遊戲玩家的道德

遊資網發表於2019-09-29
即使根據這些畫像設計再複雜的遊戲系統,再多的遊戲規則,真正將遊戲中的道德體系進行生態化的還是遊戲玩家。

《魔獸世界》懷舊服總能在遊戲本身之外額外還原一些玩家腦海中的陳舊回憶,比如伺服器排隊,又比如在舊版分配系統不完備情況下,人性面對誘惑的選擇。

狂人與風是一位主播,在懷舊服他是一位公會會長。在一次副本中,他利用團長許可權拿了不屬於自己天賦的裝備。隨後,需要這件裝備的MT憤而退會——這不是狂人與風第一次這樣做,據玩家爆料,這位主播出現過好幾次“黑裝備”的行為,幾乎是“BOSS出什麼,他就剛好想要玩什麼”。(毛裝備=黑裝備)

狂人與風受到了各式各樣的譴責。在微博熱搜或是在相關的論壇,這次事件相關的話題幾乎佔領了所有版面。

在遊戲內,有不少其他伺服器玩家以建小號“擺字”的方式表達自己對這種缺德的批判,還有聯盟玩家組團追殺狂人與風,而部落的同僚們,則站在一邊為聯盟加油。

無獨有偶,《魔獸世界》懷舊服又爆出了G團團長跑路事件。知名遊戲博主“老刀99”爆料,哈霍蘭聯盟G團帶老闆下副本,老闆支付了1.25萬人民幣和6000金幣給團長,當副本完成,團長將裝備分給老闆後,沒有按照流程把老闆支付的酬勞再分配給團員。

拿了1.25萬人民幣和6000金幣的團長直接下線,消失在了遊戲中。

作為一名成年人,你還相信人性嗎?

人性是一個值得探討的經典話題,而歸於個體而言,人在成長的過程中總會遇到選擇與背叛。

無數的經歷讓人們不斷提升對外界的防禦等級,也許對於一名成年人而言,相信人性可能和相信童話一樣可笑。

隨著遊戲技術的發展,越來越多的高自由度網遊相繼上線,其中《魔獸世界》無疑是最經典,最符合“第二世界”概念的MMORPG。

一個世界在等待。

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在這類具有一定擬真程度的遊戲中,玩家們也像現實社會一樣具有各種各樣的社會關係,有時候這些社會關係的複雜程度並不亞於現實世界。

尤其是在具有複雜經濟系統的MMORPG中,社會關係的複雜程度也更為“擬真”,同時,考驗人性的機會也更多。

在上述兩則《魔獸世界》懷舊服的事件中,一方面能夠看到人性在面對誘惑時有多麼不堪一擊——葬送自己直播前程這種明顯虧本的生意都能在一件裝備的誘惑下毫無心理負擔的做出——另一方面普通玩家的群情激奮也反應了即使在網遊這個第二世界,人們依然沒有放棄對道德的追求。

人性或許確實經不起考驗,所以人們追求道德,並期盼它成為人性在面臨考驗時的助力。

儘管道德並沒有遊戲機制那般具有約束力,卻也能夠發揮著這一定的作用。

網路遊戲道德的起源

網路遊戲最基礎的一切都來源於製作者所涉及的框架和種種系統,換句話說,遊戲製作者的價值導向幾乎在一定程度上決定了一款網路遊戲的道德形態。

不過有趣的是,大多數網路遊戲的設計者們能做的僅僅是“往下決定”,即鼓勵玩家在遊戲中做出非道德行為,而正方向的設計雖然在近些年也出現了不少,但收效甚微。

即使做出了全是溫和文明語言的快捷說話,並明示說髒話被舉報會進行封號處理,玩家們總是能有各種各樣的方式找出機制的漏洞,勇敢的表達自我。

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而相對的,“往下決定”可能要容易很多。比如降低野外PK失敗的懲罰,限時打包售賣“伺服器喇叭”……

一個顯而易見的事實是,玩家在網路遊戲中的種種有違道德的行為確實能夠為遊戲公司帶來不小的收入,而遊戲設計者們也樂於在遊戲中埋下對立和衝突的引子,等著大家劍拔弩張,然後為遊戲充值。

但設計者們對不道德行為早有分類,一些不損害遊戲公司利益(或不那麼損害)的行為被鼓勵,被視為營收的增長點。而另一些可能損害遊戲公司利益則被明令禁止,不但在遊戲設計上加上了諸多系統性限制來確保玩家無法做出非道德行為,有時候還會進行賬號封禁處理。

就比如在一個主打自由PK的網遊中,遊戲公司可能會把主動PK玩家的被殺代價降得足夠低,同時用任務獎勵等方式拉高PK收益,遊戲地圖中也儘量減少安全區,讓玩家能夠自由PK,甚至拉幫結派的PK,享受玩家間矛盾帶來的收益。

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但如果這類遊戲也能夠自由交易,它們的交易系統一定被設計的非常精密,防止玩家因為種種原因在交易中被騙。

有矛盾就有衝突,有衝突就有消耗,而有了消耗,玩家將真金白銀送到遊戲裡的日子就不遠了。

不過在絕大多數網遊之,大多數玩家並不認為隨意擊殺其他玩家是種不道德行為。而在網遊中,道德與否也許並不是如同現實世界般的價值判斷,而是看該行為是否會損害其他玩家的利益。

一個更典型的例子是《劍靈》和《激戰2》怪物設計思路差別。在《劍靈》種,一些特殊的任務怪被設計成“第一造成傷害人”所有,其他玩家即使再奮力輸出都無法獲得擊殺獎勵。而《劍靈》中的怪物被位移到一定程度就會充值歸屬權,偏偏這款遊戲中有很多職業都擁有“控制並位移一段距離”的技能。

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在《劍靈》中,玩家很有可能為了完成一個任務和互相搶怪搶一下午,甚至有不道德的好事者專門使用技能將怪物重置,只是為了阻止其他玩家完成任務。

而在《激戰2》中,怪物的歸屬被設計為非固定式,只要玩家對這個怪物的輸出達到了一個基準線,那麼所以達標的玩家都可以獲得這個怪物的擊殺獎勵。

從遊戲的設計框架上,相比《激戰2》,《劍靈》明顯就在利用遊戲的機制鼓勵玩家的非道德行為。至於搶怪的後續,很可能演化成雙方公會的PK,進而成為互相刷“喇叭”的罵戰,甚至成為公會間的軍備競賽——這是遊戲公司樂於看到的。

現在,基礎的道德框架已經搭建完畢,遊戲的設計者們用種種遊戲系統鼓勵或否決某些行為,以利益為導向為遊戲的道德生態埋下了種子。

網路遊戲道德生態的發展

雖然一些遊戲的玩家群體比較固定,但很難真正對玩家進行真正的分型。人類是矛盾而複雜的,即使勉強分出例如“探索型”“殺手型”等等類別,也只能從中觀角度對這些玩家進行需求畫像。

即使根據這些畫像設計再複雜的遊戲系統,再多的遊戲規則,真正將遊戲中的道德體系進行生態化的還是遊戲玩家。

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隨著遊戲世界的程式,伺服器內多少會誕生一些不成文的秩序。拿上文中的《劍靈》舉例,雙方玩家在做勢力任務時往往會錯開對立勢力正在做任務的頻道線。比如1線可能是“渾天教”,2線可能是“武林盟”,雙方互不干擾,儘快完成日常勢力任務獲取獎勵。

這一點可能與遊戲設計者制定的框架有所區別,因為當玩家真正進入遊戲之後,他們並不會完全遵從設計者的思路。

玩家們遵從的是自己玩遊戲時的利益。

再比如冷兵器沙盤遊戲《戰意》中,野外被設計成可以自由PK,但是一些大公會在自己佔領區會主動解決遭遇PK的玩家,這些也和遊戲設計的初衷相背離。

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而在大公會“維護領土內和平”的旗號背後,是提升自己聲望的考量,讓其他公會或者是散人玩家更願意支援他們獲得更多的領土,而在這款遊戲中,領土意味著大量可以進行軍團組建、士兵裝備製造、火炮打造的資源。

到這裡,遊戲道德生態的形成就有了比較明晰的路線。遊戲公司先行製造框架來指定基本的規則,在這個規則基礎上,玩家在遊戲內進行社會活動,進而產生道德來補全一些遊戲系統所無法觸及到的行為標準。

所以在具有成熟的道具分配機制之前,《魔獸世界》的玩家們會自行定製了規則,並會自發對“毛裝備”事件進行譴責。所有人都不希望這樣的倒黴事發生在自己身上,所有人都需要一個名為“道德”的規則來降低自己的風險,提升自己長遠的利益。

MMO題材動畫的道德覆盤

在幾年之前,日本推出了一部以MMO網遊為題材的輕小說《SAO刀劍神域》。

動畫的基本設定是一款高度擬真的VRMMORPG遊戲公測,玩家們帶著一種能夠潛行到虛擬世界的遊戲頭盔進入遊戲。

然而進入遊戲後,遊戲的世界產生了意外,遊戲的設計者宣佈,玩家在遊戲中死亡會真的死亡(頭盔發射微波破壞大腦),想要從遊戲中出去,只有他們攻略了所有的關卡。

遊戲的基本設定非常明確,這是一個可以自由PK(甚至沒有安全區)的世界,玩家的目標是活下去並攻略所有的關卡。

遊戲玩家的道德


在原著中,玩家大致分成了4大部分:

解放者軍團:以穩紮穩打推進遊戲進度為目標的全伺服器最大公會,在遊戲中扮演著秩序維護者的位置。成員內有較多分工,既有以攻略關卡為目標的攻略小隊,也有日常維持遊戲秩序的治安隊。

攻略組:精英團體,以更快的關卡攻略為目標,等級一般較高,戰鬥力和裝備可能高於解放者軍團的攻略專用小隊。

普通玩家:在遊戲中正常生活,練級的玩家。由於戰鬥力較弱且抗風險能力較差,一般不會賭上生命攻略遊戲關卡。

微笑棺木:以PK其他玩家取樂為目的的PK工會。

在原著中,微笑棺木成為了人人得而誅之的敵人。在通常的網遊中,惡意PK的玩家並不會成為所有人的敵人,甚至還會有部分玩家理直氣壯的在論壇呼喊:“PK是遊戲的一環,製作組設計了自由PK就是鼓勵大家這樣做。”

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但當遊戲設計的風險超過玩家所能承受的壓力之後(比如這部小說中死亡懲罰),玩家們可能就不會再出現這樣的言論。

值得一提的是,《刀劍神域》在設計上應該是一款無內購遊戲(至少在這種異常情況下無法內購),所以對非道德行為的鼓勵可能並未有當前主流網遊這樣強。

而遊戲的主目標的推進符合全體遊戲玩家利益,微笑棺木的行為相當於阻礙進度,間接威脅了所有玩家的根本利益。

在《刀劍神域》的設計框架上,衍生出了最基本樸素的道德觀,而玩家被困在遊戲中之後,遊戲的道德生態也被構建,漸漸出現了各種各樣的準則。

結語:

人性無法經過任何考驗,但人們依然可以為了長遠的利益,為了規避風險,暫時下調個體性對利益的追求,從而讓人效能夠“閃光”。

在利益的指導和風險的逼迫之下,人類群體就將在這一過程中形成所謂的道德。

MMORPG的世界是如此,現實也是如此。
作者:尤利烏斯
來源:遊戲論壇

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