如何介紹你的遊戲,以使玩家覺得遊戲很酷?

遊資網發表於2019-10-22
*踢開門*

“嘿,你的遊戲酷嗎?”

“是的,你的遊戲非常酷。我真這麼覺得!做的太棒了!”

——但是,我發現很多開發者沒有真正瞭解自己遊戲對大眾來說很酷的地方。這是一個常見的問題——當你開發一個遊戲已經很久並且對技術有深入的瞭解時,反而沒法清楚地將遊戲精彩的點傳達給一個不瞭解該遊戲的人。

要知道這麼回事:要是你無法用人們理解事物的方式來解釋遊戲哪裡有趣,那麼沒人會對你的遊戲感興趣。

因此,之前在Twitter上我發了一條簡短的圖表,解釋了一個重要的營銷概念:客戶價值主張(CVP)。那是——一套完整而有說服力的體系,說明某人為什麼會想要你的遊戲以及購買後想從中體驗什麼。

如何介紹你的遊戲,以使玩家覺得遊戲很酷?

我想對此進行展開說明,因為我認為這對於遊戲開發者來說是一筆寶貴的財富,他們可能對營銷方面不甚明瞭(或者需要稍微複習一下)。

那就開始吧!

1.所有優點

所有優點部分完全專注於遊戲的優點/酷的地方。

組成:

玩你的遊戲時可以體驗的所有好處。例如,如果玩Boyfriend Dungeon,可以玩到獨特的地牢爬行/約會模擬混搭遊戲,體驗萌萌的夏日愛情,各種約會內容,和貓互動,看到酷炫的場景轉換,在變幻莫測的地牢掌握不同玩法的樂趣,等等。

回答的玩家問題:

“我為什麼要買你的遊戲?”

要求:

瞭解你的遊戲提供給玩家哪些東西

可能踩的坑:

獨斷。這意味著你可能會談論玩家實際上根本不在乎的事情。世上有一百萬個roguelike遊戲,吹噓遊戲是“roguelike”並不意味著什麼。誰會關心遊戲裡用斧頭還是劍?或者,你是否是在根據競爭對手的作品找出不同之處,或只是寫些無關緊要的東西?

2.差異化優勢

有利的差異點能確保玩家知道你與競品相比具有的所有差異化優勢。如果他們只能選一個,為什麼買Stardew Valley而放棄Harvest Moon?

如何介紹你的遊戲,以使玩家覺得遊戲很酷?

組成:

將遊戲的所有差異化優勢寫成清單,或excel工作表,隨你喜歡!這不僅對玩家有價值,對你自己也是。這能提示你,讓你瞭解如何推銷自己的遊戲,以及其魅力所在,並使你認真考慮遊戲與競爭對手相比的優勢(以及有多少!)。

回答的玩家問題:

“我為什麼要買你的遊戲,不買另一款相似的?”

要求:

瞭解你的遊戲提供給玩家哪些東西,以及你的競品

可能踩的坑:

價值推定錯誤。這是一個非常危險的陷阱——你以為你遊戲的差異點可以吸引玩家,而實際上他們喜歡競品那種。當然,與任何射擊遊戲相比時,你都可以誇耀自己擁有最靈敏的射擊機制,但玩家真正關心的是你有50支新的槍支。(很明顯,我不玩射擊遊戲,但你應該能領會我的意思。)

3.共鳴焦點

思考一下人們對你的遊戲通常關注的點,因為那帶給他們最大樂趣。挑出幾個就行看。可以是遊戲與眾不同之處(例如,從未見過的功能,圖形等),或者其他遊戲也有但是你的遊戲經過了很大的改進(例如,平臺遊戲,但具有非常精密的跳躍機制)。注意:並不一定要成為世界上最獨特的遊戲——只是讓玩家留下游戲很特別的印象。

如何介紹你的遊戲,以使玩家覺得遊戲很酷?

組成:

關鍵差異(或主要的!)將為玩家帶來最大的價值。你在“所有優點”部分中列出的所有優點並非都適用,或能在你試圖吸引的玩家群中產生相同的振奮感。因此,你要挑出重點,找出最關鍵的特點是什麼。

回答的玩家問題:

“為了什麼而買你的遊戲?”

要求:

瞭解與競品相比,你的遊戲傳達了什麼卓越價值

可能踩的坑:

需要研究相關玩家的價值觀念。基本上,你需要了解目標受眾。不僅是他們的年齡/使用何種平臺,而是喜歡什麼。你在CVP的“差異化優勢”部分所做的競爭對手研究對此可以輔助參考。你需要真正瞭解大眾對遊戲的喜好以及如何正確地傳達那部分內容,因為他們往往並不關心遊戲開發者技術層面認為很酷的。(例如,我們認為“過程生成”是很酷的,但是人們喜歡的是“每次都不同”。)

構建CVP

一個CVP需要大量的研究——通常應該瞭解你的遊戲的優缺點,玩家群,市場等。最後,一個好的CVP應該:

  • 簡潔明瞭——易於快速理解
  • 與玩家相關
  • 突出顯示遊戲的優點部分
  • 關於遊戲的優勢的具體說明
  • 展示您的遊戲與其他遊戲有何不同
  • 避免使用業務/營銷術語和最高階術語。例如,僅將您的遊戲描述為“metroidvania”可能會使感到困惑(對休閒遊戲玩家)或無聊(對經驗豐富的遊戲玩家)。有時,遊戲術語可能會成為障礙——那些都是“行話”。不在遊戲行業裡的人,不知道你在說什麼。


需要說明的是,CVP不一定是遊戲的“鉤子/賣點”,但肯定有影響或是組成部分。再重複一遍,它簡要說明了為什麼你的遊戲更酷,更有趣,以及為什麼人們應該玩玩看。No More Robots的Pip Hoskins談論了他們的經驗:最初將過程體驗作為Descenders的賣點,但很快意識到人們真正關心的是能夠真正快速地騎下山。

如何介紹你的遊戲,以使玩家覺得遊戲很酷?

制定CVP並沒有一種固定的方法,但通常採用醒目的標題和要點的形式。(不過,圖片也可以成為一部分!尤其是在商店頁面上,圖片是其中的一部分。)

例如,這是Boyfriend Dungeon的Steam頁面。(請注意,“特色”標題不是CVP的一部分,並且在文字中新增了〜箭頭〜。)

如何介紹你的遊戲,以使玩家覺得遊戲很酷?

當你在開發遊戲時,很容易就無法掌握周圍發生的事情。CVP可以幫助你保持專注,並在結束開發時成為很好的營銷材料!

不要對營銷感到毛骨悚然。這是讓你弄清楚如何正確地向全世界傳達你的遊戲到底有多神奇的另一種方式,這是一件很有價值的事情。

是的!對我來說就是這樣!

英文原文來自Gamasutra

作者:Victoria Tran
來源:Indietavern編譯
原地址:http://www.indietavern.com/makin ... re_about_your_game/

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