
劣勢2解決方向1:增加一定的定向獲取手段:例如增加萬能卡/增加關鍵卡定向獲取活動等。
方向1劣勢:定向獲取本身與隨機獲取相沖突,定向獲取比例越高,前文的優勢123越弱。
劣勢2解決方向2:縮小隨機範圍;例如卡池逐步解鎖,或增加限時小卡池縮小抽取範圍。
方向2劣勢:逐步解鎖卡池會使得玩家在前期低價效比卡池付費時猶豫不決(例如萬國)。
方向2劣勢:小卡池中如果有部分卡牌不需要或已養滿,也會有影響玩家付費動力。
B、吞本體+指定狗糧+任意狗糧。
優勢1:卡牌間互相吞噬,玩家可以集中所有資源培養一套陣容,更適合縱向養成的遊戲。
劣勢1:理解成本高,在升級時導致玩家糾結。
以閃爍之光為例:
玩家前期單一陣營卡牌有限,需要規劃前期養哪些武將,同時需要規劃最終成型陣容選哪個,以及中期如何轉型。
中期開始需要吞噬大量的指定陣營6星卡,此時需要同時觀察哪些同名卡有兩張,且需要觀察這些卡對應的專屬狗糧是否擁有。以及需要考慮揹包中的紫色狗糧卡什麼時候使用。
升10星開始,需要吞噬9星狗糧,除需要計算升哪個狗糧到9星外,還需要考慮是否有其他活動可以直接獲取9星狗糧。
升13星時需要吃10星狗糧,還需要注意哪些卡能升10星。作者就因為錯升了一個無法升10星的狗糧,導致核心卡升13星晚了好幾天。
除了上述注意點外,還需要注意升星獎勵活動和集結活動(每月一輪的獲取指定數量5星卡可獲取大量獎勵的活動),要保證每月做滿整輪,不能浪費。並需要根據活動調整卡牌升星的時間點。
綜上所述,閃爍在玩家升級武將卡的同時,需要根據自己當前資源和活動狀態,仔細規劃自己的升級方向、吞卡選擇等。對遊戲理解不夠的玩家很容易因吞卡錯誤造成負面體驗。
優勢2:上述的吞卡負面體驗,本質上也是一種養成路線選擇策略。在核心玩法策略性不足時,可以透過增加養成策略性一定程度上彌補遊戲整體策略性不足的問題。且此策略往往比複雜的戰鬥策略更容易理解,可以滿足部分“有策略需求但不多”的玩家的策略體驗。產生我更聰明或我比別人懂的多的心裡優勢。
這也是為什麼這種方式往往在卡牌遊戲中更常見的原因。卡牌遊戲更多的是以戰前策略為主,玩家除了在少數卡關等情況下會看戰鬥,大部分時間是跳過的,這使得戰鬥策略在遊戲中後期時長上佔比相對較低,需要更多的養成玩法策略來填充玩家的遊戲時長和補充策略重度。而SLG地圖玩法策略佔用更多的遊戲時長,養成功能往往選擇更簡單清晰的方式。
優勢3:非核心卡可以作為核心卡的升星消耗資源,有用不浪費。在特定時刻抽到指定的狗糧卡也會有不錯的驚喜感,客觀上提升了抽卡體驗。
優勢4:把升星目標分為核心卡和非核心卡兩個層級,分別為不同的遊戲目標提供動力。核心卡作為稀缺品,獲取動力極強,可用於定向出售刺激付費。非核心卡作為日常行為獲取目標。根據玩家付費能力,分別形成大R和中小R的差異化目標,維持雙方各自良好體驗。
優勢5:吞噬9星/10星狗糧的方式+9星前只能吞噬本系卡,兩種設定結合,導致前期最優解為5系各養一個,前期無需過早研究陣容,養成的卡牌在中後期用於被吞噬不浪費。推遲了強制玩家研究陣容的時間節點,降低了上手門檻。(很多其他遊戲前期過早的要求玩家研究陣容,導致上手門檻極高,且在付費時會糾結。)
C、吞本體+任意狗糧;
方案C其實是AB兩種的折中方案,分別具有兩種的部分特點,在這裡我們就不一一列舉了。
(本文中為了介紹的詳細一些,所以寫成了文件,正常大家在整理方案和優缺點時,一般是以腦圖的方式來呈現。)
窮舉法的優勢:
在從業過程中反覆應用窮舉法,並將其形成個人和團隊的思考習慣後,可以達到以下幾個效果:
有效幫助自己更深入的思考問題,使思考更全面。
避免自己在討論過程中因思考不全面而導致的手足無措,增強團隊對設計者的信任,也可以使自己的方案更有說服力。
對問題思考更全面後,對其他人的方案也進行更客觀的評價,不會抓住一個缺點進行攻擊嘗試推翻,而是綜合對比優缺點後進行取捨。在溝透過程中更能說服其他人。
且在自己努力思考過之後,如果有人再提出自己沒想到的問題時,發現新理解的欣喜往往會代替被反駁的負面情緒。幫助自己保持冷靜客觀,做出更有利於專案的決策。
這種做法被推廣到策劃團隊每個成員時,可以使方案討論快速跳過對單個優缺點的爭論,進入對優缺點的取捨環節。“以取捨代替爭論”,提升提升團隊效率的同時,更可以使大家向同一個目標努力,減少紛爭,提升團隊關係。
窮舉法的劣勢:
當然,基於Part3.1任何方案都有優缺點的原則,窮舉法也不是萬能的。
劣勢1:在設計過程中,如果每個細枝末節的環節都使用窮舉法進行深度分析,會大大增加設計壓力,減慢效率。所以更好的應用方式是:在關鍵設計中,利用窮舉法深入思考;而在無關痛癢的周邊功能設計時,依據設計者的個人經驗進行快速設計。
劣勢2:在對競品某具體功能的直接分析上,隨著分析的逐步深入,經常會形成一個系統玩法幾乎與整個遊戲各維度定位都相關,導致複雜度激增。而且在同時分析一個競品的多個功能時,會發現功能之間的關聯性極高,導致一個特點重複在多個系統的分析中重複出現,導致腦圖結構混亂。
以上文的升星方式為例,在新增體驗維度後會出現以下效果:
新增產出隨機性維度:上文的分析內容是侷限在“隨機抽卡”的前提下的,對其他的卡牌獲取方式並沒有一起進行分析。如果將《萬國》等以定向獲取活動(轉盤)等為主要產出的方式加入其中,我們又將得到“在定向產出前提下”,3種不同吞卡方式的優劣勢分析,使整個腦圖容量翻倍達到3*2=6個分類。
新增產出屬性型別維度:升星玩法的屬性產出又有固定值/等級成長率/技能等級等多種方式。產出屬性的不同,又會導致養成玩法定位完全不同,設計思路也會不同。將屬性產出維度帶入後,腦圖容量又在原有基礎上再次翻倍,達到6*3=18個分類。
除以上幾個維度外,還有“資源獲取的隨機性、資源錨定強度、養成消耗的資源種類數、不同資源的定位、是否可重置/解綁”等維度,每增加一個維度=腦圖的複雜度*n,最終會導致腦圖複雜度指數型激增,且多個功能的分析之間大量重疊,結構混亂。
以上缺點,使得“初版窮舉法”在分析單個功能的某個維度時更有效,無法從全域性角度分析問題。且在不同的專案環境下,得出的優劣勢分析也可能完全不同,難以幫助設計者形成可長期積累的知識框架體系。
那麼如何解決此問題呢?一個很好的方式是將包含多重體驗維度的“功能玩法”,拆分為單一的體驗維度,並以“體驗維度”為單位進行窮舉。即“維度窮舉法”。
三:維度窮舉法:
維度的定義:
如果說遊戲是為玩家提供多種體驗的三維綜合載體,那麼維度則是其中的一種體驗,是從不同角度來看這個載體的二維剪影。
舉例:
還是以上文的升星方式舉例,如果以系統玩法為單位進行優劣勢窮舉,會導致該系統每新增一個維度的考慮,腦圖結構指數型激增,最後導致結構混亂。
但如果以單一維度進行優劣勢窮舉,則會更加清晰明瞭。
例如,我們可以將升星等養成方式拆分為以下幾個維度:
1、養成方式的複雜度:
維度1.1:養成方式的複雜度/策略性高低;
當複雜度/策略性高時:
優勢1:養成過程的複雜度高,可以提供一定的養成策略性,可以彌補遊戲整體策略性不足;
優勢2:增加玩家養成時長,彌補遊戲內容提供遊戲時長不足;
優勢3:增加玩家討論,增加遊戲社交屬性,增加玩家對遊戲認同感;
優勢4:增加論壇等社群活躍度;
劣勢1:上手門檻高,對泛使用者不友好;影響存留;
劣勢2:玩家在養成前容易糾結,影響關鍵遊戲養成動力節點對付費的轉化。
優勢5:與遊戲IP和故事背景結合的好,可以增加代入感。
當把養成方式的複雜度/策略性從升星系統中剝離出來,成為一個單獨的體驗維度後,可以幫助我們從主流的升星方式中抽離出來,從全域性進行思考:
例如:是不是有比“吞本體升星”的方式更簡單的方式?又或是不是有比“吞本體+指定狗糧+任意狗糧”更復雜的升星方式?答案是有,而且很多。比如簡單方向:是不是可以只吞噬1種通用資源直接升級?複雜方向:是不是可以採用類似LOL裝備合成的合成樹形式,將所有材料都用指定狗糧代替,且每次升星要求的消耗內容都不同?
方案很多,相信大家可以10分鐘內列出10種以上方案。想出這些方案並不難,難的是在眾多的方案中如何進行選擇。
在我們把複雜度這一維度,結合“專案設計原則”進行量化後,可以為我們提供一個清晰的選擇方向,快速排除絕大多數不適合的選項。且在減少了不必要的選項後,我們可以對少數的剩餘選項進行更深度的分析和總結,大大提供設計效率和分析深度。
沿著這個思路,我們還可以將升星玩法的其他維度一一列舉:
維度1.2:養成結果的隨機性:
維度1.3、養成資源定向投入的可控性:
維度1.4、養成功能數量;
2、養成資源:
維度2.1、養成資源獲取的隨機性(隨機獲取vs定向獲取佔比)
維度2.2、養成所需資源的種類數;
維度2.3、各資源價值錨定強度;
維度2.5、各資源獲取的增長速度/貶值速度;
維度2.6、養成資源的通用性;
維度2.7、各資源獲取導向定位(活躍、付費、策略優勢獎勵、戰力優勢獎勵、社交獎勵、維持遊戲樂趣、回收其他系統多餘資源等等)
維度2.8、各資源在不同時期的稀缺性;
維度2.9、各資源在面對不同消費能力玩家時的稀缺性;
3、屬性產出:
維度3.1、屬性產出型別(固定值、百分比、技能效果、技能數值)
維度3.2、屬性使用者傾向定位(全員玩家基礎屬性成長、付費玩家優勢、肝帝優勢、策略玩家優勢、社交玩家優勢)
維度3.3、屬性強勢期定位(長線優勢、前期優勢、後期優勢)
維度3.4、屬性佔比(當前系統產出屬性在此屬性型別中的佔比)
維度3.5、屬性持續時長(長線養成屬性、限時屬性)
維度3.6、屬性保值性;
維度3.7、生效範圍(在哪些玩法中生效)
4、養成難度:
維度4.1、非R養滿時長/強動力持續時長;
維度4.2、付費價效比(1元對應非R玩家多少時間)。
維度4.3、不同付費能力玩家在每個時間段養成進度預估。
5、養成價效比衰減速度:
維度5.1、養成資源消耗隨養成進度增長曲線;
維度5.2、單位資源屬性收益隨養成進度遞減曲線;
6、維度:養成寬度定位(橫向多武將養成、縱向深度養成)
7、維度:是否與武將繫結(繫結、任意更換、付費更換)
8、維度:升級頻率(高頻、低頻)
9、維度:升級玩法精力/時間消耗;(高消耗/低消耗)
10、維度:核心玩法可提供的養成內容豐富程度(可設計的技能型別數,可提供的屬性型別種類數)
11、研究陣容策略的必要性:
維度11.1、陣容策略對戰鬥結果的影響比例;
維度11.2、必須研究陣容的時間點前後;
12、玩家實力差距控制方式:
維度12.1、拉大差距方式;(付費;肝度;策略理解;團隊合作/社交加成)
維度12.2、縮小差距方式:(養成資源消耗遞增;養成資源產出遞增;版本迭代;策略迭代;剋制迴圈;階段性活躍活動產出等)
13、不同消費能力玩家體驗平衡;
維度13.1、每個付費層級玩家戰力vs非R比例;
維度13.2、控制大R不會因為付費導致研究陣容策略時間點提前,以及如何引導大R降低理解成本;
維度13.3、付費優勢百分比的衰減速度;
14、不同肝度玩家體驗平衡。
維度14.1、大小R之間精力成本差異(控制大R不會因為付費導致精力成本激增)
維度14.2、重肝玩家長時間遊戲目標;
維度14.3、重肝玩家與普通玩家之間戰力差距。
15、維度:不同社交強度的玩家體驗平衡。(同上)
16、養成心流:
維度16.1、線性目標vs階段性目標占比;
維度16.2、短期目標vs長期目標占比;
17、維度:以上各維度在遊戲前中後期的差異化定位。
篇幅原因,我就不一一對每個維度的優劣勢進行列舉了,有機會後面會單獨開文章進行介紹。(持續挖坑中…)
每個人對於維度優劣勢的理解都不一樣,且在不同的場景下,維度也可以有更多的擴充方向。
按維度進行窮舉的優勢:
總結過後,我們發現以“維度”為單位進行窮舉,可以避免以“功能”為單位進行窮舉時的過度複雜和冗餘,避免不同功能間分析重複。且在不同專案場景下的適用性更高,可以幫助我們有效形成長期且通用的理論積累。
四、基於“維度窮舉法”的遊戲理論框架搭建:
回到上文例舉的升星方案中來,在對以上養成方式的各維度進行窮舉後,我們發現如果我們“養成複雜度維度”選擇了極度簡化的方向,“資源種類數維度”選擇了只用單一資源進行升級,“屬性產出維度”選擇了固定值,“升級頻率維度”選擇了高頻率,那這不就是我們常見的武將升級功能嘛?
這使得這些總結已經不僅僅侷限於“升星”這一個養成玩法中了,而是可以覆蓋到所有的養成系統。
沿著這個思路,我們可以把除養成系統外的戰鬥、社交、付費、使用者定位、線上節奏、策略重度、操作方式、遊戲各時期的差異化定位等各種體驗維度分別進行窮舉,在這些窮舉完成後,我們將發現我們有了一整套對遊戲各個角度深度分析的腦圖文件。
這份分析文件相較於以“功能”為單位進行分析的文件而言,通用型更強,可以適用於各種專案型別及不同情況。
在漫長的遊戲設計生涯中,我們可以不斷的將每個階段的遊戲心得體驗持續整理並新增到這個腦圖中,進而形成專屬於自己的理論框架。
適用於搭建理論框架的維度的特徵:
1、維度的單一性+通用性:
維度與我們平時所說的設計目標不同,設計目標更多的是基於專案現有情況而產生的具體目標,與當前專案其他體驗關聯性很高,且在不同的專案環境下,目標都會不同,往往不具有通用性。
而如果想形成長期積累,我們需要從中提煉最小的體驗單元,即“維度”。
例如玩家的年齡段、職業特徵等就不適合做維度,其包含了“線上節奏、付費能力、策略重度、社交強度”等眾多細分維度,分析起來元素過多,結構複雜,在具體專案應用過程中難以直接參考。
而基於玩家最樸素體驗的維度,才能在更多的環境下具有通用性,才能形成長期積累,更有助於形成設計者自己的設計理念和框架。
在整理理論框架時,如果某一維度過於複雜,那麼我們就需要分析其是否可以繼續拆分,進而提煉最小的體驗單元。
2、可量化:
維度需要可量化,才能在後續的設計過程中指導設計。
針對維度不同,可以有不同的量化方式:
可直接量化的:例如每日線上時長,可以量化為“1h/2h/3h”等;
不可直接量化的:例如社交強度,可以量化為“極弱/弱/中等/強/極強”等描述性詞語;
只有少數幾種固定選項的,可以將選項直接列出來:例如線上節奏,可以量化為“任意時間的碎片化時間(卡牌)/短期內持續線上(moba)/掛機性長線上(鹹魚之王)/持續性長線上(MMO)”等。
對於維度的量化及後續應用,我們下文進行詳述。
3、維度的全面性:
維度需要兼顧專案的全方面體驗,可以在設計時保證不會有體驗遺漏。
這也是維度與“設計原則”的核心區別之一,設計原則是專案主要特色,只需要包含幾個核心特色即可。
以維度窮舉法為核心搭建理論框架的優勢:
記錄:避免隨著時間的流逝,很多靈感和觀點被遺忘;記錄到框架中可以避免撿芝麻丟西瓜。
深入思考:在不斷的自我懷疑的過程中,從客觀視角對不同時期獲得的靈感和觀點進行深入分析,避免極端化,因思考不夠深入造成的認知偏差;
分類+迭代:按維度分類進行整理,可以將從不同型別產品中獲得的同維度體驗進行多角度分析,在長期的從業過程中持續深化自己對各維度的理解。
解決方案的積累:可以各種問題的解決方案記錄在框架文件中。在具體專案中碰到類似問題時,可以幫助自己快速得出解決方案,並在多個方案進行優劣性窮舉,選擇與當前產品匹配度最高的方案。
全面:形成理論框架,避免各種理解零散不成體系。
題外話:一個基於維度窮舉法進行深度思考的例子:
在深度思考層面,筆者有個體會很深的例子:“問題:存留是否越高越好?”
在16年初玩《率土之濱》的時候,被率土之濱超複雜的玩法設計所震撼了,第一反應是,這麼複雜的核心玩法和高強度的前期線上時長,會極大的增加上手門檻,使很多玩家在接觸其核心樂趣之前流失,極大的影響其留存。也正因如此,筆者當時不是很看好率土的未來資料表現的,而事實則是被打了臉。
當時在論壇中看到有人這麼分析其做法的優勢:“極高的上手門檻,是製作者為了篩選使用者而故意為之,可以快速過濾掉非核心使用者,使存留下來的使用者都是極重度的策略和社交使用者,可以提升遊戲內的社交氛圍,增加核心玩家對遊戲的認同感,進而實現核心玩家的付費認同感,維持其長線留存。”
對於這一觀點,筆者則一直不是很認同。不過這不妨礙我們可以把這個思路加入到對“存留維度”的優勢之中,並繼續進行深度分析:
分析:玩法過於硬核帶來的低存留的優劣勢:
優勢:篩選目標使用者,營造更好的社交氛圍。
劣勢:低存留,喪失了對目標玩家進行培養和轉化的機會。
沿著這個思路,我們是否有更好的方式,在繼續擴大其優勢的同時,解決或減輕其負面影響呢?答案是肯定的:
1、擴大優勢:主動玩家分層:
在率土之後,《萬國覺醒》為我們提供了很好的解決思路:在遊戲內主動形成玩家分層,而不是透過低留存被動篩選使用者。
沿著這個思路,我們看到萬國覺醒的一個很獨特的做法:大R充值為同聯盟玩家提供大量的VIP經驗和各種資源,且佔比極大;使核心付費使用者集中在頭部聯盟,實現玩家分層,在頭部聯盟中形成上述優勢,形成良好的社交環境、增加核心玩家對遊戲的認同感、增加核心玩家付費動力。
→而萬國這個做法也有其劣勢,那就是過度分層導致頭部聯盟實力過強,本服GVG玩法很快失去平衡。而為了解決此劣勢,萬國直接放棄了本服GVG生態,將中後期GVG玩法從本服轉移到跨服KVK。
→在這個思路指導下,萬國的伺服器放棄了傳統SLG提供GVG生態的作用,轉而變成了KVK的匹配單位。這也進一步衍生了遊戲不合服+完善的轉服玩法等一整套配套設計。
2、降低劣勢:降低非核心玩家流失:
此時就體現出KVK獨立戰場的另外一個好處,就是KVK與本服玩法是相互獨立的,休閒的非核心玩家,可以選擇在本服種田,保留了在長期的遊戲過程中將其轉化為核心使用者的可能。在滿足核心玩家分層的同時,儘量兼顧了非核心玩家體驗,使其留在遊戲中不流失,並在這個過程中透過獎勵吸引其參加KVK,將其轉化為核心使用者。
我們之前也說過,越是不常見的設計,越能看出設計者的核心設計目的和初衷。
給同工會玩家如此大的充值附贈獎勵,會極大的影響中小R的公平性,影響中小R的付費動力。
這是萬國覺醒戰略放棄中小R拉收能力、以大R為核心的專案定位下,為了達到“社交分層”的選擇結果。也是基於對存留的深度思考後進行的最佳化和取捨。
在對存留維度進行深度思考後,透過繼續深挖其優劣勢,更有助於設計者獲得對“社交分層”等維度的思考。在此基礎上針對性設計解決方案,可以更加堅定後續設計的信心。
提出解決方案並不難,難的是我們對自己理論的信心程度,而這種信心,則需要更深度的思考和理論框架的支撐。這也是窮舉法能給我們帶來的核心優勢之一。
五、維度在專案設計過程中的應用:
好的遊戲體驗就像一幅角色原畫,需要先畫好人物骨骼動態,再細化各種裝備/細節。
對維度的量化,就是勾勒人物骨骼的過程。
核心目標是:先規劃好專案各個層面的體驗,再根據體驗要求進行玩法設計。而不是用各種競品中抄來的功能堆砌體驗。
而維度的核心作用,就是承上啟下。承上:基於設計原則,對專案各種體驗進行量化;啟下:指導各功能選擇方向,提升設計效率,同時避免體驗遺漏。
在搭建好維度框架後,在專案中的應用可以大致分為如下幾步:
Part3、根據設計原則,初步量化各體驗維度:
在搭建好完整的維度框架後,我們可以在設計具體方案之前,以設計原則為指導,在眾多維度中挑選重要的核心維度進行方向評估,進行初步量化,並以此作為後續設計的參考。
下面以筆者最近設計的SLG產品為例,介紹下維度量化的過程:
專案定位:
專案的核心發行邏輯是:“以輕度玩法進行引流,吸引泛使用者和對同質化產品審美疲勞的老使用者,在遊戲過程中進行使用者培養,以實現大DAU的遊戲生態,並在較長的生命週期內提升總LTV,以最大化專案收益。”
設計原則:
基於此發行邏輯,我們得到了如下幾個設計原則:
以直觀、輕度的核心玩法引流;
線上節奏輕鬆,滿足泛使用者體驗需求;
核心玩法能夠提供長期樂趣,以維持長留存;
透過有效社交維持長留存;
基於設計原則,初步量化各體驗維度:
1、基於此原則,我們對幾個核心維度進行初步量化:
——核心戰鬥層面:
3.01、核心戰鬥前期上手門檻“極低”;(泛使用者)
3.02、前期玩法要求樂趣性“高”;(前期留存)
3.03、豎屏優先度“極高”;(有利於社交,有利於吸納輕度使用者)
3.04、戰鬥策略直觀度“極高”;(吸量)
3.05、戰鬥策略擴充空間“大”;(長線留存)
3.06、操作複雜度“低”;(前期留存)
——養成層面:
3.07、養成玩法複雜度“低”;
3.08、橫向養成,武將養成數量“多”,滿足策略性要求;(引導玩家橫向養成更多武將)
3.09、資源複雜度低/種類“少”;
3.10、策略>數值,前期策略解鎖動力“大”;(提升專案策略樂趣帶來的付費動力)
3.11、策略>數值,數值成長空間“小”,避免過度數值碾壓;(長線樂趣,平衡中小R體驗,提升長線存留)
3.12、前期數值成長動力“強”,中後期逐漸趨於“平衡”;
3.13、養成玩法參與頻率前期“較高”,中後期“緩慢降低”。
——社交層面:
3.14、非強制的前提下,提升社交樂趣;
——付費層面:
3.15、IAA+IAP混合變現;
3.16、平穩的營收策略;
——其他層面:
3.17、線上節奏輕鬆;
基於設計原則進行體驗維度量化的優勢:
優勢1:統一團隊方向:
從設計原則出發,可以在設計具體功能玩法之前,先規劃體驗。避免被設計功能時因過早進入細節設計而使體驗偏離專案核心定位。
優勢2:排除錯誤方向,提升效率:
從設計原則出發,可以儘快的統一大家的設計目標和方向,排除大部分錯誤選項,選擇正確方向進行深入分析。如果專案定位有問題,也可以提前發現快速糾錯。這也是前期規劃“設計原則”的優勢效果之一。
Part4、基於量化過的體驗維度,拆分具體的設計目標,初步設計核心功能:
在這一步,我們需要將“核心體驗維度”拆分為具體的設計目標,並以此為基礎初步設計核心功能。
還是以前面所說的升星功能為例:
核心維度3.07、養成玩法複雜度“低”;
核心維度3.09、資源複雜度低/種類“少”;
→衍生做法:武將升星只吞本體;(資源複雜度低,種類少,上手門檻低。)
核心維度3.08、橫向養成,武將養成數量“多”,滿足策略性要求;(引導玩家橫向養成更多武將)
→衍生做法:以隨機性較高的抽卡作為主要資源獲取方式;(引導玩家養成更多武將,偏橫向養成)
→衍生做法:武將之間數值相對平衡,避免數值碾壓帶來的策略性降低。
核心維度3.02、前期玩法要求樂趣性“高”;(前期留存)
設計目標:前期快速解鎖大量武將,以滿足前期策略;同時保證有付費獲得的稀有武將;
→衍生做法:卡牌區分不同品質,低品質前期快速解鎖,以滿足前期策略選擇空間需要;
核心維度3.10、策略>數值,前期策略解鎖動力“大”;(提升專案策略樂趣帶來的付費動力)
設計目標:以策略解鎖為核心動力強化抽卡動力;
→衍生做法:高品質卡為陣容策略關鍵卡,解鎖難度高,以增加玩家抽取動力;
→衍生做法:高品質卡牌初始高星級,獲取頻率低,解鎖難度高,單張價值高,升星消耗少;
基於以上“核心維度”,我們將升星玩法基本確定為類似皇室戰爭的“只吞本體”+“隨機抽卡”+“多品質卡牌”的升星方式上。放棄了傳統卡牌/SLG遊戲以卡牌品質區分強弱的做法。
在此基礎上,我們繼續代入更多的細分維度產生的設計目標,為玩法豐富細節:
其他維度3.05、戰鬥策略擴充空間“大”;(長線留存)
設計目標:保持每個版本的策略更新,和持續性付費動力;
→衍生做法:週期性開放小卡池解鎖新武將;
→衍生做法:將皇室戰爭以遊戲版本為單位更新策略的做法,改為按玩家遊戲時長更新策略。增加策略更新頻率。
其他維度3.12、前期數值成長動力“強”,中後期逐漸趨於“平衡”;
其他維度3.11、策略>數值,數值成長空間“小”,避免過度數值碾壓;(長線樂趣,平衡中小R體驗,提升長線存留)
設計目標:保持大R vs非R有長線且穩定的數值優勢比例;
→衍生做法:屬性產出=等級成長率;(保證大R vs 非R屬性一直在固定比例之內。)
設計目標:使大R的前期爆發性消費有較高的短期成長體驗,但不影響長期;
→衍生做法:在星級屬性產出中加入小比例的固定值,保證其前期有較高屬性優勢,但中後期被其他系統屬性稀釋,控制固定值佔比在長期範圍內對平衡影響不大;
其他維度3.13、養成玩法參與頻率前期“較高”,中後期“緩慢降低”。
設計目標:提升前期玩法參與率;
→衍生做法:提升星級上限,將低品質卡前期升級頻率增加,且使所有玩家都可以較快達到指定星際,以此級作為非R戰力標的。→例如非R星級標的為10星,那麼10星前升級消耗極少,10級後升級消耗遞增。
在基於皇室戰爭的做法基礎上,我們帶入其他維度,得到了以下與皇室戰爭不同的設計做法:
週期性開放小卡池解鎖新武將;
按玩家遊戲時長更新策略;
減弱了升星時的固定值產出比例,屬性產出由固定值改為了屬性成長率為主+小比例固定值;同時需要配套與之相關的等級系統等;
取消了定向兌換卡牌的途徑。
增加了卡牌升星頻率。
總結一下,繞了一大圈,我們的核心設計初衷還是最開始說的那句話:“先設計體驗,再根據體驗設計功能玩法”,而不是用功能玩法去堆積體驗。
但因為體驗維度眾多,在開始時就綜合考慮各維度去設計會導致無從下手,我們需要從眾多體驗維度中總結幾個核心維度,並以此去設計基礎玩法。然後再帶入各種其他維度對玩法進行最佳化調整,使其與自身專案更加匹配。
多次重複此流程,我們可以得到一份包含多個核心功能的功能基本框架。
Part5、精簡整合:在有限的功能數量下儘量相容更多維度體驗
遊戲是多維體驗的綜合體,很多核心體驗維度是初步框架中無法兼顧的;我們需要在做好基礎功能框架後,根據所有的體驗維度要求其進行不斷的最佳化調整,使有限的功能數量能夠儘可能的相容所有維度的要求。
例如,我們在上文設計過程中,並沒有考慮“階段性目標”這一維度。在包含多個核心功能的初步功能框架設計完成後,如果缺乏“難度較高、頻率較低、成長感極強”的階段性目標,那麼就需要對現有功能擇一進行調整,如果需要用升星玩法來達成這一目標,就需要將其初始設定中“前期較高的升星頻率”去掉,改為低頻高收益的做法。
同理,如果所有養成功能的整體複雜度過低,則也可以調整升星功能做法來提升其複雜度,進而控制所有養成功能的整體複雜度。但在前文分析後,本專案不適合使用“吞本體+狗糧”的做法,那麼則可以考慮透過加入其他資源,不吞噬狗糧卡的方式來做。
當圍繞眾多維度進行反覆細節調整後,最初的基本框架將被加入更多與設計原則相符的細節,形成一個基本完善的功能設計體系。
維度的二次量化:
當然也會有一些例外,個別次要維度體驗可能在反覆調節後,始終沒有很好的方式進行呈現。此時,我們需要返回最開時候初步量化過的維度中進行重新調整,評估及負面影響,選擇對核心設計原則影響較小的方式進行捨棄。
Part6.1、玩法包裝、體驗平衡;
玩法包裝是在上述流程完成後再進行的最後一步。
很多設計者會把這一步放在最開始:例如我需要一個星級系統,然後去市面上找一個自己認為做的好的星級系統複製到遊戲中,然後就自己體驗過程中覺得不足的點進行修改和最佳化。
例1:之前專案組的同學和我反應說:“閃爍之光的升星玩法過於複雜,理解成本高,是落後的設計。劍與遠征的設計是二代做法更先進,且資料更好。所以應將升星玩法改為劍與遠征的設計。”
這種基於競品資料進行打分然後照搬的方式,往往脫離了對應玩法在競品專案中的定位。會讓設計者的分析停留在表層,進而使設計者失去了深入思考的機會,導致專案有不可控的體驗風險。
深入分析後我們發現,閃爍的升星做法,缺點是理解成本高,但也使得閃爍的任意狗糧都可能在關鍵時刻成為稀缺品。玩家在每次吞卡時,都需要考慮之後一段時間的吞噬路線,甚至連紫卡藍卡都需要提前規劃,不能透過一鍵吞噬快速消耗。這使得玩家如果想要長期利益最大化,為此功能的規劃投入大量精力,增加了玩家的沉沒成本。一方面彌補了玩法功能帶來的策略維度不足的問題,另一方面也使閃爍的升星節奏變為大量囤積資源→週期性釋放的升星節奏,在升星時獲得極大成長爽感,也使得玩家囤積大量資源時不宜流失。其養成節奏,與閃爍“囤積→釋放”的周活動、集結活動、升星活動等配合,形成了玩家明確的階段性目標,心流體驗拉滿。且玩家在前期培養單隊伍時,就需要為後續多隊伍養成預留各種本體和關鍵狗糧,在單隊伍星級養滿後,後續隊伍已經積攢了很多本體卡資源,會極大的提升玩家繼續養成多隊伍的動力,避免玩家在單隊到多隊的玩法轉變過程中流失。這些都是閃爍升星做法不可替代的優勢。
在做方案取捨時,需要考慮的是《閃爍之光》和《劍與遠征》的做法,哪種方案的優劣定位與自己當前專案定位更契合,而不是因為《劍與遠征》的資料更好、做法更新而片面取捨。
例2:再以萬國覺醒為例,傳統的卡牌升星做法,往往是吞噬卡牌本體進行升星,提升屬性和解鎖技能。
而萬國覺醒中,吞噬本體不再提升星級,改為了隨機提升技能等級。而升星玩法只需吞噬升星道具,不再吞噬卡牌,並與等級成長線繫結,提升武將帶兵數量。做法與傳統做法看似大相徑庭。
但按“維度”進行分析後,我們發現養成系統無非是“屬性產出”、“資源消耗”、“玩法”幾個大維度,我們需要做的是:先根據核心戰鬥維度需求,規劃“屬性產出”;再根據引導玩家的遊戲目標維度需求,規劃“資源定位”;最後把“屬性產出”和“資源定位”相互關聯對應,設計玩法。
這幾個基礎體驗維度確定了,至於包裝為星級、等級、品質、進階等等,都並無本質差別。
優勢:
玩法包裝這一步放在最後進行,才能不影響設計者對玩法本質的分析。
在基於現有競品進行最佳化時:能從更高的維度全面思考其功能定位,再基於自己專案的差異化定位,做出更適合的最佳化,避免產生不可控的關聯影響;
在進行玩法框架重新搭建時:可以基於專案定位和核心設計原則出發,快速確定方向,篩選可用方案,避免出現體驗遺漏。
Part6.2、數值設定:
因為遊戲行業發展時間短,市場環境變化快,導致很多看起來一模一樣的換皮產品資料大相徑庭。最終很多人把遊戲的成敗差異歸責於數值。這也使數值逐漸的被玄學化、妖魔化。
很多負責人在設計時只負責堆砌功能,而把具體體驗交由數值進行掌控。這也是一種本末倒置。
在功能玩法既定的前提下,數值策劃的發揮空間是受限的。在一個不合理的玩法框架下,想要透過數值完美實現各維度體驗幾乎是不可能的。
在一個分工合理的專案組中,數值策劃的作用更應該是一個執行崗位——利用數值設計,還原負責人設計的遊戲體驗。
再以升星功能為例,如果升星功能同時包含了“等級成長率”和“固定值”屬性,那麼設計者在數值策劃開始工作之前,就需要告訴其每個部分的定位如何,例如:
固定值:用於增加前期大R獲取時的立即收益,增加前期爆發性消費的優勢體驗;
成長率:中長期大小R之間應該保持一個穩定的屬性差異;
每n元在此功能的消費投入,可以獲得一個碾壓等級的優勢;
每n元的消費投入,可以獲得一個階段性成長快感;
此消費優勢在持續多久後可以被非R追趕上;
…
優勢:
一個清晰的、量化過的維度,可以在數值工作開始前,為專案規劃好各功能的體驗需求。在體驗規劃和功能定位清晰的前提下,再讓數值策劃來進行還原才能使數值體驗更加貼合專案需求,從而事半功倍。
結語
本文說了這麼多,引入了眾多概念,還是文前那句話:“先設計體驗,再根據體驗設計功能玩法”。
左右互搏術幫助我們切換到中立立場,懷疑自己、懷疑一切;
透過窮舉法進行深入思考,更好的分析競品;
透過維度窮舉法,形成自己獨有的,長期可積累的理論框架;
在專案設計過程中,先根據專案定位和設計原則,初步量化各體驗維度,為專案體驗勾勒骨骼;
再根據量化過的體驗維度,拆分具體的設計目標,初步設計核心功能;
然後代入更多的體驗維度,對功能進行不斷細化和整合;
最後再進行玩法包裝和數值設計。
最終目標是:以最小的成本,高效獲得滿足專案定位、兼顧各種體驗的合理專案設計,以期能夠更精確觸達目標使用者需求,打造更好的遊戲體驗。
PS題外話:
感覺能耐心看到此處的小夥伴,相信大家在設計過程中也有很多自己的設計方式。方式沒有對錯,用起來順手即可。
本文只是基於作者個人習慣的一家之言,分享出來為自己整理思路的同時,也希望大家多多批評,幫助筆者快速成長。
本篇題目太大,概念眾多,可讀性差。未來本系列文章會從以下幾個方向展開:
從具體的維度嘗試進行深入分析;
基於現有框架嘗試分析各品類的創新方式和方向;
確定專案核心定位的方式。
敬請期待。
另外,本人近期正在找工作(2022.11),有好的合作機會歡迎聯絡:
QQ:653225026
微信:aa653225027
知乎專欄:https://www.zhihu.com/column/LCgame
微信公眾號:LC的遊戲世界
3Qeveryone;
在本系列文章中,作者嘗試將“繁雜的遊戲設計過程”,整理成為“相對清晰的理論框架”,為自己整理思路的同時,也期望能和業界大佬們進行討論,共同提升。
個人將自己設計專案的過程總結為6個大致步驟:
Part1:確定專案的“發行邏輯”與“核心定位”;
Part2:根據定位整理“設計原則”;
Part3:根據設計原則,量化各“體驗維度”;(本文內容)
Part4:根據設計原則和各量化的體驗維度,拆分“具體設計目標”,並進行初步功能設計
Part5:對初步功能設計進行“精簡整合”,做到單功能儘量滿足更多的目標;
Part6:各功能之間進行體驗取捨/數值設定/玩法包裝;
其實概括下來就只有一句話:“先設計體驗,再根據體驗設計功能玩法”。
其中,part1、2、3對應前半句,part4、5、6對應後半句。
在之前的文章裡,我們聊到了如何基於專案定位(part1),制定遊戲的設計原則(part2),並以此保持專案設計的統一性。
那麼,本文就嘗試解讀如何“根據設計原則,進行後續設計”。
你是否碰到過以下問題?
在做提案時,經常被同事或領導提出一些你認為無關緊要的反駁點,或者乾脆是自己沒想過的一些問題。想反駁又只能說“我覺得”如何如何。在舉例證明自己想法的時候,又總是被人提出各種確實存在反例,難以服眾。最終變成相互扯皮不歡而散。
當一個新想法冒出來時經常開心的不得了,感覺這個想法可以立刻成就一款爆款,但同事卻反響平平。而隨著時間推移,這種驚喜感會慢慢退去,自己也覺得它沒那麼香了,甚至乾脆是錯的;此時如果你正好是專案的決策層,則會導致專案頻繁返工,或者上線一些自己也不喜歡的內容。
在做提案時,經常明明想到了方案的負面效果,但為了能讓自己的方案被透過,也在提案時選擇性忽略,只說好處。而這往往是設計者對提案信心不足的表現,也更容易在討論過程中受到質疑。
在提方案時,碰到反對意見本能的選擇抗拒,併產生負面情緒。在相當多的團隊中,這種情緒會將基於內容的探討上升到個人關係上 → “你是不是反對我?”。而這是很多負責人的通病,也往往是團隊氣氛慢慢變差的第一步。發展到最後,往往變成想為想做事的人吵的不可開交,擺爛的人集體噤聲看你們演戲。這也使得很多前期關係好、積極性高的團隊,到最後大家選邊站隊分崩離析,演變成宮鬥劇的根本原因。
在碰到以上問題時,作為領導層第一反應是告訴大家:“討論要放平心態,會上言無不盡,但不要帶到會後”。
這是非常理想化的一句話,但人性和情緒往往是複雜的,就算說這句話的人自己能做到,也難以保證團隊內所有人都能做到。
所以此時,是否有一套設計方案的流程,可以幫忙規避心態上的問題呢?
下面我們分幾步分別聊下這個設計過程:
一、左右互搏術
首先我們需要明確一個真理:即:“任何設計都有優缺點”。遊戲設計的過程是對優缺點的取捨過程。
沒有更好,只有更適合。
在明確了這個真理之後,能夠幫助我們在想到新的想法和創意時能夠保持冷靜,避免被喜悅衝昏頭腦。
如果想到一個全是優點沒有缺點的想法後就要注意了,大機率可能maybe以及肯定是自己想的還不夠深入全面。
在這一步,在找不到方案劣勢的時候,跳出自身以第三方視角的找茬心態,強迫自己停下來“硬找”,直到擠出所有能想出來的問題為止。
周伯通的絕學左右互搏術就是這個道理,自己與自己鬥,並將這一動作在長期的設計過程中反覆運用,形成給自己找茬的習慣,可以有效幫助自己更深入的思考問題。
二、窮舉法:
窮舉法是對左右互搏術的書面記錄,將每個想到的優劣勢記錄下來,並逐一分析其優劣勢和對應的解決辦法。走別人的路,讓別人無路可走。
具體做法:
可選方案窮舉:把可行性高的方案全部列舉出來;
優劣勢窮舉:逐一窮舉每種方案的優劣勢,並對其影響進行評估;
劣勢解決辦法窮舉:對每個劣勢進行深度思考,分析其是否有可行的解決辦法;
解決辦法優劣勢及其相關影響窮舉:解決辦法也會帶來對其他系統的影響,逐一分析其可行性並進行再度分析。
經過這幾步,我們可以形成一個以下結構的腦圖:
下面以卡牌/SLG等遊戲中最常見的武將星級系統為例進行說明:
2.1、可選方案窮舉:
在設計一個卡牌升星系統時,先將市面上常見的升星方式進行窮舉(下面以最常見的3種為例):
A、直接吞噬卡牌本體(或碎片)
B、吞噬本體+指定狗糧+任意狗糧
C、吞噬本體+任意狗糧
D、…(方案很多,不一一列舉,暫以上述方式進行簡述)
2.2、優劣勢窮舉 + 優劣勢解決方案窮舉 + 解決方案優劣勢及其相關影響窮舉:
在列舉出所有方式後,窮舉所有方案的所有優劣勢:
A、只吞本體:(以皇室戰爭/率土之濱等為例)
優勢1:理解成本低;
與升星需要吞噬各種其他卡牌、有複雜的養成樹相比,只吞本體清晰明瞭,降低上手門檻。
優勢2:均衡培養:
在卡牌獲取方式為隨機抽卡時,可引導玩家在不同卡牌之間平均養成。此時卡牌之間數值差距小,玩家可以根據當前需要選擇陣容,衍生了豐富的陣容搭配策略。(皇室戰爭的核心樂趣就在於此,所以只吞本體幾乎變成了皇室的必選項之一。)
優勢3:適合橫向養成產品。
劣勢1:垃圾卡無法被吞噬,失去作用,混在卡池中會影響抽卡體驗,影響付費動力。
劣勢1解決方向1:透過數值平衡保持所有卡戰力相同,進而維持所有卡的獲取動力;(皇室戰爭做法)
方向1劣勢:對數值平衡要求過高,數值無法達到要求會使整個遊戲養成體系崩盤,風險極高。
劣勢1解決方向2:透過系統設定要求玩家養成更多武將;(率土做法:多隊伍同時出戰)
方向2劣勢:能新增的目標卡張數有限,無法完全解決劣勢卡動力問題。
劣勢1解決方向3:垃圾卡作為其他系統消耗資源進行回收,保持垃圾卡動力;(率土做法:拆戰法、解鎖兵種等)
方向3劣勢:本質上是用其他養成系統動力來彌補了抽卡玩法動力。拆東牆補西牆,會削弱其他系統透過資源產出引導玩家行為的能力。
劣勢1解決方向4:直接刪除垃圾卡,減少遊戲武將數量,改為用其他資源填充卡池;(例如萬國覺醒)
方向4劣勢:卡池變小,隨機抽卡必要性降低,優勢2的搭配策略優勢被削弱。(抽卡體驗從種類隨機變成了機率隨機。)
方向4優勢:適合武將數量少+縱向養成的遊戲。
劣勢2:在卡牌獲取方式為隨機抽卡時,全卡池同步養成,養成深度過深。缺乏短期內明確的養成目標,影響養成動力。
劣勢2解決方向1:增加一定的定向獲取手段:例如增加萬能卡/增加關鍵卡定向獲取活動等。
方向1劣勢:定向獲取本身與隨機獲取相沖突,定向獲取比例越高,前文的優勢123越弱。
劣勢2解決方向2:縮小隨機範圍;例如卡池逐步解鎖,或增加限時小卡池縮小抽取範圍。
方向2劣勢:逐步解鎖卡池會使得玩家在前期低價效比卡池付費時猶豫不決(例如萬國)。
方向2劣勢:小卡池中如果有部分卡牌不需要或已養滿,也會有影響玩家付費動力。
B、吞本體+指定狗糧+任意狗糧。
優勢1:卡牌間互相吞噬,玩家可以集中所有資源培養一套陣容,更適合縱向養成的遊戲。
劣勢1:理解成本高,在升級時導致玩家糾結。
以閃爍之光為例:
玩家前期單一陣營卡牌有限,需要規劃前期養哪些武將,同時需要規劃最終成型陣容選哪個,以及中期如何轉型。
中期開始需要吞噬大量的指定陣營6星卡,此時需要同時觀察哪些同名卡有兩張,且需要觀察這些卡對應的專屬狗糧是否擁有。以及需要考慮揹包中的紫色狗糧卡什麼時候使用。
升10星開始,需要吞噬9星狗糧,除需要計算升哪個狗糧到9星外,還需要考慮是否有其他活動可以直接獲取9星狗糧。
升13星時需要吃10星狗糧,還需要注意哪些卡能升10星。作者就因為錯升了一個無法升10星的狗糧,導致核心卡升13星晚了好幾天。
除了上述注意點外,還需要注意升星獎勵活動和集結活動(每月一輪的獲取指定數量5星卡可獲取大量獎勵的活動),要保證每月做滿整輪,不能浪費。並需要根據活動調整卡牌升星的時間點。
綜上所述,閃爍在玩家升級武將卡的同時,需要根據自己當前資源和活動狀態,仔細規劃自己的升級方向、吞卡選擇等。對遊戲理解不夠的玩家很容易因吞卡錯誤造成負面體驗。
優勢2:上述的吞卡負面體驗,本質上也是一種養成路線選擇策略。在核心玩法策略性不足時,可以透過增加養成策略性一定程度上彌補遊戲整體策略性不足的問題。且此策略往往比複雜的戰鬥策略更容易理解,可以滿足部分“有策略需求但不多”的玩家的策略體驗。產生我更聰明或我比別人懂的多的心裡優勢。
這也是為什麼這種方式往往在卡牌遊戲中更常見的原因。卡牌遊戲更多的是以戰前策略為主,玩家除了在少數卡關等情況下會看戰鬥,大部分時間是跳過的,這使得戰鬥策略在遊戲中後期時長上佔比相對較低,需要更多的養成玩法策略來填充玩家的遊戲時長和補充策略重度。而SLG地圖玩法策略佔用更多的遊戲時長,養成功能往往選擇更簡單清晰的方式。
優勢3:非核心卡可以作為核心卡的升星消耗資源,有用不浪費。在特定時刻抽到指定的狗糧卡也會有不錯的驚喜感,客觀上提升了抽卡體驗。
優勢4:把升星目標分為核心卡和非核心卡兩個層級,分別為不同的遊戲目標提供動力。核心卡作為稀缺品,獲取動力極強,可用於定向出售刺激付費。非核心卡作為日常行為獲取目標。根據玩家付費能力,分別形成大R和中小R的差異化目標,維持雙方各自良好體驗。
優勢5:吞噬9星/10星狗糧的方式+9星前只能吞噬本系卡,兩種設定結合,導致前期最優解為5系各養一個,前期無需過早研究陣容,養成的卡牌在中後期用於被吞噬不浪費。推遲了強制玩家研究陣容的時間節點,降低了上手門檻。(很多其他遊戲前期過早的要求玩家研究陣容,導致上手門檻極高,且在付費時會糾結。)
C、吞本體+任意狗糧;
方案C其實是AB兩種的折中方案,分別具有兩種的部分特點,在這裡我們就不一一列舉了。
(本文中為了介紹的詳細一些,所以寫成了文件,正常大家在整理方案和優缺點時,一般是以腦圖的方式來呈現。)
窮舉法的優勢:
在從業過程中反覆應用窮舉法,並將其形成個人和團隊的思考習慣後,可以達到以下幾個效果:
有效幫助自己更深入的思考問題,使思考更全面。
避免自己在討論過程中因思考不全面而導致的手足無措,增強團隊對設計者的信任,也可以使自己的方案更有說服力。
對問題思考更全面後,對其他人的方案也進行更客觀的評價,不會抓住一個缺點進行攻擊嘗試推翻,而是綜合對比優缺點後進行取捨。在溝透過程中更能說服其他人。
且在自己努力思考過之後,如果有人再提出自己沒想到的問題時,發現新理解的欣喜往往會代替被反駁的負面情緒。幫助自己保持冷靜客觀,做出更有利於專案的決策。
這種做法被推廣到策劃團隊每個成員時,可以使方案討論快速跳過對單個優缺點的爭論,進入對優缺點的取捨環節。“以取捨代替爭論”,提升提升團隊效率的同時,更可以使大家向同一個目標努力,減少紛爭,提升團隊關係。
窮舉法的劣勢:
當然,基於Part3.1任何方案都有優缺點的原則,窮舉法也不是萬能的。
劣勢1:在設計過程中,如果每個細枝末節的環節都使用窮舉法進行深度分析,會大大增加設計壓力,減慢效率。所以更好的應用方式是:在關鍵設計中,利用窮舉法深入思考;而在無關痛癢的周邊功能設計時,依據設計者的個人經驗進行快速設計。
劣勢2:在對競品某具體功能的直接分析上,隨著分析的逐步深入,經常會形成一個系統玩法幾乎與整個遊戲各維度定位都相關,導致複雜度激增。而且在同時分析一個競品的多個功能時,會發現功能之間的關聯性極高,導致一個特點重複在多個系統的分析中重複出現,導致腦圖結構混亂。
以上文的升星方式為例,在新增體驗維度後會出現以下效果:
新增產出隨機性維度:上文的分析內容是侷限在“隨機抽卡”的前提下的,對其他的卡牌獲取方式並沒有一起進行分析。如果將《萬國》等以定向獲取活動(轉盤)等為主要產出的方式加入其中,我們又將得到“在定向產出前提下”,3種不同吞卡方式的優劣勢分析,使整個腦圖容量翻倍達到3*2=6個分類。
新增產出屬性型別維度:升星玩法的屬性產出又有固定值/等級成長率/技能等級等多種方式。產出屬性的不同,又會導致養成玩法定位完全不同,設計思路也會不同。將屬性產出維度帶入後,腦圖容量又在原有基礎上再次翻倍,達到6*3=18個分類。
除以上幾個維度外,還有“資源獲取的隨機性、資源錨定強度、養成消耗的資源種類數、不同資源的定位、是否可重置/解綁”等維度,每增加一個維度=腦圖的複雜度*n,最終會導致腦圖複雜度指數型激增,且多個功能的分析之間大量重疊,結構混亂。
以上缺點,使得“初版窮舉法”在分析單個功能的某個維度時更有效,無法從全域性角度分析問題。且在不同的專案環境下,得出的優劣勢分析也可能完全不同,難以幫助設計者形成可長期積累的知識框架體系。
那麼如何解決此問題呢?一個很好的方式是將包含多重體驗維度的“功能玩法”,拆分為單一的體驗維度,並以“體驗維度”為單位進行窮舉。即“維度窮舉法”。
三:維度窮舉法:
維度的定義:
如果說遊戲是為玩家提供多種體驗的三維綜合載體,那麼維度則是其中的一種體驗,是從不同角度來看這個載體的二維剪影。
舉例:
還是以上文的升星方式舉例,如果以系統玩法為單位進行優劣勢窮舉,會導致該系統每新增一個維度的考慮,腦圖結構指數型激增,最後導致結構混亂。
但如果以單一維度進行優劣勢窮舉,則會更加清晰明瞭。
例如,我們可以將升星等養成方式拆分為以下幾個維度:
1、養成方式的複雜度:
維度1.1:養成方式的複雜度/策略性高低;
當複雜度/策略性高時:
優勢1:養成過程的複雜度高,可以提供一定的養成策略性,可以彌補遊戲整體策略性不足;
優勢2:增加玩家養成時長,彌補遊戲內容提供遊戲時長不足;
優勢3:增加玩家討論,增加遊戲社交屬性,增加玩家對遊戲認同感;
優勢4:增加論壇等社群活躍度;
劣勢1:上手門檻高,對泛使用者不友好;影響存留;
劣勢2:玩家在養成前容易糾結,影響關鍵遊戲養成動力節點對付費的轉化。
優勢5:與遊戲IP和故事背景結合的好,可以增加代入感。
當把養成方式的複雜度/策略性從升星系統中剝離出來,成為一個單獨的體驗維度後,可以幫助我們從主流的升星方式中抽離出來,從全域性進行思考:
例如:是不是有比“吞本體升星”的方式更簡單的方式?又或是不是有比“吞本體+指定狗糧+任意狗糧”更復雜的升星方式?答案是有,而且很多。比如簡單方向:是不是可以只吞噬1種通用資源直接升級?複雜方向:是不是可以採用類似LOL裝備合成的合成樹形式,將所有材料都用指定狗糧代替,且每次升星要求的消耗內容都不同?
方案很多,相信大家可以10分鐘內列出10種以上方案。想出這些方案並不難,難的是在眾多的方案中如何進行選擇。
在我們把複雜度這一維度,結合“專案設計原則”進行量化後,可以為我們提供一個清晰的選擇方向,快速排除絕大多數不適合的選項。且在減少了不必要的選項後,我們可以對少數的剩餘選項進行更深度的分析和總結,大大提供設計效率和分析深度。
沿著這個思路,我們還可以將升星玩法的其他維度一一列舉:
維度1.2:養成結果的隨機性:
維度1.3、養成資源定向投入的可控性:
維度1.4、養成功能數量;
2、養成資源:
維度2.1、養成資源獲取的隨機性(隨機獲取vs定向獲取佔比)
維度2.2、養成所需資源的種類數;
維度2.3、各資源價值錨定強度;
維度2.5、各資源獲取的增長速度/貶值速度;
維度2.6、養成資源的通用性;
維度2.7、各資源獲取導向定位(活躍、付費、策略優勢獎勵、戰力優勢獎勵、社交獎勵、維持遊戲樂趣、回收其他系統多餘資源等等)
維度2.8、各資源在不同時期的稀缺性;
維度2.9、各資源在面對不同消費能力玩家時的稀缺性;
3、屬性產出:
維度3.1、屬性產出型別(固定值、百分比、技能效果、技能數值)
維度3.2、屬性使用者傾向定位(全員玩家基礎屬性成長、付費玩家優勢、肝帝優勢、策略玩家優勢、社交玩家優勢)
維度3.3、屬性強勢期定位(長線優勢、前期優勢、後期優勢)
維度3.4、屬性佔比(當前系統產出屬性在此屬性型別中的佔比)
維度3.5、屬性持續時長(長線養成屬性、限時屬性)
維度3.6、屬性保值性;
維度3.7、生效範圍(在哪些玩法中生效)
4、養成難度:
維度4.1、非R養滿時長/強動力持續時長;
維度4.2、付費價效比(1元對應非R玩家多少時間)。
維度4.3、不同付費能力玩家在每個時間段養成進度預估。
5、養成價效比衰減速度:
維度5.1、養成資源消耗隨養成進度增長曲線;
維度5.2、單位資源屬性收益隨養成進度遞減曲線;
6、維度:養成寬度定位(橫向多武將養成、縱向深度養成)
7、維度:是否與武將繫結(繫結、任意更換、付費更換)
8、維度:升級頻率(高頻、低頻)
9、維度:升級玩法精力/時間消耗;(高消耗/低消耗)
10、維度:核心玩法可提供的養成內容豐富程度(可設計的技能型別數,可提供的屬性型別種類數)
11、研究陣容策略的必要性:
維度11.1、陣容策略對戰鬥結果的影響比例;
維度11.2、必須研究陣容的時間點前後;
12、玩家實力差距控制方式:
維度12.1、拉大差距方式;(付費;肝度;策略理解;團隊合作/社交加成)
維度12.2、縮小差距方式:(養成資源消耗遞增;養成資源產出遞增;版本迭代;策略迭代;剋制迴圈;階段性活躍活動產出等)
13、不同消費能力玩家體驗平衡;
維度13.1、每個付費層級玩家戰力vs非R比例;
維度13.2、控制大R不會因為付費導致研究陣容策略時間點提前,以及如何引導大R降低理解成本;
維度13.3、付費優勢百分比的衰減速度;
14、不同肝度玩家體驗平衡。
維度14.1、大小R之間精力成本差異(控制大R不會因為付費導致精力成本激增)
維度14.2、重肝玩家長時間遊戲目標;
維度14.3、重肝玩家與普通玩家之間戰力差距。
15、維度:不同社交強度的玩家體驗平衡。(同上)
16、養成心流:
維度16.1、線性目標vs階段性目標占比;
維度16.2、短期目標vs長期目標占比;
17、維度:以上各維度在遊戲前中後期的差異化定位。
篇幅原因,我就不一一對每個維度的優劣勢進行列舉了,有機會後面會單獨開文章進行介紹。(持續挖坑中…)
每個人對於維度優劣勢的理解都不一樣,且在不同的場景下,維度也可以有更多的擴充方向。
按維度進行窮舉的優勢:
總結過後,我們發現以“維度”為單位進行窮舉,可以避免以“功能”為單位進行窮舉時的過度複雜和冗餘,避免不同功能間分析重複。且在不同專案場景下的適用性更高,可以幫助我們有效形成長期且通用的理論積累。
四、基於“維度窮舉法”的遊戲理論框架搭建:
回到上文例舉的升星方案中來,在對以上養成方式的各維度進行窮舉後,我們發現如果我們“養成複雜度維度”選擇了極度簡化的方向,“資源種類數維度”選擇了只用單一資源進行升級,“屬性產出維度”選擇了固定值,“升級頻率維度”選擇了高頻率,那這不就是我們常見的武將升級功能嘛?
這使得這些總結已經不僅僅侷限於“升星”這一個養成玩法中了,而是可以覆蓋到所有的養成系統。
沿著這個思路,我們可以把除養成系統外的戰鬥、社交、付費、使用者定位、線上節奏、策略重度、操作方式、遊戲各時期的差異化定位等各種體驗維度分別進行窮舉,在這些窮舉完成後,我們將發現我們有了一整套對遊戲各個角度深度分析的腦圖文件。
這份分析文件相較於以“功能”為單位進行分析的文件而言,通用型更強,可以適用於各種專案型別及不同情況。
在漫長的遊戲設計生涯中,我們可以不斷的將每個階段的遊戲心得體驗持續整理並新增到這個腦圖中,進而形成專屬於自己的理論框架。
適用於搭建理論框架的維度的特徵:
1、維度的單一性+通用性:
維度與我們平時所說的設計目標不同,設計目標更多的是基於專案現有情況而產生的具體目標,與當前專案其他體驗關聯性很高,且在不同的專案環境下,目標都會不同,往往不具有通用性。
而如果想形成長期積累,我們需要從中提煉最小的體驗單元,即“維度”。
例如玩家的年齡段、職業特徵等就不適合做維度,其包含了“線上節奏、付費能力、策略重度、社交強度”等眾多細分維度,分析起來元素過多,結構複雜,在具體專案應用過程中難以直接參考。
而基於玩家最樸素體驗的維度,才能在更多的環境下具有通用性,才能形成長期積累,更有助於形成設計者自己的設計理念和框架。
在整理理論框架時,如果某一維度過於複雜,那麼我們就需要分析其是否可以繼續拆分,進而提煉最小的體驗單元。
2、可量化:
維度需要可量化,才能在後續的設計過程中指導設計。
針對維度不同,可以有不同的量化方式:
可直接量化的:例如每日線上時長,可以量化為“1h/2h/3h”等;
不可直接量化的:例如社交強度,可以量化為“極弱/弱/中等/強/極強”等描述性詞語;
只有少數幾種固定選項的,可以將選項直接列出來:例如線上節奏,可以量化為“任意時間的碎片化時間(卡牌)/短期內持續線上(moba)/掛機性長線上(鹹魚之王)/持續性長線上(MMO)”等。
對於維度的量化及後續應用,我們下文進行詳述。
3、維度的全面性:
維度需要兼顧專案的全方面體驗,可以在設計時保證不會有體驗遺漏。
這也是維度與“設計原則”的核心區別之一,設計原則是專案主要特色,只需要包含幾個核心特色即可。
以維度窮舉法為核心搭建理論框架的優勢:
記錄:避免隨著時間的流逝,很多靈感和觀點被遺忘;記錄到框架中可以避免撿芝麻丟西瓜。
深入思考:在不斷的自我懷疑的過程中,從客觀視角對不同時期獲得的靈感和觀點進行深入分析,避免極端化,因思考不夠深入造成的認知偏差;
分類+迭代:按維度分類進行整理,可以將從不同型別產品中獲得的同維度體驗進行多角度分析,在長期的從業過程中持續深化自己對各維度的理解。
解決方案的積累:可以各種問題的解決方案記錄在框架文件中。在具體專案中碰到類似問題時,可以幫助自己快速得出解決方案,並在多個方案進行優劣性窮舉,選擇與當前產品匹配度最高的方案。
全面:形成理論框架,避免各種理解零散不成體系。
題外話:一個基於維度窮舉法進行深度思考的例子:
在深度思考層面,筆者有個體會很深的例子:“問題:存留是否越高越好?”
在16年初玩《率土之濱》的時候,被率土之濱超複雜的玩法設計所震撼了,第一反應是,這麼複雜的核心玩法和高強度的前期線上時長,會極大的增加上手門檻,使很多玩家在接觸其核心樂趣之前流失,極大的影響其留存。也正因如此,筆者當時不是很看好率土的未來資料表現的,而事實則是被打了臉。
當時在論壇中看到有人這麼分析其做法的優勢:“極高的上手門檻,是製作者為了篩選使用者而故意為之,可以快速過濾掉非核心使用者,使存留下來的使用者都是極重度的策略和社交使用者,可以提升遊戲內的社交氛圍,增加核心玩家對遊戲的認同感,進而實現核心玩家的付費認同感,維持其長線留存。”
對於這一觀點,筆者則一直不是很認同。不過這不妨礙我們可以把這個思路加入到對“存留維度”的優勢之中,並繼續進行深度分析:
分析:玩法過於硬核帶來的低存留的優劣勢:
優勢:篩選目標使用者,營造更好的社交氛圍。
劣勢:低存留,喪失了對目標玩家進行培養和轉化的機會。
沿著這個思路,我們是否有更好的方式,在繼續擴大其優勢的同時,解決或減輕其負面影響呢?答案是肯定的:
1、擴大優勢:主動玩家分層:
在率土之後,《萬國覺醒》為我們提供了很好的解決思路:在遊戲內主動形成玩家分層,而不是透過低留存被動篩選使用者。
沿著這個思路,我們看到萬國覺醒的一個很獨特的做法:大R充值為同聯盟玩家提供大量的VIP經驗和各種資源,且佔比極大;使核心付費使用者集中在頭部聯盟,實現玩家分層,在頭部聯盟中形成上述優勢,形成良好的社交環境、增加核心玩家對遊戲的認同感、增加核心玩家付費動力。
→而萬國這個做法也有其劣勢,那就是過度分層導致頭部聯盟實力過強,本服GVG玩法很快失去平衡。而為了解決此劣勢,萬國直接放棄了本服GVG生態,將中後期GVG玩法從本服轉移到跨服KVK。
→在這個思路指導下,萬國的伺服器放棄了傳統SLG提供GVG生態的作用,轉而變成了KVK的匹配單位。這也進一步衍生了遊戲不合服+完善的轉服玩法等一整套配套設計。
2、降低劣勢:降低非核心玩家流失:
此時就體現出KVK獨立戰場的另外一個好處,就是KVK與本服玩法是相互獨立的,休閒的非核心玩家,可以選擇在本服種田,保留了在長期的遊戲過程中將其轉化為核心使用者的可能。在滿足核心玩家分層的同時,儘量兼顧了非核心玩家體驗,使其留在遊戲中不流失,並在這個過程中透過獎勵吸引其參加KVK,將其轉化為核心使用者。
我們之前也說過,越是不常見的設計,越能看出設計者的核心設計目的和初衷。
給同工會玩家如此大的充值附贈獎勵,會極大的影響中小R的公平性,影響中小R的付費動力。
這是萬國覺醒戰略放棄中小R拉收能力、以大R為核心的專案定位下,為了達到“社交分層”的選擇結果。也是基於對存留的深度思考後進行的最佳化和取捨。
在對存留維度進行深度思考後,透過繼續深挖其優劣勢,更有助於設計者獲得對“社交分層”等維度的思考。在此基礎上針對性設計解決方案,可以更加堅定後續設計的信心。
提出解決方案並不難,難的是我們對自己理論的信心程度,而這種信心,則需要更深度的思考和理論框架的支撐。這也是窮舉法能給我們帶來的核心優勢之一。
五、維度在專案設計過程中的應用:
好的遊戲體驗就像一幅角色原畫,需要先畫好人物骨骼動態,再細化各種裝備/細節。
對維度的量化,就是勾勒人物骨骼的過程。
核心目標是:先規劃好專案各個層面的體驗,再根據體驗要求進行玩法設計。而不是用各種競品中抄來的功能堆砌體驗。
而維度的核心作用,就是承上啟下。承上:基於設計原則,對專案各種體驗進行量化;啟下:指導各功能選擇方向,提升設計效率,同時避免體驗遺漏。
在搭建好維度框架後,在專案中的應用可以大致分為如下幾步:
Part3、根據設計原則,初步量化各體驗維度:
在搭建好完整的維度框架後,我們可以在設計具體方案之前,以設計原則為指導,在眾多維度中挑選重要的核心維度進行方向評估,進行初步量化,並以此作為後續設計的參考。
下面以筆者最近設計的SLG產品為例,介紹下維度量化的過程:
專案定位:
專案的核心發行邏輯是:“以輕度玩法進行引流,吸引泛使用者和對同質化產品審美疲勞的老使用者,在遊戲過程中進行使用者培養,以實現大DAU的遊戲生態,並在較長的生命週期內提升總LTV,以最大化專案收益。”
設計原則:
基於此發行邏輯,我們得到了如下幾個設計原則:
以直觀、輕度的核心玩法引流;
線上節奏輕鬆,滿足泛使用者體驗需求;
核心玩法能夠提供長期樂趣,以維持長留存;
透過有效社交維持長留存;
基於設計原則,初步量化各體驗維度:
1、基於此原則,我們對幾個核心維度進行初步量化:
——核心戰鬥層面:
3.01、核心戰鬥前期上手門檻“極低”;(泛使用者)
3.02、前期玩法要求樂趣性“高”;(前期留存)
3.03、豎屏優先度“極高”;(有利於社交,有利於吸納輕度使用者)
3.04、戰鬥策略直觀度“極高”;(吸量)
3.05、戰鬥策略擴充空間“大”;(長線留存)
3.06、操作複雜度“低”;(前期留存)
——養成層面:
3.07、養成玩法複雜度“低”;
3.08、橫向養成,武將養成數量“多”,滿足策略性要求;(引導玩家橫向養成更多武將)
3.09、資源複雜度低/種類“少”;
3.10、策略>數值,前期策略解鎖動力“大”;(提升專案策略樂趣帶來的付費動力)
3.11、策略>數值,數值成長空間“小”,避免過度數值碾壓;(長線樂趣,平衡中小R體驗,提升長線存留)
3.12、前期數值成長動力“強”,中後期逐漸趨於“平衡”;
3.13、養成玩法參與頻率前期“較高”,中後期“緩慢降低”。
——社交層面:
3.14、非強制的前提下,提升社交樂趣;
——付費層面:
3.15、IAA+IAP混合變現;
3.16、平穩的營收策略;
——其他層面:
3.17、線上節奏輕鬆;
基於設計原則進行體驗維度量化的優勢:
優勢1:統一團隊方向:
從設計原則出發,可以在設計具體功能玩法之前,先規劃體驗。避免被設計功能時因過早進入細節設計而使體驗偏離專案核心定位。
優勢2:排除錯誤方向,提升效率:
從設計原則出發,可以儘快的統一大家的設計目標和方向,排除大部分錯誤選項,選擇正確方向進行深入分析。如果專案定位有問題,也可以提前發現快速糾錯。這也是前期規劃“設計原則”的優勢效果之一。
Part4、基於量化過的體驗維度,拆分具體的設計目標,初步設計核心功能:
在這一步,我們需要將“核心體驗維度”拆分為具體的設計目標,並以此為基礎初步設計核心功能。
還是以前面所說的升星功能為例:
核心維度3.07、養成玩法複雜度“低”;
核心維度3.09、資源複雜度低/種類“少”;
→衍生做法:武將升星只吞本體;(資源複雜度低,種類少,上手門檻低。)
核心維度3.08、橫向養成,武將養成數量“多”,滿足策略性要求;(引導玩家橫向養成更多武將)
→衍生做法:以隨機性較高的抽卡作為主要資源獲取方式;(引導玩家養成更多武將,偏橫向養成)
→衍生做法:武將之間數值相對平衡,避免數值碾壓帶來的策略性降低。
核心維度3.02、前期玩法要求樂趣性“高”;(前期留存)
設計目標:前期快速解鎖大量武將,以滿足前期策略;同時保證有付費獲得的稀有武將;
→衍生做法:卡牌區分不同品質,低品質前期快速解鎖,以滿足前期策略選擇空間需要;
核心維度3.10、策略>數值,前期策略解鎖動力“大”;(提升專案策略樂趣帶來的付費動力)
設計目標:以策略解鎖為核心動力強化抽卡動力;
→衍生做法:高品質卡為陣容策略關鍵卡,解鎖難度高,以增加玩家抽取動力;
→衍生做法:高品質卡牌初始高星級,獲取頻率低,解鎖難度高,單張價值高,升星消耗少;
基於以上“核心維度”,我們將升星玩法基本確定為類似皇室戰爭的“只吞本體”+“隨機抽卡”+“多品質卡牌”的升星方式上。放棄了傳統卡牌/SLG遊戲以卡牌品質區分強弱的做法。
在此基礎上,我們繼續代入更多的細分維度產生的設計目標,為玩法豐富細節:
其他維度3.05、戰鬥策略擴充空間“大”;(長線留存)
設計目標:保持每個版本的策略更新,和持續性付費動力;
→衍生做法:週期性開放小卡池解鎖新武將;
→衍生做法:將皇室戰爭以遊戲版本為單位更新策略的做法,改為按玩家遊戲時長更新策略。增加策略更新頻率。
其他維度3.12、前期數值成長動力“強”,中後期逐漸趨於“平衡”;
其他維度3.11、策略>數值,數值成長空間“小”,避免過度數值碾壓;(長線樂趣,平衡中小R體驗,提升長線存留)
設計目標:保持大R vs非R有長線且穩定的數值優勢比例;
→衍生做法:屬性產出=等級成長率;(保證大R vs 非R屬性一直在固定比例之內。)
設計目標:使大R的前期爆發性消費有較高的短期成長體驗,但不影響長期;
→衍生做法:在星級屬性產出中加入小比例的固定值,保證其前期有較高屬性優勢,但中後期被其他系統屬性稀釋,控制固定值佔比在長期範圍內對平衡影響不大;
其他維度3.13、養成玩法參與頻率前期“較高”,中後期“緩慢降低”。
設計目標:提升前期玩法參與率;
→衍生做法:提升星級上限,將低品質卡前期升級頻率增加,且使所有玩家都可以較快達到指定星際,以此級作為非R戰力標的。→例如非R星級標的為10星,那麼10星前升級消耗極少,10級後升級消耗遞增。
在基於皇室戰爭的做法基礎上,我們帶入其他維度,得到了以下與皇室戰爭不同的設計做法:
週期性開放小卡池解鎖新武將;
按玩家遊戲時長更新策略;
減弱了升星時的固定值產出比例,屬性產出由固定值改為了屬性成長率為主+小比例固定值;同時需要配套與之相關的等級系統等;
取消了定向兌換卡牌的途徑。
增加了卡牌升星頻率。
總結一下,繞了一大圈,我們的核心設計初衷還是最開始說的那句話:“先設計體驗,再根據體驗設計功能玩法”,而不是用功能玩法去堆積體驗。
但因為體驗維度眾多,在開始時就綜合考慮各維度去設計會導致無從下手,我們需要從眾多體驗維度中總結幾個核心維度,並以此去設計基礎玩法。然後再帶入各種其他維度對玩法進行最佳化調整,使其與自身專案更加匹配。
多次重複此流程,我們可以得到一份包含多個核心功能的功能基本框架。
Part5、精簡整合:在有限的功能數量下儘量相容更多維度體驗
遊戲是多維體驗的綜合體,很多核心體驗維度是初步框架中無法兼顧的;我們需要在做好基礎功能框架後,根據所有的體驗維度要求其進行不斷的最佳化調整,使有限的功能數量能夠儘可能的相容所有維度的要求。
例如,我們在上文設計過程中,並沒有考慮“階段性目標”這一維度。在包含多個核心功能的初步功能框架設計完成後,如果缺乏“難度較高、頻率較低、成長感極強”的階段性目標,那麼就需要對現有功能擇一進行調整,如果需要用升星玩法來達成這一目標,就需要將其初始設定中“前期較高的升星頻率”去掉,改為低頻高收益的做法。
同理,如果所有養成功能的整體複雜度過低,則也可以調整升星功能做法來提升其複雜度,進而控制所有養成功能的整體複雜度。但在前文分析後,本專案不適合使用“吞本體+狗糧”的做法,那麼則可以考慮透過加入其他資源,不吞噬狗糧卡的方式來做。
當圍繞眾多維度進行反覆細節調整後,最初的基本框架將被加入更多與設計原則相符的細節,形成一個基本完善的功能設計體系。
維度的二次量化:
當然也會有一些例外,個別次要維度體驗可能在反覆調節後,始終沒有很好的方式進行呈現。此時,我們需要返回最開時候初步量化過的維度中進行重新調整,評估及負面影響,選擇對核心設計原則影響較小的方式進行捨棄。
Part6.1、玩法包裝、體驗平衡;
玩法包裝是在上述流程完成後再進行的最後一步。
很多設計者會把這一步放在最開始:例如我需要一個星級系統,然後去市面上找一個自己認為做的好的星級系統複製到遊戲中,然後就自己體驗過程中覺得不足的點進行修改和最佳化。
例1:之前專案組的同學和我反應說:“閃爍之光的升星玩法過於複雜,理解成本高,是落後的設計。劍與遠征的設計是二代做法更先進,且資料更好。所以應將升星玩法改為劍與遠征的設計。”
這種基於競品資料進行打分然後照搬的方式,往往脫離了對應玩法在競品專案中的定位。會讓設計者的分析停留在表層,進而使設計者失去了深入思考的機會,導致專案有不可控的體驗風險。
深入分析後我們發現,閃爍的升星做法,缺點是理解成本高,但也使得閃爍的任意狗糧都可能在關鍵時刻成為稀缺品。玩家在每次吞卡時,都需要考慮之後一段時間的吞噬路線,甚至連紫卡藍卡都需要提前規劃,不能透過一鍵吞噬快速消耗。這使得玩家如果想要長期利益最大化,為此功能的規劃投入大量精力,增加了玩家的沉沒成本。一方面彌補了玩法功能帶來的策略維度不足的問題,另一方面也使閃爍的升星節奏變為大量囤積資源→週期性釋放的升星節奏,在升星時獲得極大成長爽感,也使得玩家囤積大量資源時不宜流失。其養成節奏,與閃爍“囤積→釋放”的周活動、集結活動、升星活動等配合,形成了玩家明確的階段性目標,心流體驗拉滿。且玩家在前期培養單隊伍時,就需要為後續多隊伍養成預留各種本體和關鍵狗糧,在單隊伍星級養滿後,後續隊伍已經積攢了很多本體卡資源,會極大的提升玩家繼續養成多隊伍的動力,避免玩家在單隊到多隊的玩法轉變過程中流失。這些都是閃爍升星做法不可替代的優勢。
在做方案取捨時,需要考慮的是《閃爍之光》和《劍與遠征》的做法,哪種方案的優劣定位與自己當前專案定位更契合,而不是因為《劍與遠征》的資料更好、做法更新而片面取捨。
例2:再以萬國覺醒為例,傳統的卡牌升星做法,往往是吞噬卡牌本體進行升星,提升屬性和解鎖技能。
而萬國覺醒中,吞噬本體不再提升星級,改為了隨機提升技能等級。而升星玩法只需吞噬升星道具,不再吞噬卡牌,並與等級成長線繫結,提升武將帶兵數量。做法與傳統做法看似大相徑庭。
但按“維度”進行分析後,我們發現養成系統無非是“屬性產出”、“資源消耗”、“玩法”幾個大維度,我們需要做的是:先根據核心戰鬥維度需求,規劃“屬性產出”;再根據引導玩家的遊戲目標維度需求,規劃“資源定位”;最後把“屬性產出”和“資源定位”相互關聯對應,設計玩法。
這幾個基礎體驗維度確定了,至於包裝為星級、等級、品質、進階等等,都並無本質差別。
優勢:
玩法包裝這一步放在最後進行,才能不影響設計者對玩法本質的分析。
在基於現有競品進行最佳化時:能從更高的維度全面思考其功能定位,再基於自己專案的差異化定位,做出更適合的最佳化,避免產生不可控的關聯影響;
在進行玩法框架重新搭建時:可以基於專案定位和核心設計原則出發,快速確定方向,篩選可用方案,避免出現體驗遺漏。
Part6.2、數值設定:
因為遊戲行業發展時間短,市場環境變化快,導致很多看起來一模一樣的換皮產品資料大相徑庭。最終很多人把遊戲的成敗差異歸責於數值。這也使數值逐漸的被玄學化、妖魔化。
很多負責人在設計時只負責堆砌功能,而把具體體驗交由數值進行掌控。這也是一種本末倒置。
在功能玩法既定的前提下,數值策劃的發揮空間是受限的。在一個不合理的玩法框架下,想要透過數值完美實現各維度體驗幾乎是不可能的。
在一個分工合理的專案組中,數值策劃的作用更應該是一個執行崗位——利用數值設計,還原負責人設計的遊戲體驗。
再以升星功能為例,如果升星功能同時包含了“等級成長率”和“固定值”屬性,那麼設計者在數值策劃開始工作之前,就需要告訴其每個部分的定位如何,例如:
固定值:用於增加前期大R獲取時的立即收益,增加前期爆發性消費的優勢體驗;
成長率:中長期大小R之間應該保持一個穩定的屬性差異;
每n元在此功能的消費投入,可以獲得一個碾壓等級的優勢;
每n元的消費投入,可以獲得一個階段性成長快感;
此消費優勢在持續多久後可以被非R追趕上;
…
優勢:
一個清晰的、量化過的維度,可以在數值工作開始前,為專案規劃好各功能的體驗需求。在體驗規劃和功能定位清晰的前提下,再讓數值策劃來進行還原才能使數值體驗更加貼合專案需求,從而事半功倍。
結語
本文說了這麼多,引入了眾多概念,還是文前那句話:“先設計體驗,再根據體驗設計功能玩法”。
左右互搏術幫助我們切換到中立立場,懷疑自己、懷疑一切;
透過窮舉法進行深入思考,更好的分析競品;
透過維度窮舉法,形成自己獨有的,長期可積累的理論框架;
在專案設計過程中,先根據專案定位和設計原則,初步量化各體驗維度,為專案體驗勾勒骨骼;
再根據量化過的體驗維度,拆分具體的設計目標,初步設計核心功能;
然後代入更多的體驗維度,對功能進行不斷細化和整合;
最後再進行玩法包裝和數值設計。
最終目標是:以最小的成本,高效獲得滿足專案定位、兼顧各種體驗的合理專案設計,以期能夠更精確觸達目標使用者需求,打造更好的遊戲體驗。
PS題外話:
感覺能耐心看到此處的小夥伴,相信大家在設計過程中也有很多自己的設計方式。方式沒有對錯,用起來順手即可。
本文只是基於作者個人習慣的一家之言,分享出來為自己整理思路的同時,也希望大家多多批評,幫助筆者快速成長。
本篇題目太大,概念眾多,可讀性差。未來本系列文章會從以下幾個方向展開:
從具體的維度嘗試進行深入分析;
基於現有框架嘗試分析各品類的創新方式和方向;
確定專案核心定位的方式。
敬請期待。
另外,本人近期正在找工作(2022.11),有好的合作機會歡迎聯絡:
QQ:653225026
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知乎專欄:https://www.zhihu.com/column/LCgame
微信公眾號:LC的遊戲世界
3Qeveryone;
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