如何讓成年玩家更健康地玩遊戲?
當越來越多人將遊戲當做一種生活方式時,如何讓遊戲將生活引向健康、積極,便不再是僅侷限於未成年人領域的議題。
長期以來,騰訊和整個遊戲行業在未成年人健康遊戲方面投入了大量的精力。但事實上,未成年人玩家僅是玩家群體中很少的一部分。
如何打造一個既尊重成年玩家自主權利,又能倡導健康遊戲模式的解決方案逐漸變得重要起來。
「歡樂鬥地主」和「天天象棋」是騰訊遊戲中兩款明星休閒遊戲,使用者體量大且忠誠度高。秉持著對使用者負責的初心,兩支團隊從2018年5月開始嘗試遊戲內建的「健康約定系統」。這是國內遊戲行業首次嘗試對不特定年齡玩家進行遊戲行為健康引導的嘗試,歷經多次迭代,產品邏輯成型,取得了不錯的資料效果。
騰訊研究院深入調研並跟蹤了兩款產品在「健康約定系統」這一功能上的探索,並通過本文將該功能的產品邏輯、功能設定等,通過創新點、難點和可複製性三個層面進行梳理與分享。我們期待這些經驗與階段性的成果可以與業界形成有效的交流與互動。本文為【科技向善案例集 · 產品行動】專欄的第一篇,更多科技向善的最佳實踐可關注騰訊研究院公眾號。
以下是對該產品邏輯、功能設定的介紹,並從創新點、難點、可複製性三個層面進行總結:
約定演示
即將到達約定時長提醒
已到約定時長提醒
同時,學者、行業和媒體界對該案例做的具體點評:
段偉文 中國社會科學院哲學研究所研究員: 實際上是廠家提供了一個使用者自身的儀表盤,(遊戲)行為的儀表盤,而且將來可以和可穿戴智慧監測裝置所獲得的“量化自我”的資料結合在一塊,幫助使用者自主選擇。就像開車,有些情況下需要根據儀表盤,對道路、行程、車速和油耗做選擇;同樣,在遊戲等活動中,這個系統可以進一步發展為視覺化的智慧化的自我監測系統,這樣我就可以直觀地瞭解自己的心跳、健康、血壓等等。由於所呈現的資料是選擇性的、助推性的,可以起到自我說服的作用。當然對極端的行為要劃一個紅線,要運用有說服力的資料呈現實時預警,以防止極端的情況發生。當然,現實的效果有待設計者與使用者在實踐中不斷探索。
賴凱聲 暨南大學網路與新媒體系副教授: 相比於青少年群體,成年人群體更具理性判斷力,對健康遊戲理念的接受程度也更高,因此成年人健康系統在當前更具操作性和可行性,更加適合作為健康遊戲體系建設的前期切入點。從改進方向上看,建議通過挖掘使用者的使用行為資料和開展重度使用者訪談,進一步細化重度使用者的畫像,並瞭解使用者對健康系統的態度,為後續產品設計提供理論依據。
陸詩雨 騰訊研究院研究員: 這個產品讓我想到了生活中男女朋友分手的場景,我記得以前一個朋友說過,如果你的另一半非常喜歡你,但你想要和他分手你也要有鋪墊,並且選擇時機的。比如不要在考試前和他分手,不要在他生病的時候和他分手,不要在他要做重大決策的時候分手。
這款產品就像是在恰當的時間點和玩家談分手,玩家玩的時間長肯定是喜愛這款遊戲,但如果突然一刀切他會很痛苦。所以遊戲在快要到時間的遊戲局與局的間隙,先提醒一次說要「離開了」,然後越臨近提醒的越密集,直到超過使用者自己設定的期限被強制下線一小會兒,使用者也就安心地接受並離開了。
王寧寧 雲秉品牌諮詢公司CEO: 幫使用者管理時間是不是真實需求?你有幾千萬上億使用者的產品,使用者需求不是統一的,也就是說這個需求只要存在就有理由去做它。我自己也玩遊戲,能明顯感覺到這個案例中所解決的需求是存在的。
其實,現在有很多使用者既希望享受App,又希望這個App能夠有一些設定提醒,幫助優化自己的時間。這對產品來講是一個優化的服務,而不是管理使用者。如果我在玩遊戲的時候,這個遊戲從來不提醒變成有一定的提醒,對我來說是能夠感受到它的善意的。
總 結
歡樂鬥地主與天天象棋兩款遊戲的健康系統,是「科技向善」的一次實踐,並證明了社會價值的實現並不一定會折損產品的商業價值。它也提醒我們進一步思考,是否能在網際網路產品設計之初,就將使用者身心健康、親子關係和諧等等更多目標納入考慮?讓「向善」逐漸成為科技產品開發與運營的預設設定。這不僅意味著更大的使用者價值與社會福祉,也意味著網際網路公司更大的創新空間和更長遠的發展。
來源:騰訊研究院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6g949kzNy-kui0f1XLJBcA
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