Eternity:做遊戲應該先讓自己喜歡
與其說是採訪,倒不如說是一次愉快的交流,作為兩個EVE老狗,我們對"在宇宙中開戰艦"都有著謎一樣的熱情,於是在LACC邊上星巴克外面,我們一聊就是一個多小時。
相比你在E3上經常能見到的採訪資訊,我們的聊天內容更像是一次涉及玩法討論和開發經歷分享的電臺節目。
有關Eternity和"在太空裡開船"這件事
請注意:作為一個依然在開發中的專案,我能做的只有跟各位分享現在截止到目前我能瞭解到的,關於這個專案的資訊。
一切開始於Neo對他正在製作的專案的介紹:這是一個讓玩家操作太空戰艦進行對抗的MMOARPG遊戲。作為一個從《EVE Online》到《無畏戰艦》、《Fractured Space》、《Space Conflic》都或多或少玩過一些的玩家,聊這個可就不困了。
然而,他對這個玩法的願景卻讓我覺得很不協調,我們的討論就從這裡開始——真的可以做出那種比《EVE Online》玩起來更具動作射擊屬性,又能比《無畏戰艦》多出MMO和RPG屬性的科幻戰艦遊戲嗎?
在這裡Neo分享了他對市面上的這些遊戲的分析和看法。
首先他提到了自己認為MMORPG中玩家可用人物常常是人形的原因:這種形象給玩家視覺上的反饋非常清晰,而戰艦在這一點上就比較吃虧。
因此,市面上的戰艦類遊戲就落在座標的兩端:一端如《EVE》,強調艦隊作戰的規模,但有極高的成長成本,並在圍觀的1V1單元戰鬥中節奏十分緩慢,有極強的策略性,而在操作上指令性更強,操作反饋很弱;
另一端則如《無畏戰艦》,完全倒向了封閉對局中的競技對戰模式,把純粹的瞄準射擊作為戰艦互動的核心,剔除RPG和MMO的要素。
這兩種都不是Neo和他的團隊想要的。如何達到這種看似不可能的中間路線呢?Neo跟我分享了他的團隊的各種驗證和嘗試。
玩法設計嘗試
首先他們想要的是一個重視技能BUILD的玩法與戰艦戰鬥的嫁接。同時,在看到外國玩家對自定義和所見即所得的裝備視覺效果的喜愛之後,他們就考慮能否把戰艦切開,徹底模組化,強調拼接和自定義。
但嘗試之後他們發現這種設計很難相容技能BUILD,特別是極難在視覺上產生有效的反饋,無論是模組化設計還是技能BUILD設計都收到了非常大的制約,有些制約非常現實。"我們的思路也許跟世界同步了,但工業化水平顯然還遠遠達不到。"沿著這個思路,他們做不出來。
硬著頭皮把這個思路的玩法框架做完之後,他們發現無論如何都無法消除這種不協調,於是,探索還在繼續。在這個時候Neo開始認真思考為什麼駕駛戰艦的遊戲會無可避免地倒向上文中提到的兩極中的一極。
簡單地說,當你控制的是懸浮在空間裡的一個鐵坨子的時候,它動起來就會讓玩家直覺上覺得非常難受,"它哪兒都不能動"。
而想要實現有效的視覺反饋和使用者互動更是非常艱難,只能維持在抵進的第一人稱視角或者類似"越肩"的第三人稱艦體視角,所以肯定要製作第一人稱或者第三人稱射擊的玩法。
但經過嘗試之後,這個方向也走向了死衚衕。Neo自己的感受是,這種玩法"不夠熱烈"。作為一個《戰艦世界》的戰列艦玩家,我聽到這裡的時候猛點頭。
(《戰艦世界》)“如何把德國戰列艦從本局比賽中刪除”
Neo說,團隊裡的其他人面對這個模型的感覺就是"好像兩個老年弓箭手互射"。雖然單次戰鬥時常並不長,但每次開火的節奏卻非常緩慢,伴隨著大量的決策思考。
雖然這種玩法有那種長時間思考之後,一發入魂時的快樂(來啊,打在裝甲區上)。但對於大部分玩家來說,樂趣還是不夠刺激,而且門檻略高。這也不是Neo想要的。
MMO嫁接動作射擊玩法的嘗試歐美廠商有過很多嘗試,從《全境封鎖》到《聖歌》,只不過這些遊戲玩家控制的依然是更容易認知的"人",把玩家操作的主體換成戰艦之後,怎麼才能保持這種乾脆利落的互動體驗,不是"老年弓箭手"呢?
《無畏戰艦》
Neo的團隊想到了《Magicka》,這款遊戲的施法系統讓玩家把注意力放在了不同元素的策略組合上,不只有很強的策略性,而且玩家還在不停地進行決策,反饋是迅速而持續的。
整個團隊嘗試把這樣的模式嫁接到戰艦的戰鬥系統上。然而在完成這個玩法設計DEMO之後,Neo發現這套系統雖然確實有更好更刺激的戰鬥體驗,但卻把玩家的注意力拉偏了:
玩家在戰鬥時忽略了對戰場的認知,完全把注意力放在的自己的戰艦上。雖然這個方案確實解決了"老年弓箭手"問題,但這也不是團隊想要的。
到了這裡,Neo突然意識到,真正的問題在於,他們一直在想的是"別人喜歡的東西"。雖然很清楚什麼"不是自己想要的",但之前的嘗試從來沒有真正從"我想要做什麼"出發。
Neo與很多設計師做過溝通,在不展示已有DEMO的情況下向他們詢問自己的點子應該如何用遊戲玩法體現,得到的建議毫無例外都倒向了之前說過的兩種極端。
他覺得不應該再直接跟隨這種"想要什麼"的建議了,這些建議被他好好地記錄下來,但是時候去明確自己想要的東西是什麼,並且更用心地分析玩家的訴求
玩家需求洞察
Neo在這裡和我討論了很多有關玩家需求的東西。他提到這樣一點:遊戲開發者應該去分析玩家提到的建議的背後究竟是什麼——通常都不是那個玩家明確要求的東西。
"也許你會得到一個把房間裡不好看的花瓶換掉的需求,但換來換去似乎都沒有用,事實上,真正的問題不是花瓶不好看,而是它跟屋裡的其他陳設不搭。"
Neo舉了這樣的例子,事實上開發者有這樣的責任去理解玩家的需求,不是粗暴地拒絕他們,也不是一味地迎合玩家。
在這裡我突然想到了製作《Warframe》的公司Digital Extremes,和他們與玩家的良好關係。那麼,玩家要這個,或者要那個,但設計師不能直挺挺地做出那個東西——很多時候那就全然沒什麼樂趣了。樂趣不只是需求被滿足這麼簡單。
MMO【A】RPG
這時候Neo和他的團隊覺得,也許能從ARPG的【A】上做點文章。Neo也是個動作遊戲愛好者,他確實非常喜歡那種按鍵帶來即時操作的感覺,但問題來了——戰艦怎麼能【A】(動作)起來呢?
在這裡反覆驗證再次開始:首先,他們要把思路從《無畏戰艦》轉回到《全境封鎖》這樣的遊戲,因為這樣的有動作射擊要素的遊戲可能會帶來更多的啟發。
他們意識到,首先要避免讓玩家覺得自己是在"駕駛"一艘戰艦,玩家不能扮演船長,否則這種體驗延伸出去就會變的越來越指令式——玩家應該是戰艦本身。
為此他們從視覺和玩法上開始入手進行設計。戰艦將會變得沒有那麼真實,至少設計上沒有那麼現實主義,而Neo認為這樣的造型設計在玩法上更加自洽,就像《全境封鎖》的敵人不能被一槍擊殺的設計與它的數值驅動式相關的一樣。
"沒有壞的設計,只有不合適的設計",Neo對他的團隊反覆強調這一點,如果你使用的玩法設計與你想製作的東西並不協調,那你不能怪玩家對玩法的第一預期和遊戲實際的玩法不同。
於是,傳統的載具操作被放棄,更直接的ARPG控制方式引入,而艦船造型和戰鬥互動設計也更多的為這樣的點子服務。
"雖然我們的遊戲依然有引擎出力影響慣性等類似的設計,但是真正的重點是,(我們的設計能否做到)當你拿起手柄或者使用鍵盤,你能不能在有控制戰艦的感覺的同時,感到爽快。"
從同樣的角度出發,你也可以回答"戰鬥中能同時面對多少敵人"的問題——中國遊戲公司並不缺少強大的多併發設計能力,如果可以,你大可以做出幾百上千的同屏戰鬥,然而這是否和ARPG式的玩法自洽呢?
重點取決於你想要怎樣的動作玩法——無雙式的爽快來自於快速地殺死大量弱小的敵人,但那不是Neo想要的效果;
他想要的用戰艦承載的動作射擊戰鬥系統需要更有層次的體驗,相比之下也許同場景十幾個敵人能讓玩家更好地保留動作射擊遊戲應該有的快速決策、瞄準和射擊體驗。
事實上他們還真的順著無雙式的玩法去做了嘗試,然而一艘巨大的戰艦面對大量的小型敵人的戰鬥很快就變成了搶灘登陸和血腥大地,他們馬上就意識到這並不是條出路。
從這裡開始,戰鬥系統的方方面面,敵人、技能、艦體操作都開始了推進。而這就是E3釋出會之前的事情。
"反正是我想做的"
我從Neo聽到一件很有趣的事情,由於整個團隊與微軟的合作,其實今年Eternity有機會在E3的微軟釋出會上正式亮相。然而正因為上面說到的這些反覆的驗證、推翻並最終確定玩法方向,Neo的團隊和微軟進行了討論,最終決定放棄這個珍貴的機會。
雖然很感謝ID@Xbox的支援,但Neo很清楚自己的專案在體量上超過了很多獨立遊戲,並不適合在獨立遊戲混剪中公開,同時修改了遊玩內容設計之後,雖然DEMO已經完成,但他們還需要對玩法做更多的修剪和打磨,特別是裁掉那些之前反覆驗證留下的痕跡。
總而言之,他覺得雖然方向對了,但這個專案還完全沒有準備好。
"我覺得目前我們找對了那個感覺。我希望拿起手柄之後你的感覺不是在操作一個戰鬥機,但也不應該只有戰艦的笨重感"。連Neo都承認也許現在的方向還會繼續調整。但至少他會一直做下去,因為至少目前的方向是他想做的東西。
"每次和其他人聊起來他們的期望就是A或者B,但我們想要的是一箇中間的東西。我們知道不好做,而且很有可能做不成,但,你總得先做出讓自己滿意的東西吧?"就算最終市場的反饋很差,至少自己為了做出自己想要的那個東西付出了很多,這也不錯。
也許出於這樣的考慮,這個團隊還沒有沒有主動宣傳過這個專案。我不敢確定這麼一篇所謂的採訪稿是不是起到了什麼起碼的宣傳作用,但作為一個同樣想要一個"這樣的遊戲"的玩家,能夠了解到這個專案讓我覺得很榮幸。
這是一篇非常非常奇怪的採訪稿,沒有試玩演示,沒有截圖,甚至連遊戲是啥樣都沒公佈過,但我的確很少有機會在E3現場,和一位遊戲製作者如此深入地討論他自己的遊戲設計思路。
也許誠實地說,各位應該等到遊戲真正開始宣傳再開始給予自己的關注和期待,作為玩家不需要關注這種八字沒一撇的專案,反正至少目前,你只需要知道中國有這樣一個團隊在做這樣一個專案就足夠了。
最後的最後,感謝ID@XBOX提供的這麼一個意料之外的採訪安排,而且甚至很感謝微軟樂意給這個專案以支援。說實話其實我本來不想去的,但沒想到收穫了意料之外的這麼一場愉快的聊天。
也許Eternity最終沒能成為一個成功的專案,誰知道呢?至少現在,有一整個團隊為它想破了頭,並在為此努力。
作者:四十二
來源:機核
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/-N4cFPK5IF6vLvOYBBVnMw
相關文章
- 如何戒掉自己最喜歡的遊戲遊戲
- 做自己喜歡的遊戲,是一件很幸福的事遊戲
- 清醒又迷茫的95後遊戲人——“首先我自己得喜歡”遊戲
- 小遊戲應該如何做運營遊戲
- 故障自愈是不是應該儘可能讓資料庫自己來做資料庫
- 遊戲應該讓玩家主動移動嗎遊戲
- 日本玩家為什麼不喜歡PVP遊戲?遊戲
- MIDiA:53%的玩家最喜歡單人遊戲遊戲
- 如何選擇自己喜歡的書籍?
- 遊戲冷知識:大家為何喜歡在遊戲中擼狗?遊戲
- 小島秀夫:想要做出好遊戲,不能只喜歡遊戲遊戲
- 我們為什麼會喜歡挖礦遊戲?遊戲
- 玩家為什麼喜歡在遊戲中擼貓?遊戲
- 《小丑牌》創作者:我喜歡玩競技遊戲,但roguelike機制更讓我著迷遊戲
- 《月圓之夜》製作人:小學時做自己的遊戲,如今在遊戲裡做一點自己遊戲
- 求職者如何應對面試關?怎麼讓考官喜歡求職面試
- 你喜歡玩老遊戲,不是沒有理由的遊戲
- 5S與VSM,企業應該先做哪個?
- 如何讓員工喜歡用CRM軟體?
- 育碧設計師:“開放世界”遊戲到底應該怎麼做?遊戲
- 騰訊網易加碼編輯器,讓玩家自己做遊戲真的可行麼?遊戲
- 錢景美好,遊戲廠商越來越喜歡廣告了遊戲
- 為什麼我們喜歡看別人在遊戲裡受苦遊戲
- 將hexo主題next改成自己喜歡的樣子Hexo
- 忘掉自己喜歡的人,最有效的方法是什麼
- 如何讓使用者喜歡你的網站?網站
- 哪類消費者更喜歡使用”先買後付”?
- C# 為什麼你應該更喜歡 is 關鍵字而不是 == 運算子C#
- 遊戲不應該只有樂趣遊戲
- 2021年把公眾號做成自己喜歡的樣子
- 讓自己強大起來 做自己世界的主人
- 戀愛遊戲該怎麼做?戀愛遊戲+可以是什麼?遊戲
- 讓員工喜歡上CRM軟體很難嗎
- 你最喜歡的遊戲體驗背後有何祕密力量遊戲
- 前Supercell設計師:遊戲越複雜,玩家真的就越喜歡嗎?遊戲
- 為什麼同樣是玩遊戲,TA居然喜歡看廣告?遊戲
- 惠普印度:89%的印度人更喜歡在PC上玩遊戲遊戲
- 抖音批量取消喜歡,批量取消抖音喜歡