如何讓玩家欲罷不能?為遊戲設計一個“Gacha”活動
Gachapon
而目前,讓玩家欲罷不能的“Gacha”機制正被遊戲設計者廣泛使用。例如爐石的開卡包,守望的開補給,廢狗的十連抽等等,那作為一名運營策劃,如何為手遊設計出一個好的“扭蛋”活動呢?
我們首先要回到一個活動策劃的基本面上來,設計任何活動,首先在腦海裡印下一個六字祕訣“隨機”、“暴擊”、“保底”,這是一種重要意識。而對於一個活動策劃來講,需要將該意識滲透到活動設計的重要“兩面”,顯性面是玩家可見的活動主題、時間、內容、介面、規則、獎勵等,隱性面則是設計者心中的“小九九”:活動目的、型別、形式、規則、投入、預期、風險、資料等。
一、活動目的
產品端的活動目的主要以新增(迴流)、活躍、充值、消耗等為主,遊戲正常運營階段,一期活動往往需要分佈承接所有目的,因此先明確此次扭蛋活動的目的(假設為充值、消耗、活躍,大多數活動也都是這三個為主要目的)
所以我們可以在策劃文件上簡單寫下設計目的:
①回收鑽石,玩家消耗鑽石從獎池中隨機(偽隨機)抽取獎勵
②設定暴擊大獎,一是稀有角色(通過隨機隱藏角色價值),二是玩家每次消耗鑽石的X%將會被放入總獎池,任何玩家都有可能從總獎池裡面抽取Y%的鑽石
③設定保底機制,玩家每次抽取都將獲得n積分,積分可用於在兌換商店兌換物品
④設定競爭付費點,引入跨服排行榜
⑤增加活動跑馬燈展示,利用從眾、承諾一致等影響力原則吸引觀望玩家加入
這樣,我們就迅速的定下了活動的目的。
《影響力》書籍封面
二、活動主題
活動目的是給設計者自己看的,而活動主題則是向玩家包裝展示的。一個得當的活動主題應該是玩家“既想參與,又想傳播”。例如《王者榮耀》的“五五開黑節”,《支付寶》的“春節集五福”。當然大多數運營平時做活動不會有這麼大的規模和異業合作,但設定一個不違背原則的主題(海外發行尤其要注意當地的風俗人情),和具有誘導性傳播的規則也是很有必要的。拋磚引玉地提出幾點主題設計的套路:熱門資訊、長期興趣、經典流傳、利益需求、反差內容等。更多的主題設計可以結合自己的專案和所發行的地區集思廣益。
《王者榮耀》五五開黑節
三、活動規則
活動規則同樣包括向開發人員展示的邏輯和向玩家傳達的規則,在設計活動規則時,有一條重要的原則——往大了處去設計,最終迭代到玩家學習成本低的簡易版本。對於開發人員來說一開始做好大框架設計,通過引數控制功能開關,比在定好的框架上不停的增加功能來得更加便捷。而對於玩家來講,不斷升級的玩法也會更容易被接受。
那麼如何給開發人員準確的表述邏輯呢?筆者的經驗是把自己當成活動的主設計人,詳細的將設計目的、系統大綱、系統規則、功能日誌、功能入口、介面展示、紅點提示、配置需求、後臺需求、美術需求、特效需求、數值需求、配置表結構、異常情況處理等記錄下來,再與開發人員溝通,只有自己想得很縝密清楚,才能更好的推動研發。找到研發開個會,交代幾個要點就不管,看似敏捷開發,實際只會在反覆的拉扯中延長開發週期並把雙方弄得很疲憊。
功能流程圖
在與開發人員溝通的過程中,整個系統已經搞得非常清楚了,此時就可以提煉功能點,在社群等地方對玩家進行預告預熱了。
四、活動風險
Gacha活動因為牽涉到許多隨機的機制,因此在活動進行中更容易產生風險,但是高風險往往伴隨著高回報,合理控制風險,讓玩家感覺到“暴擊”的同時運營也不會“虧得坐公交”是需要講求一定技巧和功力的。
我們先來介紹幾種抽獎模型。
1.普通概率模型
這是大家常見常用的一種模型,但在遊戲運營過程中往往很多玩家不能理解——他們認為10%的中獎率等同於抽10次必然會中一次。這顯然是錯誤的,普通概率模型的中獎抽獎次數是基於正態分佈的,且每次抽獎的事件是獨立的,並不會因為前面9次沒中獎,第10次就一定中獎,其實連續10次沒中獎的概率約為(1-10%)^10~=34.8%還不小。因此,此種概率能非常準確地實現策劃的需求,但會惹來一些小白玩家的差評。因此,運營人員往往會增設一些保底機制,例如每第10次固定中獎。
2.固定中獎模型
經過模擬統計,10%中獎率得到的標準差是9.62——也就是說絕大部分玩家經過10±9.62次抽獎即能中獎。現在我們引入了固定中獎模型,每次抽獎中獎率仍為10%,但每10次抽獎必中。此時玩家得到的抽獎體驗是:每10次抽獎必然中獎,中間還可能多次中獎。實際期望遠高於運營10%的預期。所以運營琢磨著不能便宜了玩家,只能把中獎率調低。但這會導致中獎基本集中在每10次附近,毫無隨機開箱子樂趣。
3.計數器模型
每次抽獎中獎率依舊為10%,若連續9次未中獎,下一次抽獎必中獎。此模型看起來和上面沒什麼區別,但保底的條件不再是每第10次,而是發生在每連續9次未中獎之後。也就是說計數器會在每次中獎後會重新計數。此種模型,略優於固定中獎模型,能較好的照顧“非酋”。
4.隨機步長累加模型
如果去掉獨立隨機事件,並把計數增長改為隨機量,每次計數到達某個區域,則抽取該區域的獎勵。該模型可以控制步長和獎勵的分配,玩家少量抽取感受不出其中的規律,並且步長和獎勵區可以每次開放活動的時候發生變化,能夠較好的控制大獎風險。
隨機步長累加模型
在熟悉幾種模型之後,逐漸養成新的意識,根據想要達成的效果去選擇和組合。
而在實際的工作當中,卡池往往是通過策劃的“配置表”進行配置的,每張表具有不同的概率和條件,通過達成不同的條件跳池子,實現不同玩家的不同概率(比如表A的條件是VIP3以上,消耗鑽石5000以上,當玩家滿足該條件則會在該池子裡抽獎)。
這裡順便提一下,如何計算獎池的最終產出對策劃人員來講不是“虧”的——sum((每次抽獎消耗鑽石-每獎池格子道具價值)*概率),如果該值大於0,最終總會是正收益。但其實不必總追求正收益,道具的鑽石價值並不一定代表他在玩家心中的價值,數值感覺更加重要。
通過不同卡池配合不同模型卡住不同玩家可獲取的獎勵,並設定大獎可產出的上限,活動的風險往往能較好的規避掉,並且這一切都是在“暗處”進行的,最終我們回收了鑽石,“歐皇”抽到了大獎,“非酋”拿到了保底,豈不美哉。
五、活動資料
一個活動本身也就是一個小版本,並且往往大活動都伴隨著版本更新出現,對活動資料(或者說版本資料)的收集、清洗與分析至關重要。通過漏斗模型結合前端埋點和問卷調查,瞭解玩家的參與難點。通過基礎運營資料的波動,粗略判斷是否達到了活動的設計目的。
在遊戲領域說資料就不得不提兩個重要的模型,一個是AARRR,一個是PRAPA,它們本質上都是一個從玩家匯入到玩家付費到玩家自傳播的一個漏斗模型,其可以作為版本基礎資料分析的一個大框架。而後以資料分析的6個步驟開展工作——分析需求、資料收集、資料處理、資料分析、資料展現、資料包告。我們以活動版本更新效果為例,簡單梳理一下。
1.分析需求
①版本更新前後資料變化,市場投放CPI怎樣變化,帶來多少新增,新增留存如何,增加多少活躍,有多少老玩家迴歸,增加多少收入,收入增加受哪些資料變化影響的等資料問題。
②玩家對新內容的接受程度如何,玩家對新內容的建議如何,新內容玩家困擾是什麼,玩家對後續內容有什麼期待等版本問題。
2.資料收集
①資料來源:遊戲本身資料庫、第三方資料統計後臺、調查問卷等。
②具體資料:段時間內的使用者新增、活躍、留存、付費、轉發、客戶端解除安裝資料等。
3.資料處理
通常利用SQL語言從資料庫中提取資料,再用R語言、Excel等工具對統計資料進行再清洗及再計算,這一步往往會佔用我們較多時間,所以如果在資料收集階段就提前做好了資料需求,與研發做好溝通,資料處理階段能大大提供工作效率。
4.資料分析
運用適當的分析方法及分析工具,對處理過的資料進行分析,從而發現規律,得出有效結論。避免預設結論、錯誤歸因。常用的分析工具有:R語言、Python語言、SPSS統計軟體、Excel軟體等。要避免追求工具的“高大上”,分析思想更加重要,熟悉並能快速解決問題的工具就是好工具。而常用的分析方法有:對比分析、迴歸分析、時間序列分析等。有意識的從多角度分析資料,形成更好的資料敏感度至關重要。
5.資料展現
對於已處理好的資料,已得到的結論,我們需要更直觀的向大家輸出,因此需要更合適的資料展現方式。從散點圖到小提琴圖,能從各種工具中呼叫的圖表讓人應接不暇。但如何迅速找到並呈現出最優雅的圖形也需要具備一定的統計學基礎。
我們先從基礎概念說起,變數指的是對研究個體進行觀察或測量的某種特性。如對身高進行測量,身高就是變數。變數的觀察值就構成資料資料。資料資料可分為兩大類,一是定量資料,分為連續型資料和離散型資料。連續型資料可以取任何值,可無限分割至小數點,如身高,體重等。而離散型資料只能是整數,不可取小數點,如班級人數。二是定性資料,即分類資料,分為有序分類資料和無序分類資料。有序分類資料也稱等級資料,指各分類之間有等級或程度上的差異,如考試成績分為優、良、中。而無序分類資料指各分類之間無等級或程度上的變化,如性別為男和女。
其次,資料的分佈特徵可以從三個方面進行描述,一是分佈的集中趨勢,反映各資料向其中心值聚攏的程度,常用指標有均數、幾何均數、眾數、中位數和分位數;二是分佈的離散程度,反映各資料遠離中心值的趨勢,常用指標有方差、標準差和四分位距;三是分佈的形狀,反映資料分佈的偏態和峰度。這樣說起來似乎有點複雜,所以大家可以記住下面這張圖即可以應對絕大多數場景。
常用資料圖表
六、活動覆盤
做運營90%的經驗都集中在總結覆盤上,做好了總結覆盤對個人的思維習慣將會有莫大的幫助。現簡單分享下筆者的覆盤路數。
第一步,通過上面的活動資料,對比當初設定的目標,完成和未完成的目標分別是哪些。
第二步,拆解本次活動的亮點和不足點在哪裡,對於不足點,即刻設計解決方案,防止下次再犯。
第三步,通過提煉亮點的決策和不足點的方案,設計新的活動,迭代新的版本。
如此往復,大概率能在活動這個環節遊刃有餘。以上,便是筆者結合自身經驗拋磚引玉的分享的“如何製作一個Gacha活動”,其較多意識或可運用到遊戲的其他系統設計中去。
作者:Joey
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