遊戲應該讓玩家主動移動嗎
我曾認為以前那些不讓玩家移動的遊戲,也許是為了減少開發成本;或者受限於硬體機能;又或許為了設計一些突發的鏡頭讓新手玩家遭遇“轉角遇到愛”(《遊戲製作工具箱》曾提到《生化危機》受限於機能下,如何通過鏡頭變換製造“恐懼”),只能乖乖交出自己的下一枚遊戲幣。但我去發掘現代遊戲時,發現依舊存在著很多不讓玩家進行隨心所欲移動的遊戲。我開始去體驗並總結不同種類遊戲中設計師的設計中,帶來的不同體驗。
能夠移動會讓玩家產生想要與場景互動的預想
看過《我在7年後等著你》在因為劇情獲得的高評分後,我忍不住也下載了這個遊戲。但我玩了數十分鐘後,發現自己並沒有能堅持玩下去,而是開啟視訊網站看完別人玩完了整個遊戲流程。在我遊戲過程中,我試影象其他RPG一樣到處搜尋隱藏物品、試圖與地圖中的物件互動。但是發現作者完全沒有設計任何與之相關的東西。我需要做的事情就是和一個地方的人物聊完天后,筆直去往一下NPC的位置聊天,沒有岔路,與劇情無關的路邊NPC的對話在遊戲的不同階段也基本沒有改變(除了一個報星期的NPC)。構建的地圖似乎白白浪費。這個遊戲本應該是個文字AVG,使用幾張場景和人物形象就完成了,可作者用了RPG的型別,卻全無RPG的元素。但也情有可原,作者在他BLOG裡提到“不會畫畫和音樂,做遊戲裡的確需要一些妥協”,當發現最初的分支和劇情沒有資源去完成後,“發現遊戲性和劇本必須要刪減一番時,我也煩惱過,最終還是刪掉了遊戲性。”
《逆轉裁判》作為文字AVG偵探遊戲,在法庭之外的蒐證階段,也有可以移動。但是玩家只需要選定地點名,便自動切換場景,省下亂逛亂走的空閒。但是逆轉裁判可以積極地調查簡單2D場景裡的物品,發現案件的線索,與NPC舉證引出新的對話。沒有在房間中穿行亂走(《彈丸論破》),卻擁有著與場景豐富的互動。也無需構建地圖,只需有幾個背景和立繪。
獨立工作室Freebird Games的Kan R.Gao,在其自己一人策劃、設計、配樂的遊戲RPG遊戲《To the moon》中(只有遊戲動畫由朋友幫忙),雖然也無戰鬥系統(除了和某松鼠的惡搞互動之外),但在遊戲中充滿了一些迷你遊戲與可互動的地圖物件,而且有隱藏一些有趣的對話和描述。
同樣的對比出現在Rayark公司的《Deemo》和《永珍物語》中,《Deemo》中玩家在推進劇情幫助主人公的時候,新的場景出現;增加人物的自信自語的對話內容;在地圖中撿到新的物件發現隱藏的額外歌曲,都在促進玩家互動與對角色和場景的關注。和《逆轉裁判》系列一樣,並不需要角色在地圖中自由移動。
在《永珍物語》,一場地域的戰鬥和戰鬥之間,玩家可以操作隊伍在2D畫面中跑動,中途只有極少數的場景物件有描述,那還不如跳過這個階段,直接到下一場戰鬥呢。
減少機制(例如移動)可以讓玩家專注
看向現代FPS,如《使命召喚》系列,玩家得以移動的好處是可以在掩體之間規避炮火。而街機《死亡鬼屋》中由於玩家不可移動,只能專注於盡快擊倒蜂擁而來的敵人以避免傷害,體會連綿的刺激感。
《星際爭霸》等可以自定義地圖的SLG裡,很多玩家都自行創作TD(塔防類)地圖。玩家不必像職業選手有超群的反應力和手速控制單位移動和釋放技能,可以專注於考慮塔的佈局和升級。而SC2新的雙人執政官模式,也可以讓那些不善於微操作的玩家專注於基地運營和戰術升級,將部隊的指揮權委託給信任的朋友。
說回《我在7年後等著你》,我認為,Fumi在中途發現資源不足時,如果他下了決心推翻掉已完成的遊戲,讓朋友幫忙做美術,用AVG作為這個遊戲形式。也許會讓我無暇到處亂跑,更讓我更加專注於劇情——這個他最想玩家體驗到的部分吧。不過將推翻設計師已經做好的內容,本來就很痛苦,以及需要勇氣和時間重新再來。缺乏資源本身也是獨立遊戲人面對的一個極大的困難。
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