遊戲獎勵如何讓玩家投入更多遊戲時間

Sisyphus發表於2021-03-31
一. 前言:

對於一款遊戲來說,隨著遊戲程式給予玩家獎勵是刺激玩家感官調動玩家情緒最直接和最有效的方式之一,其往往扮演者給予玩家正向反饋,基於遊戲本身的遊玩模式,獎勵的形式也會有所不同,這包括且不限於:

1. 遊戲消耗性資源,例如金幣,升級所需經驗,強化或建造所需的素材等;

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2. 增加玩家屬性的道具,例如陰陽師的御魂,遊戲的各類防具等;

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3. 純粹的視覺動畫和聽覺音效,例如格鬥遊戲的勝利語音和特寫,或是消消樂遊戲裡消除時的動畫等;

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4. 解鎖各種可重複瀏覽的動畫,桌布,BGM等,例如FF14中的樂譜,galgame裡的CG等;

二. 獎勵的形式

出色的遊戲對於獎勵的形式、時機和數量等各方面的把控一定是做到細緻入微的,除了傳統的戰鬥結束才結算獎勵之外,遊戲獎勵也可以滲透到遊戲的戰鬥過程之中,以此強化玩家的遊戲體驗,例如使命召喚的聯擊對抗中每消滅一個敵人都會跳出經驗增加的提示並且在擊殺多名敵人後能獲得連殺獎勵,使玩家同時獲得擊殺和獲得獎勵的快感。

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由此不難發現,給予玩家獎勵的目的是促使玩家投入更多時間在遊戲中,其思路大致可以概況為2類:

  • 獎勵作為手段:獎勵是遊戲體驗的一部分,玩家需要通過消耗積攢獎勵才能解鎖或更好地體驗到遊戲的後續內容
  • 獎勵作為成就:僅僅賦予玩家遊玩的成就感,可能標誌著一部分遊戲內容的結束,告訴玩家你已經畢業了,鼓勵玩家轉去體驗其他內容

A. 獎勵作為手段

第一類是大部分遊戲都採用的獎勵形式,拿《怪物獵人:世界》作為例子,怪物獵人的狩獵獎勵是素材與金幣,作用是製造新的裝備和武器,首先玩家可以體會到屬性的提升的快樂,同時更高的屬性讓玩家能夠嘗試去狩獵上位怪物,給予玩家體驗更遊戲內容的機會。

黑暗之魂也類似,BOSS給的基礎靈魂作為通用消耗性資源允許玩家升級或是購買裝備和道具,而BOSS的靈魂能用來換取特定武器裝備,因為黑魂的武器系統非常有趣且龐大,尤其是在PVP的體驗中可以說一把武器就是一種玩法(BOSS武器都是玩具,可能不強,但一定特別好玩),這也讓玩家能夠有更多內容可以體驗。

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B. 獎勵作為成就

第二類便是一個遊戲給玩家設定的最終目標,在網遊中往往就是一個版本內容的盡頭,FF14的高難度副本體驗基本可以歸於這一類。在FF14中,玩家可以攻克的最高難度副本有大型副本的零式和絕境戰兩種,而其給予的獎勵有2種,坐騎和當前版本最高裝等的裝備。當玩家拿到最高裝等的裝備也就意味著當前版本畢業了,因為沒有後續內容是硬性要求擁有這些裝備才能體驗的,而擁有畢業裝也並不會對當前版本的遊戲體驗有非常大的提升。在後續的版本中,這些裝備也會被更容易獲得並且裝等更高的裝備替換。換而言之,這些裝備獎勵對於玩家來說更傾向是一種收集品或是成就。這時玩家就可能選擇其他型別的玩法,例如生產,挖寶賺錢,或是PVP等。

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三. 當遊戲進入長草期

遊戲獎勵如何讓玩家投入更多遊戲時間

當玩家已經完成了所有的遊戲內容後,玩家就只能回頭重複體驗已經解鎖的內容,也就是所謂的長草期,如果想要進一步為遊戲注入活力,單機遊戲製作者便會依靠推出DLC,而手遊和網遊則通過定期更新擴充套件遊戲內容或者推出大型資料片。

但是過長的長草期就是對於遊戲本身可玩性的考驗了,就算是像ff14和明日方舟這樣口碑尚佳的遊戲也經不住長時間長草,因為其重複可玩性並不能算的上很優秀。並且長草可能會導致願意繼續肝的玩家囤積過多的資源,導致遊戲道具獎勵貶值,降低玩家獲得獎勵所體會到的樂趣。守望先鋒就是一個很好的例子,當玩家沒有任何新的內容可以體驗,重複遊玩了快2年的時候,甚至都不願意花時間去開箱子。(守望2宣傳片甚至都沒有貼出發售日期)

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解決方法便是:

  • 推出新的獎勵形式,例如新的升級素材;
  • 提高後續版本初期的資源回收量;
  • 完全廢棄先前的裝備,大家從頭來過。


遊戲獎勵如何讓玩家投入更多遊戲時間

而這些其實也就是MOBA,吃雞和roglike類的遊戲所採用的模式,在這些遊戲中,遊戲內外的獎勵被嚴格劃分,玩家在每局遊戲內獲得的獎勵在下一局遊戲中不能繼承,而在每局遊戲外則設計了另外的道具獎勵來鼓勵玩家重複遊玩(例如英雄需要大量遊戲外的金幣來解鎖,死亡細胞中需要用大量細胞來解鎖圖紙才能體驗更多種類的武器和技能),因此這些型別的遊戲才能在較長的更新週期下依舊經久不衰。不得不感嘆想出這些遊戲模式的設計師們真的都是怪物。

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當然也有的遊戲採用了折中的手段,例如《Dayz》,《殭屍戰爭》,《獵殺:對決》和《逃離塔科夫》,玩家能一直保有獲得的獎勵和道具,直到玩家角色的死亡。這種模式更加驚心動魄並且迫使玩家更加謹慎和投入,但缺點就是因為一個失誤導致失去長久經營的角色會產生極大的落差感。

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另外,對於更新開發週期較長的遊戲來說,也有更簡單粗暴的延長玩家遊玩時間的方法,就是:

  • 降低單位時間給予遊戲獎勵的數量;
  • 延長遊戲單局體驗的時間;
  • 降低關鍵素材的掉落率;

其核心思路即讓玩家更慢地去解鎖遊戲內容,從而拉長遊玩時間。

這也非常普遍,例如英雄聯盟單局遊戲時長較長,每局獲取的金幣也少,並且還設定了每日金幣獲取上限;又例如黑暗之魂中BOSS魂一般可以換2到3件裝備/道具,但是一週目玩家只能取得其中一件,藉此鼓勵玩家進行多周目來收集;怪物獵人的珍貴素材和特定武器珠子掉率感人,好在遊戲體驗優秀,玩家能夠忍受一遍又一遍的狩獵。

相對的,平衡獎勵和遊戲體驗是一件比較困難的事情,當遊戲內容薄弱,過低的獎勵會直接導致玩家棄坑,而過高的獎勵又會導致獎勵迅速貶值。筆者在遊玩《中土世界:暗影摩多》時感到遊戲前期體驗非常優秀,遊戲不停地將攻城作戰,駕馭魔獸,收服獸人,建立軍隊等一個又一個玩法推到我面前,然而在遊戲中期當我發現後續已經沒有更多玩法,而是簡單的重複先前的內容時,遊戲體驗便急轉直下。在體驗《陰陽師:妖怪屋》和《黑潮之上》時,因為遊戲前期為了吸引玩家大量發放獎勵,同時玩家很快就能體驗到遊戲幾乎所有內容,又缺少能夠讓玩家願意消耗資源的有趣玩法,導致資源的大量囤積而貶值,只能看著海量的資源不知所措。筆者在僅僅只充值了不到100元的情況下,200抽抽完茨林後依然還保有8000+的勾玉和70多張票。

遊戲獎勵如何讓玩家投入更多遊戲時間
"資源顯然有些失控了"

四. 結語

對於筆者個人而言,除了強調獲取獎勵本身的快感之外,設計者更應該利用獎勵的機制來調整玩家的遊玩節奏和探索速度,防止玩家過快地看清遊戲的全貌從而失去興趣。

以上均為個人看法,部分圖片來自網際網路,如有侵權可留言刪除。


來源:騰訊遊戲學院
原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133666

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